Background: The objective of this article is to make some analysis on the process of work and accidents occurring in slaughterhouses, evidenced in the Brazilian documentary film called Flesh and Bone. As such, it was necessary to discuss an alternative theoretical concept in relation to theories about health and safety at work. This alternative discussion focuses on the concepts of biopower and biopolitics. Methods: The use of audiovisual elements in research is not new, and there is already a branch of studies with methodological and epistemological variations. The Brazilian documentary Flesh and Bone was the basis for the research. The analysis of this documentary will be carried out from two complementary perspectives: "textual analysis" and "discourse analysis." Results: Flesh and Bone presents problems related to health and safety at work in slaughterhouses because of the constant exposure of workers to knives, saws, and other sharp instruments in the workplace. The results show that in favor of higher production levels, increased overseas market sales, and stricter quality controls, some manufacturers resort to various practices that often result in serious injuries, disposal, and health damages to workers. Conclusion: Flesh and Bone, by itself, makes this explicit in the form of denunciation based on the situation of these workers. What it does not make clear is that, in the context of biopolitics, the actions aimed at solving these problems or even reducing the negative impacts for this group of workers, are not efficient enough to change such practices.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
이 연구에서는 기록영화 <식코>를 활용한 교양수업이 수강생의 국민건강보험제도에 대한 인식과 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 우리나라는 전 국민을 대상으로 공적 건강보험제도를 운영하고 있으나 선진국보다 상대적으로 낮은 보장성과 의료공급자의 저수가에 대한 불만, 그리고 민간의료보험 가입 확대로 인해 공보험의 역할 강화 노력에 대한 국민의 지지를 당연하게 기대하기 어려워 보인다. 국민건강보험제도는 전 국민의 의료서비스에 대한 접근성 강화 뿐 아니라 보험료에 따른 급여서비스 차별이 없어 민간보험에 비해 저소득층에 대한 의료보장에 있어 중요한 기능을 한다. 노인인구가 급격하게 증가하고 건강에 대한 국민적 관심이 높은 만큼 공적 건강보험제도의 지속과 역할 강화는 중요한 사안이며, 이는 국민적 지지를 바탕으로 이루어져야 할 것이다. 이에 일개 대학의 교양과목 수강생을 대상으로 민간보험의 부정적인 측면을 지적한 <식코>의 내용을 수업 콘텐츠로 학습하고, 학습 전후의 국민건강보험에 대한 태도를 비교하였다. 실증분석 결과를 바탕으로 제도에 대한 이해를 도모하는 데에 활용할 수 있는 교육콘텐츠 개발에 대하여 논하였다.
This paper proposes a convergence education method that combines architecture and communication through a documentary film entitled the Talking Architecture. The purpose of this program is to propose a new teaching and learning method for architecture education and investigates what would be an effective method of communication for architects. As mentioned above, this paper proposes a teaching method and a model applicable to actual classes based on the Talking Architect. It is proved that the method can be used for various types of classes and fields such as architectural expression, architectural planning and designing, housing theory, building structure, building materials, and other subject matters. In addition, this paper explores how architects communicate as described in the film. The findings show the potential of integrity, negotiating capability, and the convergent method of thinking and communication between the humanities and architecture as a positive communication model for architects. This paper opens up the possibilities for convergence education in the field of engineering education through three key words: film, architecture, and communication. And this paper is worth in that it is a useful method for developing convergence courses and team-teaching courses.
국내 TV자연 다큐멘터리의 에필로그 시스템은 기존의 TV 다큐멘터리에서 볼 수 없었던 제작진의 모습을 기록한다. 이는 관조적 시선으로 본편의 제작과정을 다루던 메이킹 필름(makingfilm)과는 달리 제작진의 오지 촬영 과정에 서사성을 부여한다. 이러한 에필로그 시스템은 다큐멘터리의 본편에 비해 서사성이 강조되어 있으며 특히 제작진 개인의 미시적 서사를 다루면서 등장인물을 일종의 캐릭터로 기능하게 만들었다. 이에 본 논문에서는 에필로그 시스템의 서사적 특성을 살펴보기 위해 노스럽 프라이의 원형비평이론을 중심으로 <남극의 눈물>의 서사구조와 등장인물의 특성을 분석했다. <남극의 눈물>은 희극적 로망스의 서사구조와 희극적 등장인물의 특성을 통해 '자연과 인간의 화해'라는 주제를 이끌어냈으며, 이는 비극성을 중심으로 전개되던 자연 다큐멘터리 본편의 내용을 아울러 희극성을 통해 비극성을 극복한다고 볼 수 있다.
현재적 관점이지만 북한은 고난의 행군이라는 체제 위기 상황을 극복했다. 충분히 체제가 전복될 수도 있었던 상황을 극복한 원동력은 무엇이었을까. 본 연구에서는 국가적 위기 상황에서 북한 당국이 집단적 마음을 형성시키기 위해 기록영화를 통해 어떤 전략을 취했는지를 살펴보고자 했다. 분석 결과, 첫째, 인민에게 영웅적 환타지의 주인공이 될 것을 강조하고 있다. 강한 정신력으로 고난을 돌파한 모범 사례들을 해답으로 제시한 것이다. 둘째, 패배주의를 경계하고 승리의식을 고취시키고 있다. 이미 닥쳐온 경제문제의 돌파구로 집단적 마음의 통합을 강조하고 있다. 셋째, 주민의 동질적 마음 형성에 역점을 두고 있다. 현재까지도 강조되고 있는 공산주의적 도덕성의 회복을 반복하고 있는 것이다. 집단적 마음이라는 것도 결국 사회적 경험으로 얻은 결과물이다. 북한은 기록영화를 통해 집단의식의 발현으로 비록 현실은 고단하지만, 고난의 행군을 낙원의 행군길로 전환시킬 것을 역설하고 있다.
영화는 이른바 집단작업을 통해 제작되는 것이 일반적이다. 그러나 디지털 시대에 들어와서는 누구나 간편하게 촬영하고 손쉽게 편집할 수 있게 되었다. 이에 따라 혼자서 제작하는 1인 제작시스템이 활성화되면서 제작 주체의 단위가 집단에서 개인으로 변화하는 경향이 생겨났다. 특히 디지털 시대가 본격화되는 90년대에 일본을 중심으로 다큐멘터리에서 무거운 정치적, 사회적 주제에서 벗어나 지극히 개인적인 소재에 눈을 돌리기 시작하면서 제작 주체와 양식의 변화, 그리고 주제도 매우 다양화되었다. 본 논문에서는 90년대 이후 본격적인 디지털 시대의 도래에 따른 다큐멘터리의 새로운 양식으로 대두된 사적 다큐멘터리의 개념과 유형, 표현양식의 특성에 대해 일본의 90년대 이후 대표적인 사적 다큐멘터리 작품을 구체적으로 예를 들며 살펴보고자 한다.
최근 다큐멘터리 영화의 대중적 성공작들이 나타남에 따라 그 요인에 대한 관심이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 보편적 메시지로 대중성을 확장한 <님아, 그 강을 건너지 마오>와 강한 정치적 메시지를 담은 <두 개의 문>의 사례를 통해 다큐멘터리 영화의 흥행요인을 규명하고자 했다. 이를 위해 Litman and Kohl(1989)이 제시한 영화 흥행요인 구분인 창조적 영역, 배급유통영역, 마케팅 영역을 기준으로 두 영화의 제작, 배급 담당자들의 인터뷰를 기반하여 사례분석을 이루었다. 분석결과, 강렬한 인물이나 사건 등의 실화 소재, 영화의 참신한 시선과 메시지, 영화적 완성도, 영화성격에 맞는 배급전략, 시의적 시기에 상영, 적절한 홍보, 광고 전략이 두 영화의 공통된 흥행요인임을 확인할 수 있었다. 이외에도 <님아, 그 강을 건너지 마오>는 민간투자로 인해 배급과 마케팅 비용이 풍부했던 점과 와이드릴리즈배급전략이 유효했고, <두 개의 문>은 정부의 개봉지원과 그리고 참여관객이라는 특수한 요인이 흥행에 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 이와 같이 본 연구는 다큐멘터리 영화의 흥행 요인을 규명하고, 이에 따른 전략적 작용에 대한 방안을 구체적으로 도출함으로써 다큐멘터리 영화의 대중화를 위한 시사점을 제시하고자 했다.
This study is about interdisciplinary education model of using Davis Guggenheim's documentary film on global warming which is a big concern in climate change issues, An Inconvenient Truth. It based on Al Gore's slide speech. Through a course student analyzed the cause and phenomenon of global warming resulted from increase of $CO_2$ by using fossil fuel and its environmental science effects-heat wave, desertification, tornado, hurricane, sea level rise caused by melting glaciers, destroying ecosystem like habitat degradation of wild animals, for example polar bear, extreme cold wave caused by change of ocean currents- of global warming. After, student discussed of efforts to prevent global warming. This educational model is appropriate for lower grade student of environmental engineering and also available for converged majors or general education class.
본 논문에서는 국가무형문화재 기록영상의 화질 개선에 관한 연구를 진행한다. 기록영상의 화질 개선을 위해 SRGAN 기반의 초해상화 복원영상 생성 프레임워크의 적용을 제안한다. Image aumentation과 median filter를 적용한 데이터셋과 적대적 신경망인 Generative Adversarial Network (GAN)을 기반으로 딥러닝 네트워크를 구축하여 입력된 Low-Resolution 이미지를 통해 High-Resolution의 복원 영상을 생성한다. 이 연구를 통해 국가무형문화재 기록영상 뿐만 아니라 문화재 전반의 사진 및 영상 기록 자료의 품질 개선 가능성을 제시하고, 영상 기록 자료의 아카이브 구축을 통해 지속적인 활용의 기초연구가 되는 것을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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