• 제목/요약/키워드: culture industry

검색결과 3,215건 처리시간 0.036초

미술 대중화를 위한 작가중심형 아트페어 사례 연구 (A Case Study of Artist-centered Art Fair for Popularizing Art Market)

  • 김선영;이의신
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.279-292
    • /
    • 2018
  • 2008년 글로벌 금융위기의 파급효과에도 불구하고 빠른 회복세를 보인 세계미술시장과는 달리 한국 미술시장은 현재까지도 이전 수준을 회복하지 못하고 있다. 한국 미술시장은 화랑 편향의 유통시스템, 취약한 1차 시장 기능, 소수 컬렉터 중심의 시장 구조로 신진 및 중견작가들로 하여금 시장 진입의 기회를 어렵게 하고, 결과적으로 작가들의 경제적 양극화를 심화시킨다. 또한 높은 작품 가격은 일반인의 시장참여를 제한함으로써 시장의 저변확대를 가로막고 있다. 본 연구는 한국미술시장의 가장 근본적인 문제는 시장 저변의 허약함에 있으며 이를 개선하기 위한 방안으로 '대안형 아트페어'가 허약한 우리 미술시장의 체질을 개선하는 단초가 될 수 있다는 점에 주목하고 한국 미술시장의 현황과 예술경영지원센터의 '작가미술장터' 사업 사례를 분석하였다. 분석 결과 '작가중심형 아트페어'는 일반인의 미술시장에 대한 관심을 환기시키고, 신진 및 비인기 중견작가들에게 전시 및 관로를 열어줌으로써 시장 저변을 확대하는 방안 중 하나로 미술시장 대중화를 촉진하는 대안형 아트페어이다. 나아가 국내 미술 시장의 체계적인 유흥 체계 구축과 더불어 견고한 작가군을 형성할 수 있도록 하는 기초직업이기도 하다. 현재로서는 시장편중 현상이 다른 나라에 비해 뚜렷하고 대중화가 부진한 우리 미술계의 현실, 그리고 자생력이 부족한 시장의 현장 등을 고려할 때 '작가중심형 아트페어' 육성을 위한 공공부문의 마중물 역할이 반드시 필요한 것으로 보인다. 하지만 장기적으로는 직접적인 지원방식이 아닌 홍보플랫폼의 제공이나 소비자 금융지원 등 간접적인 지원방식으로의 전환을 통해 '작가중심형 아트페어'의 지속가능성과 그 발전을 도모할 필요가 있다.

국제 비교를 통한 소매업 소상공인 현황과 정책적 시사점 (Policy Study on Korean Retail Micro Business)

  • 서용구;김숙경
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.39-57
    • /
    • 2012
  • 한국에서 소매업은 소상공인 및 자영업 비중이 매우 높아 공급과잉 및 과당경쟁으로 인한 경영 악화 문제가 첨예하게 발생하고 있을 뿐만 아니라 대형마트 및 기업형 슈퍼마켓(Super Supermarket; SSM), 편의점 등 기업형 유통의 확대 등으로 위기가 심화되고 있다. 이에 더하여 최근에는 상당기간 지속되고 있는 경기침체로 인해 부실 위험성이 더욱 커지는 문제까지 직면하고 있다. 소상공인 및 자영업의 경영악화 및 그로 인한 상당한 규모의 비자발적 퇴출은 막대한 사회적 비용을 초래할 수 있다. 한국의 소매업 자영업 비중은 국제 비교를 통해 보더라도 매우 높은 수준이다. 이는 OECD 평균과 비교해보거나, 개별 국가 중에서는 유럽 및 미국 등 서방국가에 비해 경제발전 과정 및 문화와 환경 측면에서 우리나라와 유사한 측면이 많은 일본과 비교해 보더라도 상당히 높은 수준이며, 또한 산업구조도 매우 영세한 편이다. 우리나라 소매업에서 생계형 자영업의 공급과잉으로 인한 경영 악화 문제는 향후 베이비붐 세대의 은퇴로 인해 더욱 심화될 것으로 전망된다. 이에 본 연구에서는 국내 소매업 소상공인 현황 분석 및 국제 비교 분석을 수행하고, 이에 기초하여 자영업의 유입 및 퇴출 관리 방안을 제안한다. 구체적으로 베이비붐 세대에 대한 퇴직지원 프로그램 강화, 퇴출의 용이성 제고, 정책자금 흐름의 재구성 등 세 가지 정책 방안을 제안한다.

  • PDF

중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석 -중국 NHN 게임을 중심으로- (The Analysis for the Regulation related to Chinese Online Game Review -Focused on NHN Chinese Game-)

  • 송승근;김치용
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.151-162
    • /
    • 2009
  • 본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.

일본 애니메이션<신세기 에반게리온>으로 본 메카닉 디자인의 정체성 분석 (An identity analysis of Mechanic Design through the Japan Animation )

  • 이종한;유사첩
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권50호
    • /
    • pp.275-297
    • /
    • 2018
  • 일본의 메카물 애니메이션은 전 세계 범위에서 널리 알려져 있고 유명한 작품들이 많이 있다. 1952년, 일본 최초의 메카닉 애니메이션이며 최초의 TV 애니메이션인 <우주소년아톰>은 탄생한 후부터 긴 세월에 걸쳐 지금까지 인 기가 있다. 아톰은 한 시대의 코드로서 많은 사람에게 영향을 주었다. 일본 메카닉 애니메이션은 자신만의 독특한 특색과 세계관을 대중에게 전달하고 있다. 본 논문은 일본 90년대에서부터 지금까지 폭발적인 인기를 얻고 있는 <신세기 에반게리온> 메카닉 디자인을 <기동전사 건담>과 비교분석을 통해 일본 메카닉 디자인의 변화를 알아보고자 함에 있다. 이런 분석 결과는 애니메이션에 반영된 일본 문화와 사상을 알려 줄 것이며 이는 애니메이션의 문화반영을 보여주는 좋은 사례가 될 것이 기대한다. <신세기 에반게리온>은 1995년에 상영한 후 일본 애니메이션계에 예상치 못한 영향을 주었으며 지금까지도 이를 재해석하고 분석하는 사람들이 끊임없이 나오고 있다. 이는 작품 자체가 가지고 있는 미스테리와 끝나지 않은 결론을 예상하기 위한 관객들의 반응이라 할 수 있다. 그런 특징을 반영하듯 에반게리온의 디자인에도 다른 메카물과 차별되는 디자인적 요소들을 찾아볼 수 있다. 인체 생명공학을 기반으로 한 메카닉 디자인은 기계라는 한계성을 극복하고 더욱 인간다운 모습을 느낄 수 있도록 한다. 인간 본성을 담을 수 있는 파일럿의 탑승구조는 엔터리 플러그라는 형식으로 강화되었고, 전굴 자세는 꼿꼿한 로봇이 아닌 인간다움을 더 부각시킨다. 이렇듯 <신세기 에반게리온>은 인간의 정체성을 반영할 수 있는 메카닉 디자인을 추구하고 있다. 80년대의 메카닉 애니메이션으로 <건담>을 뽑을 수 있는데, 90년대의 <신세기 에반게리온>이 이를 전혀 다른 디자인으로 보여주고 있다. 그러므로 두 작품의 메카닉 디자인을 비교해봄으로써 작품의 메시지와 디자인의 상관관계를 살펴본다. <신세기 에반게리온>에서 메카닉 디자인의 정체성과 작품 내용의 밀접한 관계를 제시한다. 향후 메카닉 디자인에게 좋은 사례 및 이론적인 바탕이 될 수 있음을 시사하려고 한다.

정수처리용 생물활성탄(BAC) 부착 박테리아를 이용한 회분식 반응기에서의 Geosmin 생분해 특성 (Characteristics of Biodegradation of Geosmin using BAC Attached Bacteria in Batch Bioreactor)

  • 손희종;정철우;최영익;장성호
    • 대한환경공학회지
    • /
    • 제32권7호
    • /
    • pp.699-705
    • /
    • 2010
  • 3가지 재질의 생물활성탄 부착 박테리아들을 부리 동정한 결과 총 9종류의 부착 박테리아가 동정되었다. Pseudomonas 속이 차지하는 비율이 평균 56.5%로 나타나 가장 높은 우점비율을 나타내었고, 다음으로 Pasteurella속 18.9%, Chryseomonas 속 4.0%, Agrobacterium속 3.5%, Aeromonas속 2.0% 순으로 검출되었다. 순수 분리된 9종의 박테리아들의 성장곡선을 조사한 결과 24~96시간 내에 최대의 생체량을 나타내어 geosmin을 유기탄소원으로 활용하는 능력이 뛰어난 것으로 조사되었다. $4^{\circ}C$$25^{\circ}C$의 운전조건에서 geosmin에 대한 생분해능을 조사한 결과 Pseudomonas vesicularis, Pseudomonas fluorescens, Agrobacterium radiobacter 및 Stenotrophomonas maltophilia 등이 뛰어난 생분해율을 나타낸 반면 Chryseomonas luteola, Spingomonas paucimobilis, Spirillum spp. 등은 비교적 낮은 geosmin 생분해능을 나타내었다. Geosmin의 생분해능은 수온이 $4^{\circ}C$일 경우 생분해율 속도상수가 $0.00006{\sim}0.00020\;hr^{-1}$의 범위에서 $25^{\circ}C$에서는 $0.0043{\sim}0.0046\;hr^{-1}$의 범위로 나타나 수온 상승에 따라 큰 폭으로 증가하였으며, 또한 투입된 geosmin의 농도가 10~10,000 ng/L로 증가할수록 생분해율 속도상수도 $0.0003{\sim}0.0882\;hr{-1}$로 증가하였다.

간척답 벼 직파재배에 관한 연구 (Studies on the Direct Sowing Culture of Rice in Reclaimed Paddy Field)

  • 이석수;심재성
    • 자연과학논문집
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.49-62
    • /
    • 1992
  • 본 연구는 신간척답에서 담수직파, 항공직파, 건답직파, 어린모이앙, 중묘이앙재배에 따른 발아, 생육 및 수량변화와 과산화석회 종자분의 적량을 토양종류, 유기물시용 및 파종심도등을 토양조건별로 구명하여 직파재배의 실용화를 검토한 것으로 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다.1. 간척답에서 파종 20일후 (5월 6일 파종) 의 재배양식별 출현율은 담수 직파에서 73%, 항공직파에서 70%, 및 건답직파는 62%였다.2. 성숙기의 도복정도는 담수직파와 항공직파에서 5, 건답직파는 3, 어린모이앙 및 중묘이앙에서는 2의 도복 정도를 나타내었다. 3. 최고분벽경수는 담수직파에서 568개, 건답직파에서 527개였다. 또한 출수기는 중묘이앙에 비하여 담수직파가 4일, 건답직파가 8일, 어린모이앙이 2일 지연되었다. 4. 수량은 담수직파가 항공직파 보다 1%, 그리고 건답직파보다는 3% 증가를 보였으나, 어린모이앙에 비해서는 12%의 감소를 나타냈다. 5. 유묘기의 전건물중은 고염도로 갈수록 감소율이 높았다. 그리고 토양염농도 0.3%에서는 어린모이앙구가 57%. 담수직파구에서 60% 및 건답직번구에서 63%의 감소율을 나타냈다. 6. 과산화석회 분의량 1g의 10일간 산소발생량 담수초기 2~3일에 순수, 염수에서 1.0cc의 급격한 발생을 보이다 4일부터 평균 약 0.6cc로 낮아졌고 산소 발생량은 순수에서 6.0cc 0.3과 0.6%의 염수에서 6.4cc의 다소 많은 량이 방출되었다. 7. 간척답 토양에서는 파종당시 염농도 0.4% 이하의 조건에서 1cm 깊이 파종은 과산화석회 종자량의 우량 2cm 깊이 파종은 동량이 적당하고 유기물을 사용할 경우에는 1cm 깊이 파종만 하되 적정분의량은 종자량과 동량 처리하는 것이 출아에 효과적이었다. 8. 간척답에서 과산화석회 종자 분의 처리후 기계직파한 구에서 도복이 7로 인력산파 9보다 도복 경감이 되었다. 9. 간척답에서 종자를 과산화석회 분의하여 기계직파할 때 유기물을 사용한 처리가 무사용보다 5%의 수량 증수 효과를 보였다.

  • PDF

1920년대 소비에트 구성주의 패션에 관한 연구 (A Study on Soviet Constructive Fashion in 1920s)

  • 조윤경;금기숙
    • 복식
    • /
    • 제36권
    • /
    • pp.183-203
    • /
    • 1998
  • The wave of Avant-garde swept away all in the unique social background so called 'October Revolution' and the early 1900 Russian society which was able to absorb and accept anything. The Russian avant-garde has been affected by the Cubism and the Futurism those had peculiarly appeared in the early twentieth century, spreaded out to three spheres: the Suprematism, the Rayonism and the Constructivism. The Russian Constructivism has appeared in this background, concretely and ideally ex-pressed the ideology of the revolution into the artistic form and made an huge influence to the whole Russian society. The Constructivist like Tatlin, naum Gabo, Pevaner, Rodchenko, Stepanova, Popova and Exter gave great effect on the Soviet Constructive fashion design in 1920's after the Revolution. The Soviet costume in 1920s hold in common the characteristicss of the Constructive graphic as it is, geometrical and abstractive form, energetic and motility. In fashion design, these graphic qualities have been showed as the application of geometrical form and architectural image, physical distortion and transformation. And in textile design, the simple, dynamical presentation has been appeared. We can classify the Soviet costume at this time into three occasions. The first term is from late 1910 th mid 1920, and it is altered from folk costume design to modern one. With Lamanova as the first on the list, using the folk mitif, the Constructive expression of simple form has been gradually revealed in design. Designers like Makarova, Pribylskaia and Mukhina produced the plane, simple chemise style with the decoration of the Russian traditional motif. From early to late 1920 is the second term, and it is at the pick of the most active processing of the Constructive design. Not only at the costume in daily life but also at the theatrical costume and textile, the con-structive design has been represented all avail-able fields. Many Constructivists including Stepanova, Popova, Exter and Rodchenko took part in the textile design and costume design so as to evlvo their aesthetic concept. The third term is from late 1920 to early 1930. The socialistic realism has dominated over the whole culture and art, the revolutionary dynamic motif has been presented also in textile design. The formative features of Soviet Constructive fashion design are; silhouette, from, motif, color and fabric. The first, the silhouette : a straight rectangular silhouetted has been expressed through the whole period and a volumed one with distorted human body shape has introduced in the theatrical costume design. The second, the form: many lengthened rectangular forms have been made at beginnings, but to the middle period, geometrical, architectural forms have been more showed and there are energy and movement in design. At the last period, only a partial feature-division has been seen. The third, the motif; no pattern or ethnic motif has been partly used at beginnings, a figure like circle, tri-angle has gradually appeared in textile design. At latter period, a real-existent motif like an airplane has been represented with graphing and simplicity. The fourth, the color ; because of insufficient dyeing, neutral color like black or grey color has been mainly covered, but after middle term, a primary color or pastel tone has been seen, contrast of the fabric; without much development of textile industry after the Revolution, thick and durable fabrics have been the main stream, but as time had going to the last period, fabrics such as linen, cotton, velvet and silk have been varously choesn. At the theatrical costume, new materials like plastics and metals that were able to accentuate the form. The pursuit of popularity, simplicity and functionalism that the basic concept of Constructive fashion is one of the "beauty" which has been searching in modern fashion. And now we can appreciate how innovative and epochal this Soviet Constructive fashion movement was.ement was.

  • PDF

복합양식에서 pangasiid catfish, silver carp과 catla의 성장률 (Growth Performance of Pangasiid Catfish, Silver carp and Catla in Polyculture)

  • ;;;;;최재석
    • 생명과학회지
    • /
    • 제18권9호
    • /
    • pp.1186-1193
    • /
    • 2008
  • 방글라데시 미멘싱에 소재하는 양식어장에서 pangasiid catfish (Pangasius hypophthalmus), silver carp (Hypophthalmichthys molitrix)와 catla (Catla catla)의 조합과 혼합비를 달리하여 16주간 복합양식하였을 때, 이들 어종의 성장률을 조사하였다. 헥타르당 30,000개체의 밀도로 복합양식하여 성장률을 측정하였으며, 혼합조성비는 다음과 같다: 실험구(treatment) 1은 pangasiid catfish와 silver carp을 1:1비율로, 실험구 2는 pangasiid catfish와 cata를 1:1비율로, 실험구 3과 4는 pangasiid catfish, silver carp과 catla를 각각 2:1:1과 3:2:1비율로 복합양식하였다. 양식환경에 영향을 주는 수온, 투명도, 용존산소량, pH, $NO_{3}-N$, $PO_{4}-P$, 엽록소 a와 같은 몇몇 물리화학적, 생물학적 요인과 플랑크톤의 군집을 정기적으로 조사하였다. 어류의 성장속도는 비 성장율(specific growth rate), 일간 체중 증가(daily weight gain)와 체중증가 비율(percent weight gain)을 측정하였다. Pangasiid catfish의 성장률과 사료이용률은 모든 실험구에서 유사하게 나타났다. Silver carp의 성장률은 모든 실험구에서 유의한 차이를 나타내었는데(p<0.05), 양식밀도가 증가할수록 성장률이 현저하게 감소하였으며, Silver carp의 밀도가 가장 낮은 복합양식 조성인 pangasiid catfish, silver carp과 catla의 비율이 각각 2:1:1일 때, silver carp의 성장률이 가장 높게 나타났다. Silver carp의 밀도가 증가할수록 catla의 성장률이 현저하게 감소하는 것으로 나타나, catla의 성장률은 silver carp의 유무에 영향을 받는 것으로 판단되었다. Catla의 성장률은 pangasiid catfish와 calta의 비율이 1:1일 때, 가장 높은 것으로 나타났다. 양식수율과 경제적 이익은 실험구에 따라 현저하게 다른 양상을 보였다(p<0.05). 가장 높은 양식수율과 경제적 이익은 pangasiid catfish, silver carp과 catla를 각각 2:1:1 비율로 양식한 결과에서 얻어졌는데, 이는 silver carp의 높은 성장률과 catla의 시장 단가가 높은 것에 기인하는 것으로 나타났다. 모든 실험구의 수질 상태는 양식기간 동안 적절한 수준을 유지하였으며, 각각의 값은 모든 실험구에서 뚜렷한 차이를 보이지 않았다(p<0.05).

가상대학 구현에 관한 연구 (A study on the developing and implementation of the Cyber University)

  • 최성;유갑상
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
    • /
    • 기술경영경제학회 1998년도 제13회 하계학술발표회 논문집
    • /
    • pp.116-127
    • /
    • 1998
  • The Necessity of Cyber University. Within the rapidly changing environment of global economics, the environment of higher education in the universities, also, has been, encountering various changes. Popularization on higher education related to 1lifetime education system, putting emphasis on the productivity of education services and the acquisition of competitiveness through the market of open education, the breakdown of the ivory tower and the Multiversitization of universities, importance of obtaining information in the universities, and cooperation between domestic and oversea universities, industry and educational system must be acquired. Therefore, in order to adequately cope wi th these kinds of rapid changes in the education environment, operating Cyber University by utilizing various information technologies and its fixations such as Internet, E-mail, CD-ROMs, Interact ive Video Networks (Video Conferencing, Video on Demand), TV, Cable etc., which has no time or location limitation, is needed. Using informal ion and telecommunication technologies, especially the Internet is expected to Or ing about many changes in the social, economics and educational area. Among the many changes scholars have predicted, the development and fixations of Distant Learning or Cyber University was the most dominant factor. In the case of U. S. A., Cyber University has already been established and in under operation by the Federate Governments of 13 states. Any other universities (around 500 universities has been opened until1 now), with the help of the government and private citizens have been able to partly operate the Cyber University and is planning on enlarging step-by-step in the future. It could be seen not only as U. S. A. trying to elevate its higher education through their leading information technologies, but also could be seen as their objective in putting efforts on subordinating the culture of the education worldwide. UTRA University in U. S. A., for example, is already exporting its class lectures to China, and Indonesia regions. Influenced by the Cyber University current in the U.S., the Universities in Korea is willing .to arrange various forms of Cyber Universities. In line with this, at JUNAM National University, internet based Cyber University, which has set about its work on July of 1997, is in the state of operating about 100 Cyber Universities. Also, in the case of Hanam University, the Distant Learning classes are at its final stage of being established; this is a link in the rapid speed project of setting an example by the Korean Government. In addition, the department of education has selected 5 universities, including Seoul Cyber Design University for experimentation and is in the stage of strategic operation. Over 100 universities in Korea are speeding up its preparation for operating Cyber University. This form of Distant Learning goes beyond the walls of universities and is in the trend of being diffused in business areas or in various training programs of financial organizations and more. Here, in the hope that this material would some what be of help to other Universities which are preparing for Cyber University, I would 1ike to introduce some general concepts of the components forming Cyber University and Open Education System which has been established by JUNAM University. System of Cyber University could be seen as a general solution offered by tile computer technologies for the management on the students, Lectures On Demand, real hour based and satellite classes, media product ion lab for the production of the multimedia Contents, electronic library, the Groupware enabling exchange of information between students and professors. Arranging general concepts of components in the aspect of Cyber University and Open Education, it would be expressed in the form of the establishment of Cyber University and the service of Open Education as can be seen in the diagram below.

  • PDF

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.147-153
    • /
    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.