KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권6호
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pp.2086-2097
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2021
The current cultural assets are being restored depending on the opinions of experts (craftsmen). We intend to introduce digitalized artificial intelligence techniques, excluding the personal opinions of experts on reconstruction of such cultural properties. The first step toward restoring digitized cultural properties is separation. The restoration of cultural properties should be reorganized based on recorded documents, period historical backgrounds and regional characteristics. The cultural properties in the form of photographs or images should be collected by separating the background. In addition, when restoring cultural properties most of them depend a lot on the tendency of the restoring person workers. As a result, it often occurs when there is a problem in the accuracy and reliability of restoration of cultural properties. In this study, we propose a search method for learning stored digital cultural assets using AI technology. Pagoda was selected for restoration of Cultural Properties. Pagoda data collection was collected through the Internet and various historical records. The pagoda data was classified by period and region, and grouped into similar buildings. The collected data was learned by applying the well-known CNN algorithm for artificial intelligence learning. The pagoda search used Yolo Marker to mark the tower shape. The tower was used a total of about 100-10,000 pagoda data. In conclusion, it was confirmed that the probability of searching for a tower differs according to the number of pagoda pictures and the number of learning iterations. Finally, it was confirmed that the number of 500 towers and the epochs in training of 8000 times were good. If the test result exceeds 8,000 times, it becomes overfitting. All so, I found a phenomenon that the recognition rate drops when the enemy repeatedly learns more than 8,000 times. As a result of this study, it is believed that it will be helpful in data gathering to increase the accuracy of tower restoration.
게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
본 연구는 문화와 정서지능과의 의존관계를 정립하여 정서지능 연구에 새로운 시각을 부여하려고 했다. 본 연구의 전제는 개인정서의 지각, 평가, 표현, 이해, 조절 등이 문화에 크게 영향을 받기 때문에 인간의 다양한 정서 프로세스를 기초로 개발된 정서지능 역시 문화에 많은 영향을 받는다는 것이다. 본 논문은 문화가 정서지능에 미치는 영향을 규명하기 위해서 미국과 한국의 직장인을 대상으로 정서지능을 측정한 후, 정서지능과 문화의 의존관계를 실험하였다. 주어진 상황 아래서 정서적 반응이 문화 간 다양한 변화를 보인다는 것을 입증함으로서 정서지능이 문화에 의존한다는 것을 보였다. 또한, 본 연구는 Bar-On Emotional Quotient-Inventory (EQ-i)의 2차 데이터를 사용하여 13개국의 19,402명의 정서지능과 문화적 거리의 관계를 조사하였다. 연구결과로서 Hofstede의 문화차원 중 권력의 거리 (power distance)만이 정서지능에 유의미한 결과를 보였다.
현재, 인공지능 학습을 이용한 콘텐츠 복원의 대부분 2D 형태의 학습이 대부분이다. 하지만, 3D형태의 인공지능 학습은 기존의 2축(X,Y)에서 3축(X,Y,Z)의 많은 계산량과 학습속도가 많이 소요되는 단점으로 미진한 상태이다. 본 논문은 2차원적인 문화재 정보(이미지)를 기반을 시대별 우리나리 석탑을 분석하고 3D 모델링해 인공지능 학습을 위한 데이터-셋을 확보하는 것이 목적이다. 또한, 대한민국의 시대별 탑의 차이점과 특징을 분석하고, 인공지능 학습에 적합한 특징 모델링 방법을 제안했다. 문화재 복원은 다양한 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 본 연구로 문화재 복원에 필요한 정보를 기록하고 관리함으로써 향후 우리나라 전통 탑을 복원하고 유지하는 중요한 기록 유산으로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
Purpose - The purpose of this paper is to advance the understanding of the relationship between host country image and cultural intelligence (CQ) on the attractiveness of expatriate destinations. Specifically, this study compares the different impacts of CQ on the relationship between host country image and subsidiary attractiveness by comparing a US-based subsidiary and a Vietnam-based one. Research design and methodology - A total of 445 Korean full-time workers responded through an online survey. The survey randomly showed the participants one of two conditions for a potential expatriate location. The participants were asked to answer a series of questions on the organizational attractiveness of the subsidiaries from the perspective of an expatriate candidate and respond to a series of questions on individual CQ. Results - Through a two-way ANOVA test, the results reveal that Korean expatriate candidates perceive that a Vietnam-based subsidiary is a less attractive destination for international assignment when compared to a US-based subsidiary. In addition, the positive moderating effect of cultural intelligence on the relationship between the host location and the subsidiary's attractiveness is stronger when Vietnam, rather than the US, is the assignment location. Conclusions - Drawing upon AUM theory, this study confirmed that unfavorable country image affects subsidiaries' attractiveness for expatriate candidates, due to anxiety. However, this study showed the role of employees' CQ to mitigate these challenges. This study suggests providing information on positive conditions of expatriate locations and building systematic process for enhancing individual CQ for organizations.
게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.
본 연구에서는 인류 사회의 연결성 증가와 각국 공동체의 다문화성 증가에 따라 그 중요성이 부각되고 있는 문화 지능의 특성을 탐구하고자 하였다. 이를 위해 문화 지능 개념을 소개하고 문화 지능 측정도구인 CQS의 구조와 타당도를 확인하고, 특히 성격과 문화 경험이 문화 지능과 갖는 관계를 파악함으로써 향후의 문화 지능 연구에 아이디어를 제시하고자 하였다. 재외 한국인 유학생들 143명을 대상으로 연구를 실시한 결과 CQS의 요인 구조는 문화지능의 이론적 구조와 적절히 부합하는 것으로 확인되었으며 또한 문화 진입 스트레스, 학업스트레스 등 유학생의 일반적 적응 지표와도 관계를 갖는 것으로 나타나 CQS가 문화지능을 측정하는 타당한 도구임을 확인하였다. 다음으로 성격과 문화 경험이 CQS로 측정되는 문화 지능 점수와 어떤 관계를 갖는지 확인해보았으며, 그 결과 CQS 문화 지능이 문화적 경험보다는 성격과 더 큰 관련이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 결과와 관련된 연구적 함의와 미래 연구를 위한 제안 사항을 논하였다.
본 연구의 목적은 인공지능을 어떻게 이해하고 받아들이는지를 바탕으로 문화산업 종사자들과 예술가들이 인공지능 발전에 대응하기 위한 구체적 지원 방안을 마련하는 것이다. 이를 위해, 기술 수용 이론을 기반으로 문화산업 종사자들의 인공지능 기술에 대한 수용 태도를 확인하였다. 연구 결과, 첫째, 영향 요인인 개인 특성과 서비스 특성은 인공지능 서비스 이용에 지각된 유용성, 지각된 용이성, 사용 의도에 영향을 제공하였다. 둘째, 인공지능 서비스에 용이성과 유용성이 지각된 경우 혁신적이고 효능감이 있는 개인 특성은 인공지능 서비스 사용 의도를 강화하는 것으로 조사되었다. 본 연구가 인공지능 기술 관련 문화 예술인 지원 정책 수립 시에 참고 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
우리는 본 연구에서 2015 개정 교육과정 초등학교 영어 교과서를 대상으로 다중지능의 유형을 반영하고 있는지 비교 분석하고자 한다. 분석 대상으로 초등학교 5학년 영어 교과서 중 3종을 선택하여 프로젝트 활동, 게임 활동, 문화 활동을 포함한 3가지 영역에서 다중지능 이론의 각 지능 유형이 어느 정도 반영하고 있는지를 분석하였다. 또한 출판사 별로 다중지능 영역의 반영 정도를 비교 분석하였다. 3종 교과서의 각각 활동 영역에 대한 다중지능 유형의 비중을 분석한 결과, 프로젝트 활동의 경우 언어적 지능, 대인 관계 지능, 공간적 지능을 높은 비중으로 반영하고 있었다. 게임활동은 언어적 지능, 대인 관계 지능, 공간적 지능, 신체 운동적 지능을 높은 비중으로 반영하고 있었다. 문화 활동은 언어적 지능과 공간적 지능이 높은 비중으로 반영하고 있었다. 우리는 본 연구의 결과를 바탕으로 교과서를 개발할 때 언어적, 공간적, 신체 운동적 지능과 같이 일부 지능 유형에 편중된 것 보다는 다양한 유형의 지능이 골고루 포함될 수 있도록 영어 교수 학습의 연구가 필요함을 제시하였다. 뿐만 아니라, 다양한 다중지능 요소를 반영할 수 있는 영어 교수 학습을 개발하여 교과서 활동을 제시할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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