• 제목/요약/키워드: cultural contents industry

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2000년대 패션에 표현된 문양의 대화형 디자인에 관한 연구 (The Conversational Pattern Designs Expressed on Fashion in the Early 2000's)

  • 이재윤;김민자
    • 복식
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    • 제57권6호
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    • pp.101-111
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    • 2007
  • The purpose of this study is to examine the features of the conversational patterns presented on the fashion in the early 2000's and analyze it from cultural view. The expression of the patterns is a result of a creative aesthetic activity, mental activity, and the reflection of the common cognition. And the fashion is a part of the life environment. So the patterns presented on the fashion provides a clue to figure out the common unconscious sense for explaining the culture. The patterns have been expressed with different methods belonging to each culture such as weaving and prints. And those of the each cultural group have been communicating each other. The silk came to the Europe in the 6th century. The textile industry which flourished since 15th century. And they shows the chinoiserie or indian prints, not only the european culture. We can observe that the exchange of the techniques and cultures between cultural groups like the east and the west, and the presentation of the patterns is a way to express their own desires. The patterns presented after 2,000 can be classified by the form and the contents. But, more specifically, the patterns classified by the contents, which is Conversational design, can be categorized as followed according to the origin; reflecting cultural identity, Popular culture, Lohas lifestyle, and art movements. Which can be summarized as that the people have more interest on the different cultural group, diversity, retrospectiveness, and exoticism, which the patterns originally belonged to than on the form itself.

스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 -크레이지 몽키 개발사례 분석 (Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.

중국 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>의 전통문화원소 분석 (Analysis on the Traditional Cultural Elements of the Chinese Animated Film Big Fish & Begonia)

  • 도궈허
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.165-172
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    • 2019
  • 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>는 최근 몇 년 동안 중국 애니메이션 영화의 새로운 시도로 시장의 표현이든 예술 창작이든 모두 한 단계 진보한 것이다. 최근 10년간의 창작 과정에서 <나의 붉은 고래>는 중국 신화의 전설을 깊이 파헤쳐 현대 예술과 결합시켜 표현했다. 본 연구는 영화 속 중국 전통문화 요소를 연구의 출발점으로 삼아 캐릭터 디자인, 장면 디자인, 민족문화 등 다양한 측면에서 분석했다. <나의 붉은 고래>의 전통문화요소 분석을 통해 애니메이션 영화가 더 발전할 수 있는 방향을 찾아본다. 현대예술을 중국 전통문화와 융합시켜 민족문화의 특색을 살리는 것 등이다. 바로 <나의 붉은 고래>에 중국 문화코드가 많이 녹아 있고, 정교하게 설치돼 있어 좋은 평가를 받을 수 있다.

기술혁신 관점에서 비디오 게임 산업의 세대구분 (From the Viewpoint of Technological Innovation, Generation Classification of the Video Game Industry)

  • 전정환;손상일;김동남;조형래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.203-224
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    • 2017
  • 오늘날 비약적인 IT산업의 발달과 문화산업의 성장으로 게임 산업이 중요한 산업으로 자리 잡고 있다. 특히 비디오 게임기 분야는 다양한 발전과 기술개발로 시장을 형성해 오고 있다. 이에 본 연구는 기술혁신 관점에서 기술특성에 따라 비디오게임의 세대구분을 하고자 한다. 본 연구에서는 ATARI, Nintendo, SONY, SEGA, MicroSoft의 제품을 사례연구 대상으로 선정하였다. ATARI 출시부터 2017년까지 출시된 비디오 게임기를 연구대상으로 조사하였고, 기술동향분석을 통하여 세대구분을 하였다. 세대별 특징으로는 1세대는 Nintendo에 의한 시장선점으로 인한 충성고객의 확보, 2세대는 기존의 카트리지 방식이 아닌 광학 디스크를 사용한 SONY의 기술적 기능과 성능의 우수성, 3세대는 SONY와 Nintendo의 획기적인 기기요소와 기능들을 추가하였으며, 가격전략 및 전반적인 높은 스펙이 주요 특징으로 나타났다. 4세대는 SONY와 MicroSoft의 높은 성능과 네트워크를 이용한 정책이 주요 특징으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 비디오 게임기 산업의 기술 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.

중국 2차원문화 환경에서의 '탄막(弹幕)'현상 ('Barrage' phenomenon in Chinese Two-dimensional cultural environment)

  • 석향란;최은경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.23-42
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    • 2018
  • 2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.

CT(Cultural Technology)로서의 감성공학

  • 지상현
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제9권3_4호
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    • pp.27-35
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    • 2005
  • 문화컨텐츠의 개발과 관련된 일체의 기술을 CT라고 한다. CT는 문화컨텐츠시장을 둘러싼 여건들의 변화와 더불어 같이 변화해야 한다. 문화컨텐츠 시장이 변화하고 있다. 그 변화는 다섯까지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 문화상품 소비자들의 취향이 감각적으로 변하고 있다. 둘째, 문화상품 소비 경험이 늘어나면서 상품의 인지적(cognitive) 특성에 둔감해지고 있다. 셋째, 소비자들의 문화적 안목의 성장이 공학적 기술의 발전속도를 추월하고 있다. 넷째, 문화산업의 규모가 커지면서 컨텐츠 개발의 목표가 "성공하는 상품"에서 "실패하지 않는 상품"으로 변하고 있다. 다섯째, 문화적 다양성이 높아지고 있다는 점이다. 이런 변화는 문화상품 개발자와 소비자들 간의 감성 차이를 크게 만들어 커다란 감성적 괴리를 만든다. CT에서 감성공학은 이런 문제에 대한 중요한 한 가지 대안이 될 수 있다 감성공학은 체성 감성과 심미적 감성의 배후 원리와 응용기술을 연구하는 분야다. 구체적으로는 이들 감성의 생리적 혹은 심리통계적 지표를 통한 감성측정과 감성을 유발하는 지각적 속성의 파악이 기본이 된다. 이를 토대로 다양한 응용기술을 개발하고 산업화하려 노력한다. 문화컨텐츠 산업에 대한 몇 가지 오해 가운데 하나는 이들 분야가 반짝이는 아이디어 나 어느 개인의 재능 하나로 승부를 걸 수 있는 분야라고 믿는 것이다. 그러나 많은 문화컨텐츠 산업을 면밀히 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 많은 자본이 들어가거나 세련된 마케팅 기술이 작용하고 있는 경우가 대부분이다. 우리에게는 부족한 요소들이다. 이를 극복하기 위한 방법 가운데 하나가 감성에 대한 과학적이고 공학적인 접근이 될 수 있다. 감성공학은 외국과 견주어 아직까지 나름의 경쟁력을 갖고 있는 분야이기 때문이다.

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한방산업의 지역개발유형연구 (Study in the Local Developing Form of Oriental Medicine Industry)

  • 정도기;김광중
    • 동의생리병리학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.19-28
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    • 2005
  • According to each developing type, we study a concept, contents and a consideration about in oriental medicine industry. The divisions of each developing speciality are followings: Urban industry type - The development of urban industry type has difficulties; The lack of technical development and social adaptation, etc. If it overcomes these difficulties, it will be activated in the oriental medicine industry. Rural industry type - The oriental medicine industry of rural type needs the model of rural oriental medicine industry which leads an activity and an independence of the rural region. Within the industrialization of the oriental medicine industry, if rural resource makes a specialized brand, it can have great effects in the future industry. Resort industry type - When The resort type is related the characters of natural circumstances, cultural industry and health management, it has many effects. If we gain the clear direction which is activated the regional specialities, the oriental medicine industry of resort type can estabilishs the high value industry. Event industry type - The event type is a festival, an exhibition, etc. Within this event, the promoter must provide visitors the specialized sights, the food things, the enjoyable things. And using traditional image, we have the regional resource is recognized good things and the nomination of open place can inform.

패션 인턴십 프로그램 모델 연구(I) - 학계용 시스템 구축을 중심으로 - (A Study on the Fashion Internship Program Model (I) - Focused on the System Development for the College Departments -)

  • 유지헌
    • 복식문화연구
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    • 제14권3호
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    • pp.483-496
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    • 2006
  • The purpose of this study was to develop a pragmatic fashion internship program as a following study of 'An analysis of the consciousness of the professors and college students for the fashion industry internship'. The methods of the quantitative analysis and some case studies were used for this study. The results of this study were as follows : Internship program has 6 steps ; ready, introduction, selection, operation, reputation, management. It will help professors and college students to execute the program systematically. The contents of the fashion internship program model for professors were as follows: 8 recruiting methods to find internship companies, the contents of the internship agreement, 6 types of internship, the contents of the recommendation letter, advanced education contents for a fashion internship, e-mentoring program model, a curriculum of the cultural study and the major course, evaluation standard elements of the intern students, the methods of evaluation etc.

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문화콘텐츠기업 글로벌전략의 성공 요인에 관한 연구: 아이코닉스를 중심으로 (A Study on Success Factors of Global Strategy of Cultural Content Company: Focusing on Iconix)

  • 한주희;최명철;张梦恬
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.337-342
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 아이코닉스를 중심으로 문화 콘텐츠 기업의 환경 및 전략 행태를 분석하고 지속적인 경쟁우위를 창출하기 위해 아이코닉스가 나아가야 할 전략적 제언을 도출하고자 한다. 분석 결과 아이코닉스는 이미 세계시장을 주도하는 미국, 유럽의 메이저들과 당당하게 경쟁할 수 있는 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 사업자로 발전해나가고자 하는 그들의 미션에 걸맞게 콘텐츠의 기획에서부터 사업에 이르는 수직 계열화된 개발-비즈니스 시스템 구축하고 있으며, 국내 및 해외를 포괄하는 강력한 글로벌 비즈니스 네트워크를 단계적으로 구축해나가며 고도의 글로벌 전략을 취하고 있다. 하지만 뽀로로의 성공에 의존하거나 조직 구조 내의 다양한 문제점으로 인해 한계에 부딪히고 있다. 이에 엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 본 연구에서 제시한 다양한 전략적 제언들을 실행한다면 안정화된 Total Entertainment Contents 산업에서의 선두주자로 자리매김할 것이다.

문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화를 위한 국어교재 연구 (Research on Korean Language Textbooks to Activate Media Literacy for the Era of Cultural Convergence)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.389-395
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    • 2020
  • 본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.