DOI QR코드

DOI QR Code

From the Viewpoint of Technological Innovation, Generation Classification of the Video Game Industry

기술혁신 관점에서 비디오 게임 산업의 세대구분

  • 전정환 (경상대학교 산업시스템공학부/ERI) ;
  • 손상일 (아이덴티게임즈) ;
  • 김동남 (경상대학교 산업시스템공학부) ;
  • 조형래 (경상대학교 산업시스템공학부/ERI)
  • Received : 2017.02.27
  • Accepted : 2017.04.11
  • Published : 2017.06.28

Abstract

With the development of the IT industry and the growth of the cultural industry, the game industry is becoming an important industry. In this regard, the study seeks to differentiate the generation of video games based on technological characteristics from the perspective of technological innovation. SEGA, Nintendo, MicroSoft, SONY, and ATARI were chosen as research subjects. The survy was conducted from ATARI to 2017. The results of the study are expected to help develop the technology strategy of the future video game industry.

오늘날 비약적인 IT산업의 발달과 문화산업의 성장으로 게임 산업이 중요한 산업으로 자리 잡고 있다. 특히 비디오 게임기 분야는 다양한 발전과 기술개발로 시장을 형성해 오고 있다. 이에 본 연구는 기술혁신 관점에서 기술특성에 따라 비디오게임의 세대구분을 하고자 한다. 본 연구에서는 ATARI, Nintendo, SONY, SEGA, MicroSoft의 제품을 사례연구 대상으로 선정하였다. ATARI 출시부터 2017년까지 출시된 비디오 게임기를 연구대상으로 조사하였고, 기술동향분석을 통하여 세대구분을 하였다. 세대별 특징으로는 1세대는 Nintendo에 의한 시장선점으로 인한 충성고객의 확보, 2세대는 기존의 카트리지 방식이 아닌 광학 디스크를 사용한 SONY의 기술적 기능과 성능의 우수성, 3세대는 SONY와 Nintendo의 획기적인 기기요소와 기능들을 추가하였으며, 가격전략 및 전반적인 높은 스펙이 주요 특징으로 나타났다. 4세대는 SONY와 MicroSoft의 높은 성능과 네트워크를 이용한 정책이 주요 특징으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 비디오 게임기 산업의 기술 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.

Keywords

References

  1. 김성진, 김미진, "아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인," 한국컨텐츠학회논문지, 제9권, 제7호, pp. 9-18, 2009.
  2. 김동균, 김동현, 이주영, 유여정 최승관, "게임문화의 거리 조성방안 연구," 게임&엔터테인먼트논문지, 제2권, 제3호, pp. 38-43, 2006.
  3. 리우젠, 강유리, 박철, "휴대용 게임기 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 한중 비교 연구," 한국비즈니스리뷰, 제6권, 제2호, pp. 1-28, 2013.
  4. 안덕기, "차세대 게임기를 위한 스포츠 게임 캐릭터 개발 변화 : EA의 차세대 스포츠 게임 피파 14를 중심으로," Journal of Integrated Design Research, 제13권, 제1호, pp. 9-20, 2014.
  5. 김일민, "게임 현황 및 발전 방향에 관한 연구," 한국디지털컨텐츠학회지, 제4권, 제1호, pp. 11-18, 2008.
  6. 김연정, "국내 문화컨텐츠산업의 연관산업 역량 분석-게임 산업과 캐릭터산업을 중심으로," 기술혁신학회지, 제16권, 제4호, pp. 1187-1204, 2013
  7. 박태순, "[특집] 국내 게임산업 동향," 한국콘텐츠학회지, 제3권, 제2호, pp. 37-45, 2005.
  8. 홍유진, "[특별기고] 게임관련 정책 현황 및 전망," 한국콘텐츠학회지, 제3권, 제1호, pp. 11-16, 2005. https://doi.org/10.20924/CCTHBL.2005.3.1.011
  9. 이지훈, "국내 게임 산업의 균형적 성장 연구를 위한 게임 트랜드 연구," 한국컴퓨터게임학회 논문지, 제14호, pp. 127-135, 2008.
  10. 한국컨텐츠진흥원, 2014 대한민국 게임백서, 2014.
  11. 한혜원, 윤혜영, "콘솔 게임용 조작도구와 게임 콘텐츠 구성의 상관관계 연구," 한국게임학회지, 제11권, 제4호, pp. 61-72, 2011.
  12. 김종무, 강내원, "모바일 게임의 게임디자인 구성요소에 따른 인기도," 연구디자인지식저널, 제27권, pp. 79-88, 2013.
  13. 박상훈, "휴대용게임기 기술 동향과 대응 마케팅 전략," 한국멀티미디어학회지, 제13권, 제1호, pp. 52-57, 2009.
  14. C. Peter, Note on Home Video Game Technology and Industry Structure, Harvard Business School Case Study Series, 2004.
  15. https://namu.wiki/w/%EB%8B%8C%ED%85%90%EB%8F%84?from=Nintendo
  16. コンテンツビジネス研究會, "図解でわかるコンテンツビジネス最新2版", 日本能率協會マネジメントセンター, pp. 216-218, 2005.
  17. 平林久和, "ゲームは今. どきにいて今. われわれは何をすべきか", テレビゲーム流通白書. 2003.
  18. http://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=59419
  19. http://www.playstation.co.kr/main
  20. http://www.nintendo.co.kr/3DS/intro/3DS_intro01_3.php#menu01_tab2
  21. http://www.xbox.com/ko-KR/
  22. 이대현, "모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례," 한국콘텐츠학회지, 제5권, 제2호, pp. 95-101, 2007. https://doi.org/10.20924/CCTHBL.2007.5.2.095
  23. 강효순, 박유란, "발리우드를 활용한 체감형 게임의 컨텐츠 개발에 대한 연구," 한국정보통신학회논문지, 제16권, 제1호, pp. 1325-1329, 2012.
  24. 박정현, 박홍, 박진완, "휴대용 게임 산업의 분석을 통한 국내 휴대용 게임 산업의 고찰," 한국컨텐츠학회 종합학술대회 논문집, 제4권, 제1호, pp. 177-180, 2006.
  25. Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press CA, 2002.
  26. https://namu.wiki/w/%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%8A%A4%ED%85%8C%EC%9D%B4%EC%85%98?from=PlayStation
  27. https://namu.wiki/w/%EC%97%91%EC%8A%A4%EB%B0%95%EC%8A%A4(%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0)?from=XBOX