본고에서는 축제-지역경제성장 관계의 실증분석을 통해, 지역축제가 지역경제성장에 미치는 영향을 확인하는 것을 목적으로 하고 있다. 이론적으로 축제가 경제성장에 영향을 줄 수 있는 경로에 대해서는 창조경제론이 논의의 중심에 있다. 축제의 지역경제성장에 대한 영향을 실증적으로 분석하기 위하여 지역의 소득수렴식을 이용하였고, 추정방법으로는 pooled OLS, 고정효과모형, GMM 추정방법을 사용하였다. 축제변수가 생산성에 영향을 주어 지역의 경제성장률에 영향을 주는 모형을 설정하여 이를 실증분석 하였다. 실증적 분석에 따르면, 축제의 수나 기간 등의 축제변수가 경제성장에 미치는 영향은 지금까지는 유의적이지 않은 것으로 분석되었다. 축제변수로는 축제의 수와 축제기간을 이용하였다. 축제변수가 선형적이든 비선형적이든 소득수렴식에서 성장률에 유의적으로 영향을 주지는 않은 것으로 추정되었다. 이는 축제가 생산성이나 효율성에 미치는 영향이 지금까지는 존재하지 않았다는 것을 시사한다. 이는 지역축제가 창조경제를 자극하여 지역의 경제성장에 영향을 줄 것이라는 창조경제론이 지역축제에서는 작동하지 않았음을 제시하는 것이다.
4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 따라 2015 개정교육과정부터 SW교육이 정규 교육과정에 편입되었고, SW교육의 궁극적 목표는 컴퓨팅 사고력의 계발이다. 현장에서 SW교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 교육 수혜자인 학생들의 수준을 정확히 진단하고 이에 맞는 교육과정과 교수학습 방법을 적용해야한다. 현재까지 일반학생이나 영재학생을 대상으로 한 컴퓨팅 사고력 관련 연구는 진행되었으나, 교육 소외 계층 학생을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 교육 소외계층 학생 135명과 일반학생 201명을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하고 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 교육 소외계층 학생은 남양주 지역아동센터 15곳을 방문해 모집하였고, 비교집단인 일반학생은 남양주 소재 B 초등학교 학생을 모집하였다. 두 집단 간 컴퓨팅 사고력을 다각도로 비교 분석한 결과 교육 소외계층 학생의 컴퓨팅 사고력이 일반학생에 비해 저조한 것으로 나타났고 이를 통해 몇 가지 시사점을 제언하였다.
신자유주의화 과정이 우리 사회 전반에 영향을 미치고 있음에도 불구하고, 신자유주의적 도시화와 이를 추동하는 도시 전략, 즉 기업주의 도시 프로젝트에 대한 관심이 매우 부족하다. 본 연구는 기업주의 도시의 개념을 매개로 신자유주의화 과정과 최근 도시화 및 도시 정책들의 특성 간 관련성을 이해하고, 우리나라에서 이와 관련된 주요 사례들을 분석하고자 한다. 기업주의 도시는 신자유주의화 과정을 특징지우는 민영화와 상품화, 금융화, 국가의 재분배, 위기의 관리 조작에 조응하여 재개념화될 수 있으며, 특히 2가지 주요 특징으로 '창조적 파괴' 와 '기업주의적 거버넌스'를 지적할 수 있다. 우리나라에서 이러한 기업주의 도시 프로젝트의 사례로 수도권의 주택 및 토지 가격 변동성과 이를 촉발했던 도시재개발(특히 뉴타운)사업, 인천 등에서 진행되고 있는 경제자유구역 건설 사업, 대구를 포함하여 전국적으로 프로젝트 파이낸싱에 의존한 민자투자 사회간접시설 건설 사업, 그리고 도시의 이미지를 제고시킬 뿐만 아니라 암묵적으로 이를 통해 역외 자본의 투입을 촉진하고자 하는 부산과 광주의 비엔날레와 같은 도시 문화판촉 사업 등이 분석되었다.
When the castle of the city was destructed from 1911 through 1915 in Cheongju, the city's spatial structure was reorganized and "Han-ok Housing", a dwelling site filled with Korean traditional houses, was newly formed around the former castle site. These days, the Han-ok housing in Seoun-dong, Cheongju in which elderly couples and senior citizens live is enclosed by modernized roads and three or four-story buildings, leaving the housing as an isolated island in the city block. Nonetheless, the Han-ok housing not only plays an important role in sustaining the historic and local identity of the city, but also offers environmental benefits in terms of daylighting and ventilation. The purpose of this study is to reorganize the housing suitable for those who currently live and recreate it by adding new functionality. Consequently, three strategies are established; the conservation of existing building through the improvement of existing facilities; the conversion of vacant buildings into a new use; and the creation of the urban mid-rise Han-ok housing at street sides. The first strategy has a significance in that the traditional building's single wing plan, small room sizes and lack of storages now cause great inconvenience for current life style. The second strategy also promotes the practical use of abandoned buildings through alterations and additions. Finally, the creation of the urban mid-rise Han-ok housing that is accomplished by the combination of reinforced concrete and wooden structure interacts with or respond to the city's development. As a result, this study for the adaptive reuse of Han-ok housing proves how the traditional properties can be maintained in a careful manner and how its creative reuse can be achieved.
The early studies on the cultural industries had mainly emphasized the viewpoint of "efficiency" based on the "flexible specialization" theory, but they have gradually shed light on the viewpoint of "creativity": creative human resources and various networks generating creative energies. Despite the importance of these studies, it is impossible to explain every cultural industrial agglomeration phenomena from specific and few viewpoints due to the diversity of each cultural industry. This study describes the dissimilarity of agglomeration factors between the Japanese animation and home video game industries which form salient agglomeration in the same region. Both industries share similar characteristics with industrial agglomeration of SMEs in Tokyo and close inter-firm relationships. However, they differ in their historical development paths and each firm's behavior and strategy because of their own distribution systems and production processes. In particular, the difference in distribution systems clearly affects whether a company values "efficiency" factors of agglomeration advantage or "creativity" factors of that in case of locational choice. The distribution sector of the cultural industry, compared with the production sector, has a tendency to value profitability rather than creation itself. Therefore, a cultural industry with the strong distribution sector tends to form the industrial system emphasizing profitability. The Japanese animation firm is apt to choose its location from the perspective of efficiency, which easily contributes to profitability, because television broadcasting stations are strong distribution sector. Conversely, the Japanese game firm chooses its location from the perspective of creativity due to the absence of strong distribution sector.
The purpose of this study is to make a Result analysis on the Free Inquiry Method of Elementary school student. Also, this study investigates how free inquiry activities effect the science creative problem solving ability and science process skills of Elementary school student. For this study 150, third year, elementary School students from Busan City were selected. The Inquiry examined the effectiveness of each of the following free inquiry methods: the Program Based Learning method, the Project method, the Independent Investigation Method, the Small Group Inquiry Method, and the Science Notebooks Method. The students were divided into groups in which they incorporated the respective methods into their practice. Test showed the following results: First, the Science Notebooks Method activities proved to be much more effective than the Program Based Learning method, the Project method, the Independent Investigation Method, the Small Group Inquiry Method, and the Science Notebooks Method in terms of developing on science creative problem solving ability. Second, the Project method activities proved to be much more effective than the Program Based Learning method, the Independent Investigation Method, the Small Group Inquiry Method, the Science Notebooks Method in terms of developing on science process skills.
미국 뉴욕의 브루클린은 한때 세계적인 공업지역이었다. 브루클린은 세계적인 화학약품회사인 화이자 제약의 본고장이기도 하지만 이스트 강변에는 조선공업이 발전하여 미국 남북전쟁과 제2차 세계대전 당시에 투입되었던 거대한 군함을 제조한 곳이기도 하다. 그러나 1980년대에 들어와 브루클린은 탈공업화현상을 겪으면서 제조업 공동화, 혹은 도심 공동화 현상을 겪게 되었다. 1990년대 이후 브루클린은 맨하탄으로부터 파급되는 문화예술활동을 받아 들여 미국 문화예술 활동의 신조류를 형성하고 있다. 본 연구는 덤보(DUMBO), 뱀(BAM), 윌리암스버어거(Williamsburg) 등 세 개의 대표적인 문화예술산업 클러스터에 대해 조사 연구하여 정책적, 이론적 시사점을 도출하였다. 즉, 어떠한 과정을 거쳐 브루클린에서 문화예술산업 클러스터가 조성되었으며, 이들이 도심재생과정에 어떻게 기여하고 있는지를 파악하고, 그러한 과정에서 활약하는 주요 행위주체들을 규명하였다.
본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.
지금까지 우리나라의 도시 간 연계는 산업적 여건을 기반으로 한 경제적 요구에 의해 이루어져 왔다. 그러나 국제적 가치실현에 대한 고려와 국내외 수요와 여건변화에 대응하기 위해서는 경제뿐만 아니라 환경과 사회적 측면을 포괄하는 방안마련이 필요하다. 특히 환경적인 문제는 개별 도시의 노력만으로는 불가능하기 때문에, 지방정부 간의 협력이 중요하다. 국내에서는 도시 간 복합적인 이해관계에 의해 다양한 방법으로 도시 간 연계가 추진되고 있다. 도시 간 연계는 서로 다른 도시 간 교류에 의해 창조적인 환경을 조성하는 촉매 작용을 하고 있으며, 그 목적과 과정 및 결과가 도시의 환경 사회 경제적 지속가능성 측면에서 나타나고 있다. 이에 본 연구는 국내외 도시 간 연계의 사례를 환경 사회 경제적 가치를 추구하는 유형별로 구분하여 분석한다. 이를 통해 도시 간 연계의 중요성에 대해 환기(喚起)하고 성공적인 도시 간 연계 실현과 활성화를 위한 방향을 모색하고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 사업의 유형별로 성공적 도시 간 연계를 달성하기 위한 방향 설정에 길잡이가 될 수 있다.
사진은 1839년에 탄생한 이후 160년 동안 다양한 이미지들을 기록하는 방법이었다. 그것은 외부 현상 자체와 거의 동일한 실체에 대한 관찰과 기록, 그리고 동일한 장소에서 벌어지는 삶 가운데 다양한 시각으로 도시와 건축에 대한 관찰과 기록을 포함하고 있다. 이러한 사진들은 고고학적, 지리학적 정보를 제공함과 아울러, 시간과 공간을 넘어 창조적인 감각을 이용한 문화적 예술적 이미지를 함께 표현한다. 본 논문은 사진의 발달 과정과 함께 다양한 시각으로 도시와 건축의 이미지를 분석하고, 아울러 도시와 건축을 관찰하기 위해 사용해 왔던 관점, 방법, 개념들을 조사하는 것이 목적이기도 한다. 특히 19세기 여명기의 사진을 통해 사진이 예술적인 표현 수단으로 뿐만 아니라 당시의 도시와 건축을 간접적으로 이해하는 중요한 수단이 될 수 있었음을 밝히고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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