본 연구의 목적은 특성화고 미래인재전형 담당교사들의 역량모델을 개발하는 것이다. 미래인재전형은 특성화고의 특별전형 중 하나로, 교과 성적과 상관없이 취업 및 창업의지, 소질과 적성을 가진 학생들을 선발하기 위해 2016년 서울시 소재 특성화고에 도입되었다. 본 연구는 미래인재전형 담당교사들의 역량모델을 개발하기 위해 특성화고 교사 191명에 대한 설문조사를 실시, 요인분석을 실시하고 고경력자와 일반 경력자의 응답을 비교 분석하였다. 본 연구결과로 나타난 특성화고 미래인재전형 담당교사의 핵심역량은 3개 역량군, 14개 역량으로 나타났다 : 1) 공통 역량군은 입학담당자로서 직무를 수행하는 데 기본적으로 필요한 역량으로 (1)입학전형 담당자로서의 책임감, (2)평가자로서의 윤리성, (3)의사소통 역량, (4)팀워크 역량을 포함한다. 2) 기획 역량군은 미래인재전형 선발에 적합한 모든 전략과 세부 계획을 설계하는데 필요한 역량으로 (5)특성화고 입학전형에 대한 이해력, (6)인재상에 따른 평가 준거 및 요소추출 역량, (7)면접 문항 개발 역량, (8)평가 기준 개발 및 지침 이해 역량, (9)평가자간 신뢰도 제고 역량 등이다. 3) 실행 역량군은 성공적인 미래 인재 선발에 적용하고 실천할 수 있는 역량으로 (10)면접 진행 역량, (11)면접 답변에 대한 실시간 평가 역량, (12)평가결과를 객관화, 수치화하는 역력, (13)평가결과에 대한 통합적 해석 역량, (14)평가 결과에 대한 의사결정 역량이 포함된다.
최근 중등교육에서 기업가정신 교육 필요성에 대한 인식이 확산되면서, 현장에서 이를 실천할 교육자의 역량이 중요해졌다. 본 연구는 기업가정신 교육을 실천할 교육자의 역량을 탐색하고 중요도와 실행도 차이를 분석함으로써, 교육 요구도의 우선순위를 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구는 TPACK(Technological Pedagogical Content Knowledge, 테크놀로지내용교수지식) 모델에 기반하여 기업가정신 교육 역량을 개념화하고, 이를 측정하기 위한 도구를 개발하였다. 이를 활용하여 기업가정신 교육에 관심이 있는 중등교사 217명을 대상으로 설문조사를 실시하여 중요도와 실행도의 차이를 t검정으로 분석하고, Borich 요구도와 The Locus for Focus 모델 분석을 통해 처방의 우선순위를 도출하였다. 연구결과, TPACK의 모든 하위 요인에 대하여 중요도의 평균이 실행도의 평균보다 높아 교육적 처방이 필요한 것으로 나타났다. 또한 Borich 요구도와 The Locus for Focus 모델 분석 결과, 교육의 우선순위가 가장 높은 요인은 CK(내용지식)인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 교육자의 기업가정신 교육 역량 강화를 위한 시사점을 도출하였다.
이 연구에서는 J대학의 2개 캠퍼스 11개 학부의 재학생 422명을 대상으로 교양교육의 핵심목표, 교양교육과정에서 달성해야 한다고 생각하는 핵심역량, 개설을 희망하는 교양교과목의 주제 분야, 개설 희망 교과목, 교양교육 개편 시 시급한 과제 등을 성, 학년, 계열 및 캠퍼스별로 알아보았는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교양교육의 핵심 목표로 남학생은 인성과 리더십을 갖춘 인재를, 여학생은 핵심역량의 달성을 지목하는 비율이 가장 높았다. 둘째, 교양교육과정에서 달성해야 할 핵심역량은 의사소통 및 대인관계, 인성, 자기진로개발 및 취창업 역량을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 예체능 분야의 교과목 개설을 희망하는 비율이 높았다. 넷째, 개설을 희망하는 교양과목은 여성학 혹은 페미니즘, 스포츠 관련 과목, 철학, 심리학 등의 순으로 나타났다. 이 연구의 결과는 J대학 교양교육과정 개정을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 논문은 대학에서 결합형 개방형 혁신을 통해 교원 창업을 성공적으로 진행한 사례를 핵심역량이론관점에서 분석해 보았다. 먼저 교원창업의 현 실태를 조망하고, 생성형 AI 기술을 활용한 초실감 3D 가상인간 스타트업인 '오모션(주)'의 사례를 중심으로 서로 다른 전공의 결합형 개방형 혁신의 효과를 탐구하였다. 연구 방법으로는 오모션(주)의 공동창업자들과 기술사업화 담당자, 해당 분야의 전문가들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였고 근거이론에 따라 이를 분석하였다. 분석에 있어, 본 논문은 핵심역량 이론에 적용하여, 다양한 학문 분야의 전문 지식과 기술이 융합되는 과정을 분석하였다. 이를 통해 본 논문에서는 기존의 단일 기술 중심의 연구 분야로 국한된 교원 창업의 한계를 넘어, 융복합을 통한 고도화와 부가가치 창출의 가능성을 탐색하고, 대학 창업 생태계에 실질적 시사점을 제공하여 교육 및 연구라는 대학의 기존 역할을 넘어서는 경제적 가치 창출 역할을 제시하고자 하였다. 두 교원의 연구를 결합하여 새로운 기술과 비즈니스 모델을 창출하였고, 교원창업으로서 성공적인 결합형 개방형 혁신이 되기 위해서 창업기업은 핵심역량이론 관점에서 (1)기업가적 역량 (2)기술역량 (3)네트워킹 역량을 보유해야 한다는 것을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 오모션(주) 사례를 통해 교원 창업의 결합형 오픈이노베이션을 핵심역량이론 관점에서 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 도출하였고, 대학에서 창업을 준비하는 구성원을 대상으로 창업의 방향을 제시하였다는 점에 의미를 두고자 한다.
본 연구는 중학생의 AI 역량 측정을 위한 체크리스트 문항을 개발하는 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 문헌 분석과 문항개발 델파이 조사를 사용하였다. 문헌 분석을 위해 검색을 통해 국내 연구 2편, 국외 연구 5편, 교육부의 교육과정 보고서를 수집하였다. 수집된 자료를 분석해서 핵심역량 측정 요소를 구성하였다. 핵심역량 측정 요소는 인공지능의 이해(5개 요소), 인공지능 사고(5개 요소), 인공지능 활용(4개 요수), 인공지능 윤리(6개 요소), 인공지능 사회-정서(6개 요소)로 구성하였다. 구성된 측정 요소의 지식과 기능 그리고 태도를 고려하여, 31개 문항을 개발하였다. 개발된 문항은 1차 델파이 조사를 통해서 검증하였고, 수정의견에 따라 10개의 문항을 수정하였다. 2차 델파이 조사를 통해서 31개 문항의 타당성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 체크리스트 문항은 자기보고식 설문이 아닌 수행 및 행동 관찰을 기반으로 교사의 평가에 의해서 측정된다. 이에 측정 결과가 신뢰할 수 있는 수준이 높아진다는 시사점을 가지고 있다.
본 연구는 ICT 분야의 영재교육이 길러내야 할 21세기형 인재상을 'ICT 기반 창의인재'로 규정하고, ICT 기반 창의인재가 갖추어야 할 핵심역량을 중심으로 한 ICT기반 창의인재상 모델을 제시하였다. 본 연구의 ICT기반 창의인재상은 핵심역량, 특성요인, 특성요소 등의 3단계 구조로 정의되었다. 인재상 영역은 지식기술 역량, 통합창의 역량, 인성 역량 등의 3 개 영역으로 정의하였으며, 각 영역별 3 개씩의 특성요인을 정의함으로써 총 9 개의 특성요인을 정의하였고, 각 특성요인별로 역시 3 개씩의 특성요소를 정의함으로써 총 27 개의 특성요소를 정의하였다. 본 연구가 제시한 ICT기반 창의인재상에 대해 현장교육의 전문가들인 초중등학교의 현직 교사들에게 그 타당성을 평가하도록 의뢰한 결과, ICT기반 창의인재의 3개 핵심역량과 각 역량별로 제시된 특성요인과 특성요소 등의 타당성에 대해 긍정적인 평가의견을 보여주었다. 결론적으로 ICT기반 창의인재상은 양호한 타당도를 가진 모델로 확인되었으며, 이러한 인재상은 21세기에 활약할 미래 인재의 양성을 위한 초중등학교의 ICT 교육 및 ICT 영재교육의 설계 및 운영에 좋은 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
지식기반사회에서 기업의 성장 동력은 물질적 경쟁우위 보다는 기업 내부, 즉 각 기업이 보유하고 있는 독특한 핵심역량에있다. 이는 창의적 조직 문화와 학습역량, 브랜드, 독창적인 마케팅 역량, 기술 등과 같은 무형의 요소를 말하는데, 따라서 지속적인 성장을 위해서는 이 요소들이 활성화되는 환경과 필요 요소를 우선적으로 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는문헌연구를 통하여 조직 문화(organizational culture)와 조직 문화 변화(organizational cultural change)를 개념적으로 정의하고, 조직 문화 변화에 대한 조직원들의 태도와 저항 요인을 고찰하며, 조직 문화 변화 요소를 도출하였다. 도출된 성공 요소는 한국자산관리공사를 대상으로 실증적으로 적용하여 설명력을 높였다. 정보학의 관점에서 볼 때 이 연구는 다음 두 가지 시사점을 갖는다. 첫째, 지식의 대상이 암묵지인 인적 자산으로 확대되어 가고 있으며, 인적 자산은 매우 동태적인 속성을 갖고 있으면서, 조직 문화와 밀접한 관련성을 갖고 있다는 사실을 인식하는 것이다. 둘째, '도서관' 혹은 '지식정보센터' 는 자체의 조직 문화뿐만 아니라 그가 속한 모 기관의 조직 문화와 유리될 수 없다고 볼 때, 향후 조직 문화에 대한 관심과 연구가 매우 시급하다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.
직업소양능력은 산업분야에 진출하는 산업인력들이 자신의 직무를 성공적으로 수행하기 위해 갖추어야 할 기본 능력이다. 본 연구는 대학생 직업소양능력 습득의 필요성을 인식하고 예비산업인력인 전문대학 학생의 직업소양능력 수준을 규명해 보고자 하였다. 이를 위해 D 전문대학을 대표사례로 선정하고 직업소양능력 진단도구인 CCQB(Core Competency Questions using BARS)를 토대로 재학생, 교원, 현장전문가 및 졸업생을 대상으로 설문조사 및 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였다. 연구결과, 직업소양능력 수준에 대해 학생과 교원의 인식에 차이가 있는 것으로 나타났으며, 능력향상을 위한 지원이 필요한 것으로 나타났다. 직업소양능력에 대한 산업현장의 높은 기대와 요구에 부응하기 위해서는 학생 개인의 노력을 넘어 대학에서 보다 체계적이고 전문적인 교육프로그램과 지원시스템이 마련되어야 한다.
본 연구는 웹기반 간호교육 콘텐츠를 활용한 기본간호 실습교육의 효과를 검증하기 위해 시행되었다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험 연구이다. 연구대상자는 M시에 소재하는 대학의 간호학과 2학년 64명이었다. 자료수집은 2013년 9월부터 10월까지 시행되었다. 연구결과는 웹기반 간호교육 콘텐츠를 적용한 실험군의 학습동기(t=5.44, p<.001), 실습만족도(t=6.98, p<.001), 핵심기본간호술 수행능력(p<.001)이 대조군 보다 높아 통계적으로 유의하게 나타났다. 그러나 자기주도학습은 두군 간의 차이가 없어 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 따라서, 본 연구에서는 웹기반 간호교육 콘텐츠를 활용하여 기본간호 실습교육의 효과가 확인되었다. 또한 본 연구에서는 간호대학생들의 역량강화를 위해 기본간호 실습교육과정에 웹기반 콘텐츠 간호교육 프로그램이 필요함을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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