본 논문에서는 정보영재의 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 기반 쓰기 활용 전략을 제안한다. 창의적 문제해결(creative problem solving)을 위해서는 다양한 요소의 복합적이며 역동적인 상호작용이 필요하며, 이러한 상호작용을 유도하고 실세계의 복잡한 문제를 해결할 수 있는 능력을 함양하기 위해서는 융합교육을 통해 다양한 학문을 아우르는 학습 경험을 제공해야 한다. 또한, 다양한 교과에서 이미 교육적 효과가 검증된 쓰기는 비판적 사고를 유도하고 문제해결의 시작이라 할 수 있는 문제인식을 도와 창의적 문제해결에 긍정적 영향을 줄 뿐만 아니라, 문제 해결과정과의 유사성을 바탕으로 문제해결력 향상을 위한 효과적인 도구로 쓰일 수 있다. 학습자들은 일상생활에서 흔히 사용하는 자판기, 휴대전화 같은 첨단기술 제품을 사용한 경험을 쓰고 분석하는 과정을 통해 알고리즘을 찾고 실생활에 쓰이는 여러 학문의 원리를 자연스럽게 학습하면서 다양한 사고의 융합과 상호작용을 경험하고 창의적 문제해결력을 함양할 수 있다.
이 연구는 청소년 운동선수들의 부적응적 완벽주의와 스트레스 대처가 만성적 피로에 미치는 상대적인 영향을 분석하는데 그 목적이 있었으며, 청소년 운동선수들 총 254명을 대상으로 부적응적 완벽주의와 스트레스 대처가 만성적 피로에 미치는 영향을 분석한 결과, 부적응적 완벽주의 수준이 높을수록 스트레스 대처의 소극적 대처 요인인 정서 완화적 대처 수준과 소망적 사고 추구 수준, 그리고 만성적 피로 수준이 높은 것으로 나타났다. 부적응적 완벽주의와 스트레스 대처 및 만성적 피로 하위요인들 간에는 유의한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 만성적 피로에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 실수에 대한 염려요인이었고 다음으로 수행에 대한 의심과 소망적 사고 추구 및 정서 완화적 대처의 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과들은 만성적 피로의 대처에서 부적응적 완벽주의와 스트레스 대처에 대해 다루는 것의 중요성을 시사한다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
본 연구는 대학생의 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 증진시키는 지 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. C시 C대학교 대학생 30명을 2020년 3월 1일부터 7월 15일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0으로 빈도와 백분율, 평균, 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 창의적 문제해결력은 평균 0.63점 향상(p<.001), 비판적 사고성향은 1.06점 향상(p<.001), 셀프리더십은 0.53점 향상(p<.001), 자기통제력은 평균 0.51점 향상되어 통계적으로 유의하였다(p=.001). 본 연구를 통해 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 창의융합 역량 향상을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 웹 미디어를 글쓰기 수업의 텍스트와 도구로 동시에 활용하여 글쓰기 교육 효과에 대한 반복적인 연구가 필요하며 미디어를 활용한 대학생의 맞춤형 글쓰기 교육이 요구된다.
본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.
본 연구는 인문학적 사고를 향상시키기 위해 예비대학 프로그램을 개발, 운영, 평가하는 플랫폼 설계를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 P 대학의 특성에 맞는 예비대학을 설계하기 위하여 전문가 인터뷰와 재학생 설문조사를 실시하고, 분석된 결과를 토대로 인문학을 기반으로 하는 예비대학의 모델을 제안하였다. 전문가 대상 인터뷰 결과 온라인 플랫폼에 기반한 예비대학 모델 구축 및 인문학적 사고에 기반한 인재 양성 교육의 필요성 등이 제시되었다. 재학생 대상 설문 결과에서는 인문학 기반의 예비대학 운영의 필요성을 인식하고 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 반영하여 본 연구에서는 P 대학에 적합한 인문학 기반 예비대학 모델을 제안하고자 한다. 제안된 예비대학 모델 운영을 통해 참여 학생들이 대학인으로서 갖추어야 할 인문학적 사고가 확장되는 계기가 될 것으로 본다. 후속 연구에서는 플랫폼 기반 프로그램 운영을 통해 교육적 효과를 검증할 필요가 있다.
본 연구는 간호대학생의 감성지능, 비판적 사고성향, 전문직 자아개념 및 문제해결능력 간의 관계를 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학 3,4학년에 재학 중인 212명을 대상으로 설문지를 이용하여 2017년 2월 20일부터 2017년 3월 30일까지 자료를 수집하였다. SPSS WIN18을 이용하여 빈도, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 감성지능은 5점 만점에 3.59점, 비판적 사고성향은 3.47점, 전문직 자아개념은 3.45점, 문제해결 능력은 3.45점으로 나타났다. 문제해결능력은 감성지능(r=.68, p<.001), 비판적사고 성향(r=.77, p<.001), 전문직 자아개념(r=.66, p<.001)과 강한 정의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 문제해결능력에 대한 설명력은 65.1%로 나타났다. 따라서 간호대학생의 문제해결능력을 증진시키기 위해서는 감성지능, 비판적 사고성향 및 전문직 자아개념을 향상시킬 수 있는 프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구는 간호대학생의 스마트폰 중독, 감성지능, 비판적 사고성향 및 의사소통능력 간의 관계를 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학에 재학 중인 301명을 대상으로 설문지를 이용하여 2016년 11월 1일부터 2016년 11월 30일까지 자료를 수집하였다. SPSS WIN18을 이용하여 빈도, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 스마트폰 중독 정도는 5점 만점에 2.84점으로 나타났으며 하위 영역별로는 내성이 가장 높고 가상세계지향이 가장 낮았다. 스마트폰 중독수준은 일반 사용자군이 88.7%로 가장 많았고, 잠재적 위험사용자군 9.6%, 고위험사용자군 1.7% 순으로 나타났다. 스마트폰 중독과 감성지능 및 비판적 사고성향은 유의한 부의 상관관계를 보여 스마트폰 중독정도가 높을수록 감성지능과 비판적 사고성향이 낮은 것으로 나타났다. 스마트폰 중독과 의사소통 능력은 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 감성지능과 비판적 사고성향, 의사소통능력은 강한 정의 상관관계를 보였으며 비판적 사고성향은 의사소통능력과 강한 정의 상관관계를 보였다. 따라서 간호대학생의 스마트폰 중독을 낮출 수 있는 프로그램을 개발 및 적용하여 감성지능과 비판적 사고성향을 높일 수 있는 전략이 필요하다.
본 연구의 목적은 청소년 운동선수가 경험하는 운동탈진의 심리적 과정을 알아보기 위해 긍정적 사고와 정체성, 스포츠 행복지각 및 운동탈진의 구조적 관계를 규명하고 긍정적 사고와 운동탈진의 관계에서 정체성과 스포츠행복 지각의 매개효과를 분석하는 것이다. 이러한 연구목적의 달성을 위하여 전국에 소재한 체육 관련, 그리고 일반계열 중 고등학교의 남녀 운동선수를 대상으로 편의표본추출법을 이용하여 총 306부를 최종 유효 표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS 22.0과 AMOS 22.0을 이용하여 전체모형에서의 적합도 검증 확인 후 가설검정을 하였으며 그 결과는 다음과 같았다. 먼저 긍정적 사고의 주관적 만족과 목표추구는 운동 정체성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정적 사고의 주관적 만족 및 목표추구는 스포츠 행복지각에 모두 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째. 청소년 선수들의 운동 정체성은 스포츠 행복지각에 정적으로 운동탈진에는 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 청소년 선수들이 지각하는 스포츠 행복지각은 운동탈진에 부적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 긍정적 사고의 목표추구와 스포츠행복 지각의 관계에서 운동정체성은 매개역할을 하며, 목표추구와 운동탈진의 관계에서도 운동정체성은 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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