• 제목/요약/키워드: community psychology

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도시, 농촌, 재미 이민사회에 거주하는 한국노인의 노화 경험에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study of the Aging Experience among Korean Older Adults Residing in Urban, Rural, and the US Immigrant Context)

  • 이준우;;이현아
    • 한국노년학
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    • 제39권3호
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    • pp.589-612
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    • 2019
  • 본 연구는 급속한 근대화와 세계화 과정을 거치면서 한국의 전통적인 가치관의 변화가 한국노인들의 노화경험에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 사회적, 문화적인 변화가 한국노인의 노화 경험에 어떠한 영향을 미치는지 이해하기 위해 한국의 도시, 농촌, 그리고 미국이라는 세 가지 지리적 위치에 거주하는 한국노인들의 노화 경험의 유사점과 차이점을 다차원적으로 비교분석하였다. 본 연구의 수행을 위하여 한국노인 30명을 대상으로 생애인터뷰를 하였으며, 신체적 쇠퇴에도 불구하고 노년기에 의미 있고 탄력 있는 삶을 사는 심리적, 사회적, 정서적, 영적 경험을 분석하는데 중점을 두었다. 분석결과 첫째, 내러티브 분석을 토대로 노화 경험에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 영역으로 신체적 건강, 정신적 건강, 가족관계, 일, 여가/사회적 활동, 영성 요인이 도출되었다. 둘째, 주제분석을 토대로 공통적으로 도출된 노화의 요인은 '자식들에게 빚지지 않는 삶', '신체적, 정신적 건강', '잘 죽는 것'으로 나타났다. 특히 신앙은 노년기 삶에 대한 관점을 이해하고 받아들이는 데 중요한 역할을 하였으며, 특정한 종교적 신념에 뿌리를 두고 있었다. 셋째, 한국노인과 재미 한인노인 간에 '일이 갖는 의미'와 '여가선호 방식'에 차이가 드러났다. 넷째, 농촌지역에 거주하는 한국노인들에게 부정적인 영향을 미치는 요인은 교육을 받지 못한 수치심과 관련이 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 후속연구에 대한 함의점을 제시하였다.

발달장애의 수예공작 프로그램 필요성에 관한 고찰 (A Look at the Need for a Crafts program of Developmental Disabilities)

  • 김남순;김동현;김희정
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.79-89
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    • 2011
  • 환경적 오염 및 산업화 등으로 인한 직 간접적인 문제는 장애인, 급 만성질환자 등의 수를 증가시키는 요인이 된다. 이로 인해 발생하는 장애아동의 수도 성인과 비슷한 비율로 매년 증가하고 있다 특히, 발달장애는 전체 아동의 약 5~10%정도에서 발생되는 높은 유병률을 보이고 있다. 발달장애 아동에게 적용하는 치료로는 작업치료, 물리치료, 언어치료, 심리치료, 미술치료 등이 있다. 시지각이란 시각 기관을 통해 외부환경을 인지하는 기능으로 일상생활에서 일어나는 대부분의 행동들이 시지각과 연관된다. 그러나 발달장애 아동은 충분한 시지각의 발달이 이루어지지 않기 때문에 일상과제 수행 면에 많은 영향을 초래하게 된다. 이러한 이유로 아동 작업치료 영역에서 시지각에 대한 평가와 치료에 관한 이해는 매우 중요하다고 할 수 있다. 시지각 기능을 향상시키기 위한 다양한 치료 방법 중에는 감각통합 훈련, 시지각 훈련 프로그램, 수예공작 프로그램 등이 있다. 특히, 수예공작은 주로 손을 사용하여 무엇인가를 만드는 대표적인 활동으로 누구에게나 적용할 수 있다. 뇌에 관한 연구가 활발해지면서 수예공작 활동을 통해 뇌기능을 사용하고 그 기능에 도움을 줄 수 있음이 증명되었으며, 소근육운동 또는 세밀하고 정확한 움직임을 필요로 하는 활동을 수행할 때 시지각 기술이 기반이 되기 때문에 수예공작을 통한 손 기능의 반복적인 사용은 두뇌기능을 발달시켜 시지각 기능 향상에 기여할 것임을 기대 할 수 있다. 이것은 수예공작이 분명한 치료적 가치가 있음을 시사한다. 또한 작업치료 영역에서 시지각의 발달과 시지각의 장애에 대한 중재가 큰 영역을 차지함에도 불구하고 그에 대한 연구가 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 학위논문의 타당성 검증을 위한 사전연구로서 발달장애 아동의 수예공작 프로그램 수행의 필요성을 소고하고자 한다.

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온라인 쇼핑몰의 의인화 전략 -사회적 실재감을 중심으로- (Personification of On-line Shopping Mall -Focusing on the Social Presence-)

  • 박주식
    • 경영과정보연구
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    • 제31권2호
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    • pp.143-172
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    • 2012
  • 기업과 소비자간 전자 상거래 시장이 급속히 성장하고 있으나 많은 전문가들은 아직도 그 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다고 주장한다. 이에 대한 이유로 온라인 쇼핑환경이 지니는 인간적 사회적 요소의 부재를 들고 있다. 온라인 쇼핑은 전통적인 면대면 상거래에 비해 보다 비인적이며 익명성이 강해 인간적인 온정과 사회성이 부족하다. 본 연구에서는 전통적 상거래에 비해 온라인 쇼핑이 가지는 태생적 한계인 면대면 사회적 상호작용을 대신할 수 있는 개념으로 사회적 실재감을 도입하여 사회적 실재감의 선 후행변수간의 관계를 규명하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구주제와 관련 있는 마케팅, 심리학, 커뮤니케이션 연구분야의 연구결과들을 고찰하였으며, 이를 기반으로 하여 연구모형을 제시하였다. 제시된 연구모형을 검증하기 위하여 자기 보고식 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 본 설문의 응답자들은 최소 5회 이상 인터넷 구매를 경험한 소비자들로 구성하였는데, 이는 사회적 실재감에 대한 지각은 인터넷 쇼핑몰과의 잦은 접촉이 있어야만 생길 수 있는 지각으로 판단하였기 때문이다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 먼저 쇼핑몰의 맞춤화 노력은 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑몰의 반응성 역시 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 쇼핑몰은 고객의 요구에 다양한 방법으로 신속하고 성실하게 반응함으로써 사회적 실재감을 높일 수 있다. 셋째, 지각된 게시판 활동성은 사회적 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쇼핑몰 운영자는 자사 게시판을 적극적으로 활성화하여 소비자의 사회적 실재감을 높일 수 있을 것이다. 마지막으로 지각된 사회적 실재감은 쇼핑몰 신뢰와 즐거움에 영향을 미치고 쇼핑몰 신뢰와 즐거움은 쇼핑몰 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기존 온라인 쇼핑에 관한 연구의 중심이 되고 있는 쇼핑몰 충성도와 신뢰 형성에 사회적 실재감이 중요한 영향요인임을 의미하는 것으로 쇼핑몰 신뢰와 충성도를 위한 새로운 전략적 시사점을 제공하고 있다고 볼 수 있다.

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일부지역 고등학생의 성교육 실태와 성경험에 따른 성교육 요구도 조사 (On Investigation of Status of Sex Education and Sex Education Needs of High School Students by Their Sexual Experience)

  • 이선숙;조순자;신연순;최인숙;이덕원
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제5권
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    • pp.85-105
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    • 2004
  • The purpose of this study is to provide basic data for practical and concrete program development, which can give students satisfaction in sex education. To achieve this purpose, an actual status of sex education for high school student and their sexual experience were investigated. And then tried to find out if there is difference of satisfaction in sex education and contents that they want to learn based on having sexual experience or not. For this study, a questionnaire of sexual awareness was conducted on 562 students among first graders and second graders of high school located in Kongju city, from on October 4th, 2004 to on October 15th. But only 550 answer sheets among 562 were analyzed, for 12 answer sheets were not proper enough to apply to this study. The collected data was computerized using SPSS WIN in frequency and percentage for actual condition of sex education and sexual experience and for satisfaction at the result of sex education based on having sexual experience or not. And then the $x^2$-test was verify the difference. The requirement for sex education, based on having sexual experience or not, was analyzed using t-test by computerizing the average and standard deviation. The conclusion of this study are as followings; 1. 93.8% students have ever been taught for sex education by teachers, but nursing teacher among them was the higher percentage than any other teachers. They took courses for sex education in discretion class, and the teaching method was a kind of lecture. 2. After taking sex education, 37.6% students said that it was boring, for they had already known the contents of the courses, and 43.8% students said that they acquired sex knowledge through the Internet and mass media. 3. It was highest percentage that 36.9% students had no agony about sex. The most serious worry was a sexual impulse and the sexual psychology of the opposite sex. To solve these worries, 61.6% students said that they consulted with their friends. 4. It showed that 89.9% male students and 71.6% female students had experiences various lascivious materials, 81.4% male students, 7.2 female students experienced masturbation, 52.7% female student and 44.8% male students experienced kissing or hugging, and 13.7% male students and 9.9% female students experienced sexual intercourse. 5. The satisfaction for sex education based on having sexual experience or not was different. In short, it showed that the students who experienced sexual experiences such as accessing to lascivious materials, kissing, hugging, and sexual intercourse except masturbation thought that sex education was important than the students who didn't experience sexual experiences. On the other hand, the students who didn't experience sexual experiences were more satisfied with the contents and level of sex education than the students who experienced sexual experiences. 6. The requirement for sex education based on having sexual experience or not was also different. The students who experienced sexual experiences wanted to learn an acquaintance with the other sex than the others. On the other hand, the students who didn't experience sexual experience wanted to learn friendship and love. The students who experienced sexual experience except masturbation was more desirable for taking sex education than the other students. In conclusion, it is fully required that sex education should be regular subject in school and teachers who are charge of sex education should be experts in this field, for only expert can teach systematic and adequate sex knowledge to students. In addition, it is also essential to understand contents of sex education which can be satisfactory for students' requirement. So we should develop concrete and practical programs for sex education.

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관계성 향상을 위한 기독 청년교육 방안 연구 (A Study on the Method of Christian Youth Education for the Improvement of Relationship)

  • 박은혜
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.121-154
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 청년 시기의 주요 발달과제인 관계성 형성 및 향상을 위해 청년기와 관계성에 대해 발달심리학적, 대학교육, 신앙 및 영성적 측면에서 정리하고, 기독 청년교육 방안을 교육의 요소별로 제시하고자 함이다. 관계성은 다른 사람과 공동체에 연결되어 있으며, 서로 관심을 주고 받는다는 느낌을 가지며, 유대감과 소속감을 느끼며, 안정적이고 만족스러운 관계를 유지하고 있을 때 형성되는 것이다. 이는 기술 또는 기교가 아니라 삶의 태도와 가치와 관련된 것으로 지속적인 배움과 훈련이 필요하다. 청년기의 여러 발달과제들은 관계적인 측면에서 공통점을 가지고 있다. 관계성은 청년 초기 대학생활의 만족도, 대학생활 적응, 인성, 진로결정 등의 청년의 삶에 긍정적인 영향을 끼친다. 인간의 실존과 신앙은 관계를 통해 규정되고 형성되기 때문에 신앙적인 측면에서도 관계는 매우 중요하다. 삶의 의미와 내면적인 성장을 위한 영성 발달도 공동체와 타인과의 관계가 중요하게 작용한다. 학습자 및 교육환경 측면에서 관계에 대한 욕구를 가진 학습자 이해, 관계성 욕구 충족에 있어서 방해요인을 이해하기 위해 그들이 살아가고 있는 세대 이해, 그리고 청년들의 관계성이 일어나는 교육환경에 대한 이해가 필요함을 제안하였다. 교사 측면에서는 촉진자, 안내자, 관리자, 멘토 등의 역할로의 변화를 제안하였다. 교육목적 및 내용 측면에서는 관계를 위한 가르침이 궁극적 목적이 되어야 하고, 이를 위한 교육내용을 세 가지 관계의 유형과 각 유형에서 다루어야 할 주요 내용을 제시하였다. 교육방법 측면에서는 상호작용을 일으키기 위한 소통과 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습자 중심의 집단학습 방법을 관계의 내용과 인지적, 정서적, 행위적 차원에 따라, 다른 교육의 요소들을 고려하여 선정할 것을 제안하였다. 교육의 결과 및 평가 측면에서는 교육계획 단계 시 고려했던 것들이 실제 교육에 효과적으로 수행되었는지 확인, 다양한 평가 방법과 다각적인 측면의 평가, 평가 결과의 구체적 적용을 위한 정리를 제안하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

무의식의 창조성과 종교 : 그리스도교를 중심으로 (Creativity of the Unconscious and Religion : Focusing on Christianity)

  • 김정택
    • 심성연구
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    • 제26권1호
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    • pp.36-66
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    • 2011
  • 본 논문에서는 무의식의 창조성이 종교와 어떻게 연결되는지를 그리스도교를 중심으로 살펴보려 한다. 융은 인간의 무의식을 과학적으로 연구하려 했던 프로이트의 무의식관이 오직 자아에 의해 무의식적으로 억압되어 있는 부문만을 포함하고 있음을 비판하면서, 무의식의 범위에는 억압된 내용뿐만 아니라 의식의 문턱값에 이르지 못한 모든 심리적 소재가 광범위하게 포함되어 있는 것으로 파악했다. 또한 인간 정신 역시 전적으로 개별적인 현상일 뿐 아니라 집단적 현상이기도 한 것이기에, 이러한 집단정신이 정신기능의 하부를 포괄하고 있고, 의식과 개인적 무의식은 정신기능의 상부를 포괄하는 것으로 보았다. 무의식은 자기조절의 기능을 지니고 있음을 융은 다양한 임상경험과 스스로의 체험을 통해서 알게 되었다. 그러므로 무의식은 '요구'할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 요구를 다시 거두어들일 수도 있는 것이다. 이러한 기능을 융은 무의식이 지닌 자율성으로 보았으며, 이처럼 자율적으로 움직이는 무의식이 창조적으로 만들어내는 꿈이나 환상을 통한 상(像)들은 풍성한 관념뿐 아니라 감정을 포함하는 모든 것이다. 무의식의 이러한 창조적인 상들이 인간이 본래의 자기(Self)를 찾아나가는 '개성화의 과정'을 도와주고 이끌어나가는 것이다. 이처럼 자아의식을 보상하는 무의식의 과정은 전체 정신의 자가조절에 필요한 모든 요소를 지니고 있어 창조적인 방법으로 자율적으로 작용하는 것이다. 융이 체험했던 종교란 바로 무의식의 창조성과 자율성에 의해 움직여지는 집단의식의 상들이 의식을 사로잡아 형성된 '누미노줌'에 대한 숙고의 자세이며, 종파란 바로 이러한 상(像)들이 제의(ritual)나 의식으로 굳어져 신앙 공동체로 형성된 것이다. 융은 종교를 최고, 혹은 가장 강력한 가치와의 관계로 파악하고, 이러한 관계는 양면적, 즉 자유의지에 의한 것이기도 하고 불수의적인 것이기도 한 것으로 보았다. 따라서 사람들은 하나의 가치, 즉 어떤 에너지가 부하된 정신적 요소에 의해 무의식적으로 사로잡힐 수도 있고, 혹은 그것을 의식적으로 수용할 수도 있게 된다. 융은 인간 속에서 최대의 세력을 갖고 있는 압도하는 정신적 요소, 또는 그러한 심리학적 사실이 신(神)으로서 작용하는 것으로 보았다. 융은 어린 시절부터 스위스 개혁교회의 전통적인 분위기에서 자랐지만 자신을 헌신적인 그리스도교인 으로 생각하지는 않았던 것 같다. 그에게 다가온 기독교는 지적(知的) 정직성도 부족했고 영적인 활력도 부족한 생명력이 사라진 습관적이고 관례적인 한 기관일 뿐이었다. 융은 12살 때 자신의 환상을 통해 만났던 극적인 종교적인 체험을 통해서 자신의 무의식 안에 살아있는 신의 존재를 인식했기에, 일생을 통해 끊임없는 신학적인 질문과 삶 안에 얽혀있는 종교적 문제들과 대면했다. 이는 분명히 제도화된 그리스도교의 소생을 위한 융 자신의 개인적인 관심이고 사랑이었음을 이 논문에서 밝혀보려 한다.

전화 아기건강상담을 통해 나타난 우리나라 어머니들의 육아문제 분석 (Analysis of Telephone Counseling Service on Child Health)

  • 송지호;한경자;오가실;조결자;이자형;박은숙;조갑출;탁영란;안영미
    • Child Health Nursing Research
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    • 제7권2호
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    • pp.245-257
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    • 2001
  • This study analyzed the services as operated by the Child Health Telephone Service Center. The Center is a toll free service operated as part of the community services of the Korean Academic Society of Child Health Nursing. The aim of the study was to describe the concerns of child caregivers regarding child health care as discussed during telephone counseling. Specific objectives were as follows: 1. To analyze the activities of the Center. 2. To describe the characteristics of caregivers who made phone calls for counseling services and also the characteristics of their children. 3. To analyze the content of the counseling sessions. 4. To analyze counseling content according to the characteristics of the caregivers and their children. Data used for the study were obtained from the counseling records for the period from Sept. to Dec. 1999, as kept by the three counselors at the Center. The total number of calls was 8,261 and that consisted of 15,150 questions. The total questions were merged into 13,236 by eliminating those questions which overlapped or were of similar content. The final 13,236 questions were used for the final analyses. Almost of the callers (98.4%) were mothers. Among them 89.6% were between 25 and 35 years of age. Geographical distribution of the callers covered the whole nation. The largest numbers who made the calls were from the Seoul metropolitan area (36%), followed by 28% from Kyung Gi Province, and 20% were from the Kyung Sang area. Among 8,261 callers, 72.8% were first users. Sex of the babies and children in question for counseling was about even for males and females and ages ranged from one month to six years. The largest group (62.5%) was the less than six month age group. The finalized 13,236 questions/problems were categorized into 11 problem areas. They were in order of frequency, physical problems, feedings and nutrient concerns, information on child rearing, growth and development, guidance on utilization of child care facilities, elimination problems, sleeping concerns, immunization related concerns, behavior problems, injury and accidents, and safety measures. The most frequent problems for counseling were physical signs and symptoms (27.3%), followed by feeding and nutrients, information on child rearing, and growth and development. Of physical problems, abnormal gastrointestinal signs and symptoms were the most frequent concern and skin problems were next at 25% and 23.3% respectively. Loose bowels, vomiting and constipation were the most frequent gastrointestinal problems. Atopic dermatitis had the highest frequency at 53.3% with diaper rash being the second highest among the skin problems. About 80% of the growth and developmental category were physical development concerns related to physiological, body growth, and motor and sensory development. This study constitutes the activity report for the first year of the Center. The findings correspond with literature reports on child health problems and parents educational needs. One recommendation from this study is that since the services of the Center are carried out only by telephone, the psychology of the counselees and the counselor relationship must be considered for better services.

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노인자살예방을 위한 통합적 위기개입모델 다층효과 연구: 자살생각·우울을 중심으로 (Study on the Multilevel Effects of Integrated Crisis Intervention Model for the Prevention of Elderly Suicide: Focusing on Suicidal Ideation and Depression)

  • 김은주;육성필
    • 한국노년학
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    • 제37권1호
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    • pp.173-200
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 노인자살예방을 위해 개발된 통합적 위기개입모델을 경기도를 중심으로 적용한 후 위기개입서비스의 실제 개입효과를 검증하는 것이다. 통합적 위기개입모델은 지역사회 통합시스템 접근과 스트레스 취약성 이론을 포함하는 위기개입 이론에 기초하여 개발되었다. 효과성 검증을 위해 노인우울(GDS-K) 및 자살생각(SSI)척도를 활용하였고, 1차 사전검사 258명, 통합적 위기개입 서비스 6개월 제공 후 2차 사후검사 184명, 2-3년 후 역추적을 통해 3차 추수검사 124명의 자료를 수집하여 분석하였다. 분석은 R Statistics computing을 이용하였고, 서로 다른 시점의 다른 검사를 비교하기 위해 검사 동등화 및 측정 시점 간 수직 척도화를 수행한 후 기술통계와 일변량 분산분석을 실시하였고, 마지막으로 베이지언 추정을 이용해 다층모형 분석을 실시하였다. 연구결과 노인자살예방을 위해 개발된 통합적 위기개입모델 적용 후 사전점수에 비해 사후측정에서 통계적으로 유의하게 노인우울과 자살생각을 감소시키는 것으로 나타났는데, 노인우울 감소에 .56의 효과크기를, 자살생각의 감소에 .39의 효과크기를 나타내 모델의 전체적인 효과성이 입증되었다. 그러나 위기개입 후 2-3년 후 추수검사에서 노인우울 및 자살생각이 다시 높아져 원래 상태를 회복하는 것으로 나타나 개입의 장기적인 유지효과는 확인되지 않았다. 노인우울 및 자살생각 변화량에 영향을 주는 요인을 찾기 위해 다층분석을 통해 위기개입 서비스의 각 유형(위기개입 전문상담, 약물치료, 동료상담)과 내담자특성(성별, 연령), 상담자 특성(전문가 연령, 경력, 전공)들 및 위기개입 서비스 유형(위기개입 전문상담)과 상담자 특성(전문가 연령, 경력, 전공)의 상호작용 효과를 살펴본 결과, 유일하게 약물치료가 단독으로 자살생각을 의미있게 낮추는 것으로 나타났으며, 전문가의 전공이 상담전공일 때 전문상담과 상호작용하여 자살생각을 의미있게 감소시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 노인자살예방을 위해 개발된 통합적 위기개입모델의 전체효과와 각 개입서비스 유형의 효과를 검증하여 현장 적용의 근거를 확보했다는 데에 의의가 있다.

정신장애인의 치료동의능력 평가 도구 개발 : 신뢰도와 타당화 (Developing a Tool to Assess Competency to Consent to Treatment in the Mentally Ill Patient: Reliability and Validity)

  • 서미경;이민규;김승현;조성남;고영훈;이혁;이문수
    • 한국심리학회지ㆍ건강
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    • 제14권3호
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    • pp.579-596
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    • 2009
  • 본 연구는 한국형 치료동의 능력평가도구를 개발하여 이 도구의 신뢰도와 타당도를 검증하고 각 하위능력별 능력, 무능력을 구별할 수 있는 최적의 절단점을 알아보기 위해서 이루어졌다. 본 연구 참여자는 정신의료기관에 입원해 있는 정신질환자, 지역사회정신보건센터 및 사회복귀시설 프로그램에 참여하고 있는 정신질환자 중 본 연구의 참여에 동의한 사람으로, 정신분열증 160명, 기분장애 32명, 기타(강박장애, 알코올) 1명으로 총 193명이었다. 이해능력(understanding), 적용능력(appreciation), 표현능력(expression of a choice), 추론능력(reasoning) 등 총 14문항으로 구성되어 있는 본 치료 동의능력 평가도구와 타당도를 알아보기 위해서 K-MMSE, 지능, 통찰력검사, BPRS를 실시하였다. 그 결과 이 도구의 평정자간의 일치도가 .80~.98로 매우 높고 내적 일관성계수 역시 .56~.83으로 신뢰할만한 수준이었다. 본 도구의 구성개념 타당화를 확인적 요인분석으로 알아본 결과 타당한 것으로 나타났고, 준거관련 타당화를 위해 MMSE, BPRS, IQ, 병식을 검사한 결과 IQ, MMSE는 동의능력 중 이해, 적용, 선택의 표현, 추론 능력 모두와 의미 있는 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. ROC 분석 결과 본 척도의 절단점으로 전체점수 18.5점, 하위 영역들의 절단점은 이해능력 4.5, 적용능력 8.5, 의사 표현 0.5, 추론 3.5점이 제안되었다. 이런 결과는 본 연구자들이 개발한 척도가 신뢰롭고 타당하며 진단성 효용성을 지님을 나타낸다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 제한점에 대하여 논의하였다.