• 제목/요약/키워드: cognitive-behavior

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말레이시아 무슬림의 인삼·홍삼제품 인식과 태도 및 구매행동 (Malaysian Muslim's Awareness, Attitude and Purchasing Behavior of Ginseng and Red Ginseng Products)

  • 박수진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.37-50
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    • 2017
  • 본 연구는 말레이시아 무슬림의 인삼 및 홍삼제품에 대한 인식과 태도 및 이용실태를 이해하기 위하여 실시되었다. 웹 기반 설문조사방법을 이용하여 말레이시아에 거주하는 성인 남녀 무슬림(n=200)을 대상으로 인삼·홍삼제품의 인지수준, 선호도와 선호요인, 효능에 대한 인지도, 구매현황 및 만족도 등을 조사하였다. 연구결과 말레이시아 무슬림의 인삼·홍삼제품 인지도는 각각 50%, 40%정도로 나타났다. 특히, 인삼·홍삼제품에 대한 인지도는 말레이시아 여성 또는 기혼 소비자에서 상대적으로 높았다. 섭취 경험이 가장 높게 나타난 제품유형은 인삼커피, 캔디 및 초콜릿유형이었으며, 특히 인삼커피는 40~50대, 기혼자가 상대적으로 많았다. 전체 응답자의 75%는 인삼·홍삼제품의 효능에 대하여 알거나 들어본 적이 있었으며, 특히, 40-50대에 비해 20-30대가 섭취하는 이유는 건강증진, 기분전환, 주위권유 등이 주요하며, 방송이나 지인추천을 통하여 효능을 알았고, 피로개선, 면역력 증진, 고혈압개선 효능에 대한 인지도가 높게 나타났다. 인삼·홍삼제품의 건강증진효능, 구매편의성, 맛과 향에 대한 만족도는 높았지만 가격이나 포장규격은 개선할 부분으로 나타났다. 지인 추천의향(82.6%)과 지속구입의향(83.5%)은 모두 높은 편이었다. 결론적으로 할랄 인삼·홍삼제품에 대한 말레이시아 소비자의 관심과 수요를 확인할 수 있었으며 향후 인삼·홍삼제품의 인지도를 향상시킬 수 있는 전략적인 제품개발과 마케팅이 필요하다고 판단된다.

드라마의 소통을 통해 본 감정의 사회성 (Sociality of Emotions through Communition of Drama)

  • 백훈기
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.25-38
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    • 2019
  • 오랜 세월 동안 감정은 이성과 합리성에 방해가 될 뿐만 아니라 위험한 것으로까지 간주되었다. 인간의 행동을 다루는 드라마 장르의 역사 속에서 보더라도 감정은 작품 속에서 인물을 추동하는 중요한 힘으로 그려지면서도 결국은 파국을 초래하는 오류 또는 결함으로 묘사되는 경우가 많았다. 오늘날 인지 과학 분야의 성과를 토대로 감정이 인간의 사고, 판단 및 행동에 얼마나 중요한지와 이성과 감정이 얼마나 밀접하게 결합 되어 있는지가 밝혀지고 있다. 본 연구는 감정의 사회성을 바탕으로 드라마 장르에서 다루어지는 감정을 연구한다. 감정은 개인만의 문제가 아니라 사회적 성격을 드러낸다. 영화 <생일>은 개인의 감정에 대한 의미 구성과 행동 명령이 스스로에게 고통의 굴레가 되는 동시에 사회적으로 영향을 끼칠 수 있음을 보여준다. 그리고 사회적 관계 가운데 그 문제를 풀어내는 방안을 보여준다. 또한 드라마 속에 등장하는 감정의 교류 양상과 행위들은 관객들에게도 영향을 끼친다. 개인의 성향과 선입관에 따라 다른 반응이 있을 수도 있지만 기본적으로 거울뉴런의 활동은 감정의 집단지향성을 가능케 하고 공감의 가능성을 만들어내는 매커니즘을 작동하게 된다. 본 연구가 드라마콘텐츠 분야에서 감정에 대한 이해도를 높이고 이를 유용하게 활용할 수 있도록 하는데 유의미한 암시와 자극이 되길 바란다.

한국인의 안전 의식에 내재된 문화인지 구조 연구 - 교통문화를 중심으로 - (An Exploratory Study on Cultural Cognition Structure of Korean Traffic Culture)

  • 이병준;박정현
    • 문화예술교육연구
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    • 제9권3호
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    • pp.45-61
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    • 2014
  • 최근 교통안전규제 영역에서 문화이론에 대한 논의가 있다. 이는 운전자들의 문화적 편향이 어떻게 형성되어있는가에 따라서 운전자들의 법규의 해석, 법규 위반행위의 위험인식, 규제 불응에 따른 비난의 대상 등이 달라진다는 입장을 가지고 있다. 문화이론에 의하면 개인을 둘러싼 특정한 사회적 관계에서 세계를 바라보는 근본적인 시각인 세계관(world view) 또는 우주관(cosmology)이 형성되며, 이러한 세계관이 개인의 행동과 태도에 영향을 미친다는 것이다. 이러한 맥락에서 볼 때 Ch. Wulf의 역사문화적 인간학 연구에서 제안하는 문화인지와 문화적 학습 이론은 이러한 현상에 대한 새로운 접근을 제공한다. 그에 의하면 문화인지와 문화적 학습을 설명할 수 있는 핵심기제는 신체성, 미메시스, 연행성, 의례, 이미지 다섯 가지로 체계화된다. 본 연구는 Ch. Wulf의 다섯가지 핵심기제를 분석틀로 하여 교통법규에 대해 한국인들이 문화적으로 인지하는 방식과 교통법규 위반 경험을 통해 어떻게 변화되고 있는지를 밝히고자 한다. 이를 위해 교통법규를 위반으로 인해 교육받은 경험이 있는 운전자들을 대상으로 교통문화인지에 대한 심층인터뷰를 하였고, 그 결과를 해석학적 현상학으로 분석하였다.

도박중독의 재활: 타 정신장애와의 비교 (The Rehabilitation of Gambling Addiction: Comparison with the other psychiatric disorder)

  • 이흥표;김태우
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제16권3호
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    • pp.241-265
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    • 2010
  • 본 연구에서는 다른 정신장애(정신병적 장애 및 알코올 중독)와 비교하여 도박중독의 재활에 대한 국내외 현황과 실태, 차이점을 살펴보고 도박중독에 있어서의 재활의 필요성과 의미 및 도박중독에 고유한 재활 영역을 제시하고자 하였다. 먼저 국내외에서는 국가 혹은 사행 산업체가 운영하는 상담, 치료 센터에서 일부 주민등록과 의료보험회복지원, 법률 지원, 거주시설 및 직업 재활 등이 제공되고 있지만 도박중독 및 그 가족의 사회 복귀 및 적응에 필요한 재활 지원은 치료에 비해 매우 부족하거나 등한시되고 있는 실정이었다. 또한 타 정신장애와 달리 도박중독은 인지적 기능이나 일생생활 기능의 결함이 없거나 극소한 반면 사회적 역할의 손상이 심각한데 이는 도박의 고유한 본성, 도박중독으로 발전하면서 수반되는 성격적/정서적 변화, 병전의 성격적 결함 등에 기인하는 것으로 시사된다. 도박중독에서는 사회적 역할 손상과 이로 인한 신용 불량, 가족 해체, 사회 빈곤화 등 사회경제적 문제가 심각한 바, 도박중독의 재활에서 중요한 영역들은 사회복귀 서비스 지원, 신용회복 지원, 금전 관리 지원, 가족의 재활 지원, 직업 재활 서비스 등이 중심이 되어야 하며, 이러한 세부적 영역을 중심으로 그 의미와 기능을 논하였다. 마지막으로 본 논의의 시사점과 제한점에 대하여 논하였다.

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메타버스 내 스페이스텔링을 위한 흥미유발 선행조직자 모델 기반 스마트관광 개념지도 설계 (A Study on the Design of Smart Tourism Concept Map based on the model of Advance Organizer that attracts Interest for Space Telling in Metaverse)

  • 김소진;주용민
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권8호
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    • pp.45-59
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    • 2023
  • 관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.

학교상담자의 경험에 기반한 중·고등학생의 비자살적 자해행동: 정서홍수모델을 중심으로 (The Non-suicidal Self-injury of Middle and High School Students Based on the School Counselor's Experience: Focusing on the Emotional Cascade Model)

  • 김성연;박효은;이보라;이동훈
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제30권2호
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    • pp.193-220
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    • 2024
  • 본 연구는 학교상담자의 경험을 중심으로 중·고등학생의 비자살적 자해 현상을 Selby와 Joiner (2009)의 정서홍수모델(Emotional Cascade Model)에 비추어 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 비자살적 자해 중·고등학생을 상담한 경험이 있는 학교상담자 56명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였고, Braun과 Clarke (2012)가 제안한 주제분석 절차를 적용하여 분석하였다. 학교상담자가 경험한 중·고등학생의 비자살적 자해경험은 정서홍수모델에 따라 '부정정서 경험', '부적응적 인지적 정서조절전략', '정서홍수상태 경험', '정서홍수상태의 심화', '일시적인 심리적 고통 해소', '자해행동에서 비롯된 정서적 고통', '자해의 악순환', '자해와 공발하는 조절곤란행동'으로 분류되어 8개 범주와 16개의 하위주제가 도출되었다. 이러한 결과는 중·고등학생의 여러 체계들을 통합적으로 고려해야 하는 위치에 있는 학교상담자의 관점을 통해 중·고등학생 자해에 대한 이해를 확장시켰다는데 의의가 있다. 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 한계점, 향후 수행되어야 할 연구에 대해 논의하였다.

경외감이 혁신적 제품 선호도에 미치는 영향: 긍정적 기술준비도의 매개된 조절효과 (The Impact of Awe on Preference for Innovative Products: The Mediated Moderating Effect of Positive Technology Readiness)

  • 임가영
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.87-102
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    • 2023
  • 경외감은 새로운 경험에 대한 개방성을 확장하고, 새로운 지식 획득을 통해 인지적 세계관을 확장하려는 욕구와 연관된 정서이다. 본 연구에서는 경외감이 광고 맥락에서 소비자에게 미치는 영향을 알아보고자 서울 소재 대학 학부생 118명을 대상으로 2(감정: 경외감/통제) × 2(제품 유형: 혁신/비혁신) 설계의 실험을 진행하였다. 그 결과, 경외감 유발 광고는 비혁신적 제품이나 경외심을 유발하지 않은 경우보다 혁신적인 제품에 대한 제품 선호도와 긍정적 기술준비도를 향상시키는 것으로 나타났다. 매개된 조절분석 결과, 긍정적 기술준비도가 경외감 유발과 제품 선호도 사이의 관계를 매개하는 것으로 확인되었다. 즉, 혁신적 제품일 경우 경외감 유발 광고일 때 긍정적 기술준비도가 증가하게 되고, 이렇게 증가한 긍정적 기술준비도가 결과적으로 혁신적 제품에 대한 선호도를 높였다. 본 연구 결과는 경외감이 혁신적 제품에 대한 소비자의 긍정적 태도를 높이는 역할을 한다는 것을 밝힘으로써 경외감의 긍정적 효과가 있음을 주장한 기존 문헌을 뒷받침한다. 이를 통해 소비자의 혁신적 제품에 대한 긍정적 태도에 경외감 정서 유발이 미치는 영향을 확인하고, 혁신적 제품이나 서비스를 제공하는 기업의 마케팅 활동에 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-45
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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고객의 자기조절성향이 서비스 실패에 따른 부정적 감정과 고객반응에 미치는 영향 - 귀인과정에 따른 조정적 역할을 중심으로 - (Self-Regulatory Mode Effects on Emotion and Customer's Response in Failed Services - Focusing on the moderate effect of attribution processing -)

  • 성형석;한상린
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권2호
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    • pp.83-110
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    • 2010
  • 기업의 서비스 실패로 인해 부정적 경험을 겪은 고객은 무의식적으로 그 원인의 추론을 통해 실망이나 후회의 부정적 감정을 얻게 되는데 이때 고객의 자기조절성향에 따른 감정의 발생은 각기 달리 나타나며, 이때 형성된 부정적 감정들은 서로 다른 고객반응을 일으키게 된다. 이러한 부정적 반응은 기업의 이미지 및 브랜드 가치에도 적지 않은 영향을 미칠 뿐만 아니라 장기적으로는 기업 매출에도 부정적 영향을 미치며 서비스 회복 노력에 따른 추가적 비용도 발생하게 된다. 본 연구는 서비스 영역에서 서비스 실패에 따른 고객의 부정적 감정의 선행요인 및 그 결과변수인 고객반응에 초점을 두고 있다. 즉 서비스 실패 시 자기조절성향(평가지향성과 목표지향성)이 부정적 감정에 미치는 영향과 이때 귀인과정(내적귀인 vs 외적귀인)에 따른 고객의 부정적 감정(후회감과 실망감)의 차이를 살펴보았다. 그리고 이러한 부정적 감정들이 체념과 구전활동이라고 하는 고객 행동반응에 미치는 영향을 실증분석하였다. 분석결과, 자기조절성향에 따른 후회감의 차이는 목표 지향적 성향이 강한 고객보다는 평가지향적 성향이 강한 고객일수록 후회감이 더 크고 반대로 목표지향적 성향이 강한 고객은 실망감이 더 큰 것으로 나타났다. 고객의 부정적 감정들은 귀인과정의 조절적 역할(내적귀인-후회감, 외적귀인-실망감)에 따라 서로 다른 감정이 형성되는 것으로 나타났다. 그리고 후회감과 실망감은 소비자의 서비스 실패 후 행동반응에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 본인의 의사결정에 따른 선택에 대해 후회감을 느낀 고객은 체념적 반응이 높게 나타났으며 반면에 실망감을 느낀 고객은 서비스 제공자나 제3자에 대한 구전행동이 높은 것으로 나타났다.

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도로상 VMS 표출방식별 운전자 유의성 검증에 관한 연구 (A Study on Significance Testing of Driver's Visual Behavior due to the VMS Message Display Forms on the Road)

  • 금기정;손영태;배덕모;손승녀
    • 한국도로학회논문집
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    • 제7권4호
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    • pp.151-162
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    • 2005
  • 도로전광표지(VMS, Variable Message Sign)는 $\lceil$도로의 구조 시설에 관한 규칙$\rfloor$제 38조에 의하여 설치하는 교통관리 시설로서 도로교통의 원활한 소통과 안전을 도모하고 교통사고를 방지하기 위한 사전정보 제공을 위한 부속시설이다. 현재 ITS 산업이 활성화 되여 VMS의 기술적 요소가 발달을 거듭하면서, 보다 질적인 정보제공을 위하여 표출방식을 달리 하여 제공하고자 하는 노력이 여기저기서 시도되고는 있다. 그러나 표출방식별 효과에 대한 검증없이 사용되고 있거나 아직까지는 고정식(Stationary)위주의 표출방식만이 제한적으로 사용되고 있어 그 효과를 백분 활용하지 못하고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 정보를 인지하고 판단하는 운전자 관점에서 보다 실용적이고 효과적인 정보 전달을 위한 방안의 기초연구로서 인지반응 특성요소를 효과척도로 활용하여 표출방식간 유의성 검증을 실시하였다. 이를 위하여 3D-시뮬레이션을 개발하여 보다 객관적인 비교실험을 수행하였다. 표출방식 간 비교변수로는 VMS의 요구조건이자 운전자 인지특성을 대변할 수 있는 현저성, 판독성, 이해성으로 선정하여, 한 표출방식에 대한 각각에 특성실험을 동시에 수행하였다. 뿐만 아니라 기존의 인지 특성변수로 채택된 판독시간의 실험에 대한 피실험자의 측정오차를 줄이기 위하여 초점기록계(Eye Marker Recorder)를 이용하여 실험함으로서 보다 정량적이면서도 객관적인 판독시간을 측정할 수 있었다. 각각의 측정 변수들에 대한 표출방식간 유의성을 검증하기 위하여 각 변수의 데이터 범주에 맞도록 현저성은 교차분석으로, 판독성과 이해성은 분산분석으로 검토하였다. 그 결과 현저성은 플래쉬>고정식${\neq}>$스크롤 방식 순으로 유의미한 차이를 나타냈으며, 판독성은 고정식과 플래쉬 방식의 차이는 없었고 스크롤 방식의 경우만이 유의미한 차이로 판독시간이 증가함을 알 수 있었다. 또 이해성에 있어서 플래쉬>고정식>스크롤 방식 순으로 나타나 전체의 결과를 종합하여 볼 때 플래쉬 방식의 성능이 우수함을 알 수 있었다.

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