본 연구의 목적은 제7차 가정 교육과정에 대해 CIPP모형을 적용한 상황과 투입을 평가하여 차기 가정과 교육과정의 발전에 기여하는데 있다. 본 연구는 경상남도에 소재한 중학교 가운데임의 표집한 250 개교에서 제7차 교육과정 기술 가정교과의 가정 영역을 담당하고 있는 교사를 대상으로 설문지를 발송한 후, 응답 수집된 109명의 설문지를 최종 분석 자료로 사용하여 이루어졌다. 자료에 대해서는 SPSS 10.0 for Windows 프로그램을 이용하여 빈도, 비율, 평균, 표준편차를 산출하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 상황 평가(교육 상황 평가)로 보면 가정 교육과정의 교육목표와 성격에 대한 요구 조사에서 '진로탐색'에 대한 요구도가 높게 나타나고, '가정생활에 대한 이해를 높임'에 대한 요구도는 낮게 나타났다. 담당 교사의 자신감도 부족하지만, 교과에 대한 학생의 흥미와 관심도 낮은 것으로 나타났다. 둘째. 투입 평가(교육 계획 평가)로 보면 기술 가정 교육과정의 가정 영역에 대한 적절성에서 시간 배당, 내용 수준, 내용 분량에 대해 적절하지 못하다고 여기는 것으로 나타났으며 학교 수준에서 기술 가정 교육과정 구성과 교사의 수업지도안도 충실하게 이루어지지 않는 것으로 나타났다. 조사 항목 중에서 평가에 대한 학교 수준 계획 수립이 상대적으로 충실한 것으로 나타났고, 이에 비하여 교과 협의는 충실하게 이루어지지 않아 다양한 내용들을 제대로 협의하지 않는 것으로 나타났다.
과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.
본 연구에서는 과학 수업에서 학생들이 과학 현상을 근거 있게 설명하고 주장할 수 있도록 인지적 발판이 포함된 과제를 개발하였고, 과제가 소집단 논변 발달에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 한 학급에서 이질적인 소집단을 구성한 후, 개발된 과제를 수업중에 활용하였다. 소집단 논변활동에서 학생들은 먼저 각자의 의견을 적고, 서로의 의견을 공유한 후 가장 그럴듯한 의견을 선택하였다. 학생들의 사전 사후 논변 검사지와 논의가 활발하게 일어난 한 소집단의 담화 전사본, 학생들의 반 구조화된 인터뷰, 수업관찰 노트를 통해 과제가 소집단 논변에 미치는 영향을 분석하였다. 개발된 과제는 모순된 논변 예시를 포함하여 학생들이 증거를 가지고 반박할 수 있도록 하였으며, 친구의 생각과 비교하고 설득하는 활동을 통해 소집단 논변이 활발히 이루어지도록 하였다. 그 결과 학생들의 논변 검사 점수가 향상되었으며, 증거와 추론이 포함된 주장을 하였다. 또한 과제를 진행함에 따라 학생들의 논변은 높은 향상 발화의 빈도와 긴 추론 고리의 특성을 보이면서 그 수준이 높아졌다. 학생들은 과제를 수행하면서 제시된 예시 의견에 대해 반성적, 비판적으로 사고하여 타당한 증거와 추론이 포함된 정교한 주장을 하였으며, 자료를 바탕으로 다양한 근거를 제시할 수 있는 과제는 학생들로 하여금 자발적으로 의견을 제시하도록 하여 다양한 참여로 이끌었다. 본 연구는 발달된 소집단 논변 활동의 맥락에 대한 이해와 일반 중학교 과학 탐구수업에서 학생들의 논변 활동을 조력하는 교수 학습 상황에 대한 정보를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 국내 교육학 연구에서 거의 사용되지 않던 머신 러닝 기술을 과학 교육 연구에 접목하여, 학생들의 과학 논변 활동에서 나타나는 논변의 구성 요소를 분석하는 과정을 자동화할 수 있는 가능성을 탐색해보았다. 학습 데이터로는 Toulmin이 제안하였던 틀에 따라 학생들의 과학 논변 구성 요소를 코딩한 국내 선행 문헌 18건을 수합하고 정리하여 990개의 문장을 추출하였으며, 테스트 데이터로는 실제 교실 환경에서 발화된 과학 논변 전사 데이터를 사용하여 483개의 문장을 추출하고 연구자들이 사전 코딩을 수행하였다. Python의 'KoNLPy' 패키지와 '꼬꼬마(Kkma)' 모듈을 사용한 한국어 자연어 처리(Natural Language Processing, NLP)를 통해 개별 논변을 구성하는 단어와 형태소를 분석하였으며, 연구자 2인과 국어교육 석사학위 소지자 1인의 검토 과정을 거쳤다. 총 1,473개의 문장에 대한 논변-형태소:품사 행렬을 만든 후에 다섯 가지 방법으로 머신 러닝을 수행하고 생성된 예측 모델과 연구자의 사전 코딩을 비교한 결과, 개별 문장의 형태소만을 고려하였을 때에는 k-최근접 이웃 알고리즘(KNN)이 약 54%의 일치도(${\kappa}=0.22$)를 보임으로써 가장 우수하였다. 직전 문장이 어떻게 코딩되어 있는지에 관한 정보가 주어졌을 때, k-최근접 이웃 알고리즘(KNN)이 약 55%의 일치도(${\kappa}=0.24$)를 보였으며 다른 머신 러닝 기법에서도 전반적으로 일치도가 상승하였다. 더 나아가, 본 연구의 결과는 과학 논변 활동의 분석에서 개별문장을 고려하는 단순한 방법이 어느 정도 유용함과 동시에, 담화의 맥락을 고려하는 것 또한 필요함을 데이터에 기반하여 보여주었다. 또한 머신 러닝을 통해 교실에서 한국어로 이루어진 과학 논변 활동을 분석하여 연구자와 교사들에게 유용하게 사용될 수 있는 가능성을 보여준다.
오늘날 세계주의의 시대에 점차 많은 도시들은 재스케일화의 전략을 통해 국가적 차원에서 이탈된 광역생산네트워크를 구축하고 있을 뿐만 아니라 도시 내의 국지적 지리를 보다 효율적으로 통제하기 위한 도시 거버넌스를 재정비하고 있다. 이러한 맥락에서 도시재개발은 도시정부가 통치제도를 강화함으로써 세계화에서 비롯된 노후주택지구, 노동계급의 게토, 우범지역 등과 같은 위협적인 공간변수들을 제거하고 이 공간들로부터 교환가치를 증식, 전유하는 세계적 전략으로 이해된다. 본 논문은 이러한 실천을 '세계도시화(glurbanization)'의 한 과정으로 보고, 특히 세 가지 차원에 주목한다: 첫째는 도시정부가 빈곤을 '고안'해내기 위하여 도시재개발의 담론을 사용하는 방식, 둘째는 도시정부가 그 담론을 제도화하여 구체적인 재개발 프로젝트를 구현하는 방식, 셋째는 제도화된 도시기구들이 재개발 담론 및 담론적 실천을 그들의 목적에 맞게 전유하는 방식을 살펴본다. 본 연구는, 경험적으로 캘리포니아 재개발법과 로스앤젤레스 도시재개발국에 초점을 두어, 이들이 어떻게 소위 '황폐구역'으로 정의된 도시공간에서 토지수용권과 증분세금수입이라는 도구를 통해 어떻게 가치를 짜내는지를 분석한다. 방법론으로는 담론분석과 제도민족지법을 사용한다. 결론적으로, 본 논문은 황폐구역으로 낙인찍힌 도시 공간들이 '공공의 보건과 안전'이라는 담론을 통해 재개발기구의 덫에 가두어지고 있으며. 이들 빈곤지역으로부터 증식, 추출된 교환가치는 외부 투자자들, 개발업자들 및 재개발기구 그 자체의 자원으로 전유되고 있다는 점을 비판한다.
이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
이 연구의 목적은 기술이 매개하는 비대면 교육 환경에서 학습자의 즉시성이 수업 중 긍정적 정서경험에 미치는 영향성을 확인하는 데 있다. 구체적으로, 수업 중에 경험하는 사회적 실재감이 즉시성과 긍정적 정서 경험 간의 관계를 매개할 것으로 보았고, 즉시성과 사회적 실재감 간의 관계는 개개인의 기술준비도에 의해 조절될 것으로 예측하였다. 이를 위하여 비대면 수업에 참여한 경험이 있는 대학생 500여 명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 분석 결과, 즉시성과 긍정적 정서 경험 간의 관계는 사회적 실재감에 의해 완전매개 되었다. 즉, 즉시성이 높은 학생들은 비대면 수업 중에 더 높은 사회적 실재감을 경험했고, 그 결과 부정적인 정서에 비해 긍정적인 정서를 더 많이 경험하는 경향성을 보인 것이다. 또한 즉시성과 사회적 실재감 간의 관계는 기술준비도에 의해 조절되었다. 본 연구는 교수자의 즉시성이 학습자에게 미치는 긍정적 영향에 관한 기존 연구와 달리, 학습자 자신의 즉시성도 학습 과정에 긍정적 영향이 있음을 증명했다는 점에서 의의를 지닌다. 그 뿐 아니라 팬데믹 이후 변화된 학습자의 참여도와 만족도 등을 예측하기 위하여 학습자의 커뮤니케이션 능력의 변화를 확인하는 것도 중요한 요인이 될 수 있음을 보인 결과라 하겠다.
소프트웨어 결함 예측(SDP)은 결함이 있는 모듈을 식별하기 위한 연구 분야이다. 충분한 로컬 데이터가 없으면 다른 회사에서 수집한 데이터를 사용하여 분류기를 구축하는 교차 프로젝트 결함 예측(CPDP)을 활용할 수 있다. SDP에 대한 대부분의 기계 학습 알고리즘은 서로 다른 값에 따라 예측 성능에 큰 영향을 미치는 하나 이상의 매개 변수를 사용한다. 본 연구의 목적은 CPDP의 예측 성능 향상을 위해 매개 변수 선택 기법을 제안하는 것이다. Harmony Search 알고리즘을 사용하여, 예측 어려움을 야기하는 클래스 불균형을 해결하는 방법인 비용에 민감한 부스팅의 매개 변수를 조정한다. 분포 특성에 따라 매개 변수 범위와 매개 변수 간의 제한 조건 규칙이 정의되어 하모니 검색 알고리즘에 적용된다. 제안된 접근법은 15개의 대상 프로젝트를 대상으로 3개의 CPDP 모델과 내부프로젝트 결함 예측(WPDP) 모델을 비교한다. 실험 결과는 제안된 방법이 클래스 불균형의 맥락에서 다른 CPDP 방법보다 성능이 우수하다는 것을 보여준다. 이전의 연구에서는 탐지 확률이 낮거나 오보 가능성이 높았으나 우리의 기법은 높은 PD와 낮은 PF를 제공하면서 높은 전체 성능을 보였다. 또한 WPDP와 비슷한 성능을 제공하였다.
애니메이션은 작가의 의식을 표현하는 도구로서 공간과 공간을 통해 시간으로 전환하는 매체이다. 애니메이션의 구성요소에서 이미지는 가장 본질적 요소이며, 이미지 중 캐릭터는 가장 핵심적 기능을 가진 이미지요소이다. 왜냐하면 캐릭터는 다양한 동작과 표정을 통해 이야기를 전달하는 형상체이기 때문이다. 이러한 맥락에서 볼 때 <동물농장>은 조지오웰의 원작을 바탕으로 계급화 된 불평등의 인간사회와 여기에서 벌어지는 인간의 이기심과 부조리를 풍자적인 캐릭터를 중심으로 그려낸 대표적인 풍자애니메이션이다. 따라서 이번연구에서는 이 작품에서 설정된 인물과 동물들 그리고 공간이 지니고 있는 의미와 상징을 통해 무엇을 풍자했는지를 연구해 보고자하였다. 연구결과 작품에서 등장하는 캐릭터들은 단순한 인물이나 장소가 아니라 각각의 의미를 내포하고 있는 은유적 상징체임을 보여준다. 다시 말해 농장은 인간세상을 상징하는 공간으로써 인간인 존은 러시아 절대왕정의 민중을 억압하는 독재자로, 돼지인 올드 메이저는 혁명의 당위성을 설파하는 원로 선각자로, 메이저를 따르던 돼지 스노볼은 혁명을 성공시키고 만민이 평등한 참 사회주의를 건설하려는 순수한 지도자로, 또 다른 돼지인 나폴레옹은 개인적인 야욕을 위해 스노볼을 제거하고 동족인 동물들을 억압하고 착취하는 인간보다 더한 탐욕적인 독재자로 묘사하였다. 즉 인간과 다양한 동물들을 지배와 피지배의 계급관계로 설정하여 갈등을 양산하고 혁명을 통해 이상사회를 지향하지만 이는 또 다시 혁명을 예고하는 인간역사의 반복적 모순을 상징적이면서도 강렬하게 전달하고 있었다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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