IETF proposed Fast Handover mechanism tn reduce the latency during which the mobile node is effectively dusconnected from the Internet. In this paper, we propose three buffering strategies and a bicasting strategy to resolve packet loss and packet disordering problems in Fast Hangover mechanism. Through Java-based simulation we show thats, packet loss and disordering problems have been resolved by our proposal. As the result the buffering and bicasting strategies can reduce the handover delay caused by packet loss and packet disordering, in addition.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권4호
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pp.1006-1025
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2012
Improving the quality of service in IP networks is a major challenge for real-time voice communications. In particular, packet arrival-delay variation, so-called "jitter," is one of the main factors that degrade the quality of voice in mobile devices with the voice-over Internet protocol (VoIP). To resolve this issue, a receiver-based enhanced timing recovery algorithm combined with active jitter estimation is proposed. The proposed algorithm copes with the effect of transmission jitter by expanding or compressing each packet according to the predicted network delay and variations. Additionally, the active network jitter estimation incorporates rapid detection of delay spikes and reacts to changes in network conditions. Extensive simulations have shown that the proposed algorithm delivers high voice quality by pursuing an optimal trade-off between average buffering delay and packet loss rate.
최근 무선 인터넷의 수요가 기하급수적으로 증가함에 따라 Mobile IPv6가 제안되었으며, 이에 따른 핸드오버 지연을 줄이기 위한 빠른 핸드오버 기법이 제안되었다(IETF). 본 논문에서는 빠른 핸드오버 기법에서 발생하는 패킷의 손실 문제와 패킷의 비순서 문제를 해결하고 이로 인한 처리 지연을 줄일 수 있는 버퍼링 기법을 제안하였다. 또한 제안된 다양한 버퍼링 구조에 의한 빠른 핸드오버 기법의 성능 영향을 시뮬레이션을 통하여 분석하였다. 시뮬레이션을 통한 분석 결과, 제안된 버퍼링 기법은 패킷의 손실과 패킷의 비 순서를 해결하였고, 또한 기존 빠른 핸드오버 방식보다 버퍼링 기법은 최대 27$\%$정도 지연을 감소하였다.
본 논문에서는 IETF에서 표준화가 진행중인 mobile-IP 프로토콜을 분석하고, 핸드오버가 발생할 경우, 그 성능을 개선하기 위한 방안을 제시하였다. 캐쉬 agent를 통해 이동 호스트에 대한 이동성 바인딩 정보를 관리하도록 함으로서 효율적인 이동성 지원이 가능하도록 하였다. 또한, 핸드오버 수행 시 이동 호스트가 foreign agent의 변경 사실을 인지하고, 새로운 foreign agent에 등록 메시지를 전송할 때까지의 시간동안 이전 foreign agent에서 발생하는 데이터 패킷의 손실을 버퍼링과 forwarding을 통해 방지하였다. 핸드오버에 따른 데이터 패킷의 전송성능에 대한 시뮬레이션을 수행한 결과, 제안한 방안이 전송지연과 처리율 측면에서 기존의 방안보다 우수한 성능을 보장할 수 있는 방안이다.
In this paper, we suggest a game system that can support network modules for multi-platform based video games, and built a system that can convert from a single-user game to multi-user game. In this system, we bring in an initial delay buffering scheme on clients to handle any periods of latency occurring from the load fluctuation in a network, when a real-time game is played, and shows that stable play for a game is achieved as the result of the scheme. This paper also presents a retransmission algorithm based on the history of game commands to handle drawbacks of UDP mechanism. And, we evaluate the network delay and packet loss using the simulation tool NS2, and shows the case of 0.3 second buffer delay is the most suitable for recovery.
UDP has likely been used for real-time applications, such as video and audio. UDP supplies minimized transmission delay by omitting the connection setup process, flow control, and retransmission In general, more than 80 percent of the WAN resources are occupied by Transmission Control Protocol(TCP) traffic as opposed to UDP's simplicity, TCP adopts a unique flow control in this paper, I report new methods to minimize a udp packet loss considering TCP flow control on the real-time application the better performance of real time application can be obtained when they reduce a packet size and FIFO buffer scheduling method competing with TCP bandwidth for the bandwidth and buffering.
광 전송 네트워크의 스위칭 기술에서 자원 충돌 문제를 해결하기 위한 방법으로 버퍼링은 중요한 문제중 하나이다. 본 논문은 가변길이 광 패킷 스위칭에 있어서 Fiber Delay Line(FDL)을 사용한 광 버퍼의 dimensioning과 패킷의 손실률에 대하여 연구하였다. 우선 단단(single-stage) FDL 버퍼에서의 granularity와 버퍼 손실에 대한 관계를 고찰하고 간단한 구조의 다단(multi-stage) FDL 버퍼 구조를 제안하였다. 다단 FDL 버퍼는 구현 기술이나 경제성의 측면에서 현 시점에서는 실용성이 높지 않지만 본 논문에서는 미래에 실용화가 가능할 것이라는 가정 하에 다단 FDL 버퍼 구조들을 제안한다. 제안한 FDL 버퍼 구조에서 각 스테이지에 사용되는 지연 및 패스 라인의 소요량을 시뮬레이션을 통해 고찰하고 그 사용율에 근거하여 multi-stage FDL 버퍼를 dimensioning하였다. 또한 보다 실질적인 구조의 다단(multi-stage) FDL 버퍼를 제안하고 그 적합성을 버퍼 크기와 패킷 손실율의 관계를 통하여 연구하였다.
이 논문에서는 수신측에 도달하는 VoIP 패킷들을 쉐이핑하고 또 버퍼링하기 위하여 CAM형의 제어기를 사용하는 기술로 적응식 쉐이핑 제어기를 제안한다. 패킷간 도탁 시간 간격의 변이를 없애기 위하여, 지연 균등화 방법에 입각한 전통적인 jitter buffer는 요구되는 버퍼크기가 너무 커지고 이에 기인한 지나친 지연으로 오디오 질이 나빠지는 원인이다. 그러나, 이 논문에서 제안한 방법을 사용하면, 도착시간 간격 변이를 없애기 위한 쉐이핑에 의해 야기된 지연은 동적으로 Ip 네크웍에서 존재하는jitter 수준의 정도에 따라 증가 또는 감소한다. 이것은 네트웍의 지연시간 변이 상황에 적응하여 동작하게 되는데, 네트웍에 지연시간 변이현상이 심하지 않으면 쉐이핑 제어기에서의 지연시간이 작아진다는 것을 의미한다. 또 CAM형으로 동작하기 때문에 쉐이핑 과정이 빨리 이루어지고 이는 수신측에서의 VoIP 패킷 처리 시간을 최대한 단축시켜 준다. 마지막으로 쉐이핑 제어기에서의 평균 TALKratio와 jitter buffer 엔트리 수에 대한 패킷 손실과 지연 성능이 관계를 분석한다. 놀랍게도, 제안한 쉐이핑 제어기를 사용할 때의 평균 지연이 약 10msec라는 것을 확인하였다. 이 성능은 수신측에서 60msec 강제지연을 강요하는 지연시간 균등화 방법보다 훨씬 더 좋은 성능을 보여주는 것이다.
The quality of experience (QoE) of video streaming is degraded by playback interruptions, which can be mitigated by the playout buffers of end users. To analyze the impact of playout buffer dynamics on the QoE of wireless adaptive hypertext transfer protocol (HTTP) progressive video, we model the playout buffer as a G/D/1 queue with an arbitrary packet arrival rate and deterministic service time. Because all video packets within a block must be available in the playout buffer before that block is decoded, playback interruption can occur even when the playout buffer is non-empty. We analyze the queue length evolution of the playout buffer using diffusion approximation. Closed-form expressions for user-perceived video quality are derived in terms of the buffering delay, playback duration, and interruption probability for an infinite buffer size, the packet loss probability and re-buffering probability for a finite buffer size. Simulation results verify our theoretical analysis and reveal that the impact of playout buffer dynamics on QoE is content dependent, which can contribute to the design of QoE-driven wireless adaptive HTTP progressive video management.
This paper addresses the Proxy Mobile IPv6 (PMIP) handover using bicasting in mobile/wireless networks. The bicasting scheme can be used to support the PMIP handover, which tends to waste the network resources of wireless links and incurs data losses during handover. We propose an enhanced scheme of PMIP handover, called the partial bicasting with buffering for PMIP (PBB-PMIP). In the PBB-PMIP handover, the bicasting is performed in the "partial" region between the Local Mobility Anchor (LMA) and the Mobile Access Gateway (MAG), when a mobile node is in the handover area. The data packets are buffered at the new MAG during handover to reduce data losses and are then forwarded to mobile nodes after handover. By ns-2 simulations, the proposed PBB-PMIP scheme is compared with the existing schemes of PMIP and PMIP with bicasting. The proposed scheme can benefit from the reduction of handover delay and packet loss, and the effective use of the network resources of wireless links, as compared to the existing handover schemes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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