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오픈소스 Blockly를 이용한 모바일용 피지컬 컴퓨팅 개발환경 구축 (Development Environment Construction of Physical Computing for Mobile Using Open Source Blockly)

  • 조은주;문미경
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.21-30
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    • 2017
  • 피지컬 컴퓨팅은 단순 컴퓨터 입출력이 아닌 현실세계와 상호작용을 통해 이루어지므로 학생들의 컴퓨팅적 사고와 소양을 기르는데 적합하다. 또한 이를 블록형 코딩 개발환경에서 개발한다면 사용자는 훨씬 더 직관적이고 쉽게 개발을 할 수 있을 것이다. 그러나 기존 블록형 코딩 개발환경은 물리기기가 컴퓨터에 지속적으로 연결되어 있어야 한다는 번거로움이 있다. Blockly는 코드 개념을 나타내는 그래픽 블록이 연동되어 웹과 안드로이드 애플리케이션에 시각적 코드 에디터를 추가하는 오픈소스 라이브러리이다. 본 논문에서는 오픈소스 Blockly 기반으로 기존의 블록형 개발환경에 피지컬 컴퓨팅 기능을 추가하고 이를 무선통신으로 동작시킬 수 있는 모바일용 피지컬 컴퓨팅 개발환경의 구축 내용에 대해 기술한다.

Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템 (Blockly webc Programming Convergent Learning System)

  • 조상
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.23-28
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육은 컴퓨터 관련학과 뿐만 아니라 공학과 자연과학분야에 걸쳐서 모두 요구되고 있다. 더욱이 최근에는 초등학교와 중등학교에서도 소프트웨어 교육의 중요한 부분으로 프로그래밍 교육이 강조되고 있다. 프로그래밍 능력은 국가의 경쟁력을 이루는 필수적인 요소로 이해되고 있어, 이를 위한 학습시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 구글에서 개발한 Blockly graphic 툴을 이용해서 웹상에서 실행하는 webc 프로그래밍 융합 학습시스템을 구현하였다. 또 학습시스템 안에는 문제 중심의 학습에 이용할 수 있는 초보자용 문제세트가 내장되어 있다. 이 문제세트는 20여년 동안 현장에서 검증받은 문제들로 학습자들이 최단 시간 내에 초보를 탈출할 수 있게 해주는 문제세트 들이다. Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템은 이미 개발된 Simple Visual Language2 프로그래밍 학습시스템과 함께 초보자를 위한 프로그래밍 학습시스템으로 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

D.I.Y : 머신러닝 교육을 위한 블록 기반 프로그래밍 플랫폼 (D.I.Y : Block-based Programming Platform for Machine Learning Education)

  • 이세훈;정지현;이진형;조천우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.245-246
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    • 2020
  • 본 논문에서는 블록형 코딩 방식을 통해 비전공자가 스스로 머신러닝의 쉽게 원리를 구현해 볼 수 있는 딥아이( D.I.Y, Deep AI Yourself) 플랫폼을 제안하였다. 딥아이는 구글의 오픈 소스 블록형 코딩 툴 개발 라이브러리인 Blockly를 기반으로 머신러닝 알고리즘을 쉽게 구현할 수 다양한 블록으로 구성되어 있다. Blockly는 CSR 기반이며 사용자가 개발한 블록 코드는 내부적으로 코드 생성기에 의해 파이썬 코드 등으로 변환되어 백엔드 서버에서 처리를 하며 결과를 사용자에게 제공한다.

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초등학생의 가상현실 콘텐츠 제작 교육에 관한 연구 (A Study on Elementary Students' Virtual Reality Content Production Education)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.33-40
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    • 2018
  • 본 연구는 초등학교 수업에 가상현실을 도입하고 가상현실 콘텐츠를 제작하는 교육을 통해 가상현실 콘텐츠 제작을 수업을 진행한 반과 적용하지 않은 반의 수업 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 K. A. P. 설문조사지를 작성하였고, 설문 진행 후 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 효과를 분석하였다. 가상현실 콘텐츠 저작도구로는 코스페이시스를 활용하였다. 블록리(blockly) 기반 프로그램으로 코딩을 할 수 있어 학생들이 기능을 익히기에 어렵지 않았다. 현장 분석 결과 실천 영역에서 성과가 나타났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 가상현실을 활용한 수업을 초등학교 현장에 적용하고 연구하는 방법을 제시한다.

동적 전자책을 위한 블록 조립식 사용자 피드백 에디터 설계 및 구현 (Design and Implementation of User Feedback Block Editor for Dynamic E-Book)

  • 최자령;윤지현;장미연;장수지;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.63-70
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    • 2017
  • 최근 소셜 리딩과 같이 사용자 피드백이 활발해지면서 사용자 피드백 기반 전자책 콘텐츠를 제작에 대한 요구가 증가하였다. 그러나 사용자 피드백을 전자책에 반영하기 위해서는 직접코딩을 해야 하므로 코딩을 못하는 저자에게는 어려움이 있었다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위한 블록 조립식 피드백 에디터 시스템을 개발하였다. 에디터는 입력 처리 출력모듈을 직접코딩으로 구현하였던 사용자 피드백을 영역지정, 컴포넌트 배치, 블록 편집 및 코드 생성 삽입 기능으로 반영할 수 있다. 본 시스템은 HTML, 자바스크립트, PHP, Codeigniter를 이용하여 구현하였다. 블록 편집 기능은 오픈 소스인 Blockly를 이용하여 블록을 제공, 조립할 수 있도록 하였다. 코드 생성 및 삽입 기능은 라이브러리 함수 코드를 삽입한다. 본 시스템을 통해 코딩을 못하는 일반 저자도 코딩 없이 쉽게 사용자 피드백 반영이 가능하도록 한다.

초등학생을 위한 알고리즘 및 프로그래밍 교육과정 모델 개발 (A Development of Algorithm and Programing Curriculum Model for Elementary School Students)

  • 정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.459-466
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    • 2015
  • 2015 개정 교육과정에 포함된 초등학교 소프트웨어 교육 내용은 17시간이라는 시수 제한으로 인해 그 내용이 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 알고리즘과 프로그램 교육에 대한 교육과정 모델을 개발하였다. 이를 위해 국내외 SW 교육과정과, Code.org, Blockly Games, Entry와 같은 SW 교육 플랫폼을 분석한 후 알고리즘과 프로그래밍 교육에 대한 내용 체계와 성취 기준을 제시하였다. SW 교육 플랫폼의 분석 결과는 알고리즘의 이해, 프로그래밍의 실제, 프로그램의 평가 등 3가지로 구분하였고, 교육 내용 체계와 성취 기준은 7단계로 구분하였으며, 각 영역별로 14개의 성취 기준을 제시하였다. 또한, 학년에 상관없이 누구든지 하위 단계를 이해하면 상위 단계로 진급할 수 있도록 성취 기준을 무지개 색으로 구분하였다.

학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 비교 연구 (A Comparative Study of Virtual Reality Content Creation Education by Learner)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.585-592
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    • 2018
  • 가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.

가상현실 교육에서 학교 급별 교육과정의 특성에 대한 연구 (A Study on the Learner Characteristics in Virtual Reality by a School Level Curriculum)

  • 남충모;김종우;홍경선;조치노;홍주희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-78
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    • 2020
  • 4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.