• 제목/요약/키워드: behavioral game theory

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MODELING POLITICAL AND ECONOMIC RELATIONS BETWEEN NORWAY AND RUSSIA: A BEHAVIORAL GAME THEORY APPROACH

  • Babaei, Samereh;Gordji, Madjid Eshaghi
    • 한국수학교육학회지시리즈B:순수및응용수학
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    • 제29권2호
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    • pp.141-160
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    • 2022
  • From the past until now, political and economic relations among countries have been one of the most important issues among analysts and numerous studies have tried to analyze these relations from different theoretical perspectives. The dynamic system of games has introduced a new modeling method in the game theory. In this study, we use behavioral models (level- k) along with the dynamic system in games to model rational agent behavior. As an application, we study Russia- Norway economic and political relations (1970-2019). The dynamic system in games along with behavioral games theory can be used to predict the players behavior in the future.

디지털 게임에 대한 계획행동이론의 적용: 중요한 타인과 균형관계를 중심으로 (Applying the Theory of Planned Behavior to Digital Gaming: Focusing on the Balance Relationship with Significant Others)

  • 호규현;나은영
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제29권3호
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    • pp.275-304
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    • 2023
  • 본 연구는 계획행동이론과 균형이론을 적용하여 디지털 게임이용행위의 기제를 살펴보고자 하였다. 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제감이 디지털 게임 이용의도에 미치는 영향력을 확인하고, 개인과 중요한 타인, 디지털게임 간의 균형 상태에 따라 계획행동이론 모형 적용의 차이가 존재하는지 살펴보고자 하였다. 2021.10.21.~25 사이에 온라인 설문조사를 통해 총 315건의 성인 PC게임 이용자 응답을 수집했으며 이를 중다회귀분석으로 분석했다. 분석결과 태도와 지각된 행위 통제감은 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나 주관적 규범은 유의한 영향을 미치지 않았다. 균형 관계에 따라 집단을 균형, 무균형, 불균형으로 구분하고 집단별로 계획행동이론 모형을 적용한 결과 균형관계가 불균형, 무균형인 경우 지각된 행위 통제감과 태도가 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 균형인 집단에서는 태도만 지속 이용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 게임이용행위에 대한 개인의 심리적 요인과 타인의 영향을 함께 살펴봄으로써 디지털 게임 이용자에 대한 이해에 기여한다는 의의가 있다.

이용과 충족이론에 기반한 e스포츠 직접관람자가 관림만족과 행동의도에 미치는 영향 분석 (The effect of eSports Direct Spectators' Motivation on Audience Satisfaction and Behavioral Intention Based on Uses and Gratification Theory)

  • 전려화;유창석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.109-118
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    • 2022
  • 본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.

MMORPG 이용자의 스트레스 대처전략이 자기통제감과 행동적 적응을 통해 지속적인 게임 이용의도에 미치는 영향 (The Effects of MMORPG User's Stress Coping Strategies on Continued Use Intention Through Self-Control and Behavioral Adaptation)

  • 이지현;김한구
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권3호
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    • pp.53-75
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    • 2020
  • Purpose Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user's fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users' self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users' escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users' self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users' coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.

확장된 기술수용모형을 이용한 온라인 게임 성공요인 분석 - 일본 게이머를 중심으로 (A Study on Extended Technology Acceptance Model for On-Line Games : Japanese Experiences)

  • 엄명용;조성한;김태웅
    • 무역상무연구
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    • 제29권
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    • pp.173-196
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    • 2006
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.

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몰입이론에 기초한 MMORPG의 디자인 방법론 (A Methodology for MMORPG Design Based on the Flow Theory)

  • 최동성;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.13-23
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    • 2008
  • 본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.

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BETTER INPUTS FOR KNOWLEDGE MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS: KNOWLEDGE SHARING MODELING AND THE INCENTIVES SYSTEM DESIGN

  • S. Ping Ho;Yaowen Hsu;Szu-Wei Lo
    • 국제학술발표논문집
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    • The 1th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.564-568
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    • 2005
  • Recently, Knowledge Management (KM) has been applied to construction industry. Surprising, there is few studies that address the most fundamental problem in KM: people may prefer not to share their knowledge so as to preserve their intellectual or unique values in the organization. Without the premise of each individual's willingness to share knowledge, there will be no valuable input for the IT system and, thus, no knowledge management at all. This paper aims to model the behavioral dynamics of knowledge sharing and to design an incentive system that may facilitate knowledge sharing for construction companies. In this paper, a game-theory based model will be developed, and the framework for designing an incentive system will be proposed according to the model.

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행위중독에 대한 사회적 낙인과정 - 귀인정서이론 적용 - (Process of Social Stigma on Behavioral Addictions -The Attribution Affection Theory applied -)

  • 박근우;서미경
    • 한국사회복지학
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    • 제69권3호
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    • pp.241-265
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    • 2017
  • 본 연구는 사회적 낙인이 행위중독의 치료를 방해하는 주요 요인이라는 전제하에 행위중독에 대한 사회적 낙인과정을 검증하여 반낙인 전략을 제안하기 위해 수행되었다. 연구모형은 정신장애에 대한 대중의 정서적, 행동적 반응을 설명하는 데 매우 유용하게 활용되는 귀인정서이론과 수정된 귀인정서이론을 적용하여 구성하였다. 즉, 행위중독의 원인을 성격이나 의지, 생활습관 등 개인적으로 통제 가능한 것으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가될 수 있다. 그러나 행위중독의 원인을 개인이 통제할 수 없는 생물학적 요인으로 귀인할 경우 동정을 매개로 돕는 행동이 나타나거나(귀인정서이론), 오히려 위험하다는 인식으로 인해 두려움이 증가하여 사회적 거리감이 가중되는(수정된 귀인정서이론) 두 가지 경로가 존재할 수 있다. 연구모형 검증을 위해 경상남도의 성인 383명을 대상으로 도박중독과 인터넷 게임중독의 모의 사례를 무작위로 제시하고 사례가 보이는 문제의 원인, 그들에 대한 정서적, 행동적 반응을 질문하였다. 그 결과 모든 경로가 통계적으로 의미 있는 예측력을 가졌다. 따라서 개인적 원인으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가하였다. 생물학적 원인으로 귀인할 경우 두 경로 모두 의미 있는 예측력을 가졌으나 동정을 매개로 돕는 행동을 예측하는 경로의 간접효과가 더 컸다. 이러한 결과에 따라 연구자들은 행위중독이 치료가 필요한 정신건강의 문제임을 강조하는 반낙인 전략을 제안하였다.

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한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로 (A Comparative Study on Players' Satisfaction, Trust toward Game Publishers, and Roles of Community in Korean and Japanese Online Game markets)

  • 엄명용;김태웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제16권1호
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    • pp.103-125
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    • 2006
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30million in Japan in 2005. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little theory has been developed about which factors influence online gamers' behavioral intentions (i.e., loyalty, satisfaction, words of mouth, etc.) in this area. The purpose of this research is to investigate the relationships among the gamers' satisfaction, trust toward game publishers, the role of online game community, social reputation, and the managerial support of game publishers. We also examine the differences between Korean and Japanese gamers concerning the relationships of these key success factors. The structural model is tested with the data from entire data samples (i.e., Korean and Japanese gamers pooled together) and each of the sub-samples (i.e., Korean and Japanese gamers taken separately). Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, and variance explained for Trust and Satisfaction in the hypothesized model, are presented. Following the model test, we conduct a test of the differences in path coefficients between Korean and Japanese gamers. Statistical results show that, compared to Japanese gamers, Korean gamers had a greater salient effect on Social Reputation in determining. Trust, in addition to placing a greater emphasis on Support of Game Publishers in determining Social Reputation. Other interesting results concerning game Publishers' strategy are also presented.

소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석 (Analysis of Game User's Motivation-Action Structure on Social Network Games)

  • 김미진;김영실
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.77-86
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    • 2011
  • 본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.