International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.77-84
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2022
This study focused on the spirit to becoming the true "I" as a human, and it attempted to pay attention to the "images" sent by the unconscious to prompt the reality of that spirit. The purpose of this study was to identify the symbols in myths and folk tales that appeared in the individual's dreams and to shed light on how the universal experiences of humankind are re-experienced and integrated into an individual's life. This study used a total of 105 mandala paintings collected through the researcher's own dreams from February 2019 to September 2020. Among them, repeated symbols were classified into basic shapes, squares, crosses, triangles, circles, and spirals, as suggested by Riedel. The study truthfully described the discovery of a practical layer of psychology as a human's individualization and changing, resulting in autoethnography, which is a type of qualitative study.
본 연구는 나 자신과 나와 함께 하는 지체장애를 갖고 있는 배우자(disable partner)와의 생활에서의 경험에 대한 자문화기술지연구를 시도하였다. '자문화기술지(autoethnography)'는 개인적이고 주관적인 삶을 자서전(auto biography)적으로 기술하는 방법이다. 분석결과, 다음과 같이 4개의 시기로 구분하여 연구자 자신에 대한 내러티브 형식으로 기술하였다. 첫 번째 시기, '영원할 것 같았던 싱글라이프'의 시기로 정의하였다. 두 번째 시기는 '성모의 마을'이라는 장애인시설의 만남으로 장애인과의 생활 속에서 장애인에 대한 이해와 약속을 수행하였다. 세 번째 시기는 지체장애인 배우자와의 만남과 그와의 생활의 시기이다. 마지막 시기로 지체장애인 배우자에 대한 이해와 노력의 시기이다. 질적연구는 사회적 또는 인간의 문제를 탐구하는 독특한 방법론적 연구전통에 기반하여 이해해야 하는 연구과정이다. 따라서, 연구자는 복합적이고 전체적인 그림을 구축 및 보고하고, 이러한 과정들이 자연스러운 상황에서 연구가 수행되어야 한다. 이에 향후 연구에서는 더욱 분석적이며 체계적인 연구로의 확장을 기대한다.
새로운 콘텐츠를 기획하는 방법에 대한 논의가 활발해지는 가운데, 여전히 새로운 콘텐츠를 기획하는 구체적인 방법론에 대한 미디어 학계의 논의는 활발하지 않다. 본 연구에서는 새로운 콘텐츠를 기획하는 방법으로서 강제연결법과 의미론의 유용성을 자기문화기술지 방식을 통해 검토하며, 인문학이 콘텐츠 생산 현장과 어떻게 접합되는 지 검토해보았다. 연구자가 2007년 방송사 재직 당시 기획했던 시사 인터뷰 프로그램인 <단박인터뷰> 기획 과정을 자기 문화기술지 방식으로 기술하고, 그 경험을 사회문화적 의미와 연결시키고자 했다. 시사 프로그램 제작 경험이 없었던 연구자는 강제연결법을 사용하여 낯선 단어의 의미를 결합하여 '단박인터뷰'를 기획했고, '곧바로', '지체 없이', '현장에서', '솔직하게'를 뜻하는 '단박'이라는 의미를 충실하게 나열함으로써 제작방식과 출연자를 결정하게 되었다. 연구자의 이와 같은 기획방법은 단어의 의미를 기술한 뒤 의미에 맞게 제작 메커니즘을 모색한, 이른 바 의미론에 의한 콘텐츠 기획방식이라 할 수 있다. 의미론에 의한 기획은 단기간에 적은 인원으로 새로운 프로그램을 기획해야 하는 한계상황이 만들어낸 기획 법으로, 콘텐츠 기획에서 인문학적 접근이 유효하다는 것을 보여주는 증거라 하겠다.
본 연구는 유년 시절 경험한 성차별이 한 개인의 성장과 일생에 어떠한 영향을 미쳤으며, 또 그가 성인이 된 후 달라지는 남녀차별인식에 어떻게 대응, 적응하는지를 알아보고자 했다. 이를 위해 본 연구자를 연구대상으로 삼아 자문화기술지를 연구방법으로 채택하였고, 자아 정립 과정을 알아보기 위해 에릭슨의 심리사회발달단계를 기초로 하여 분석하였다. 연구 자료로는 에세이, 자기 회상 자료, 자기 성찰 자료, 가족과의 인터뷰 등을 수집, 선발하여 종단 코딩으로 분석하였다. 연구 결과, 영.유아시절 경험한 성차별은 기억의 유무와 관계없이 개인에게 오랜 시간 트라우마로 남게 되고, 성인이 된 후, 변화하는 사회와 새로운 가족구성원을 통해 이루어지는 경험과 학습으로 일정 이상의 트라우마 극복은 가능했지만 완전한 치유 및 적응은 힘들다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 사회의 문제점을 통해 한 개인의 발달을 알아보는 데에 의의가 있으며 다른 문제들을 접목해 고민해볼 수 있는 추후 연구의 방향성을 제시하였다.
개방형 탐구에서 교사는 학생들의 어려움을 파악하고 적절한 도움을 제공해 주어야 하지만 과학교사 대부분이 개방형 탐구 지도에 대해 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 개방형 탐구를 지도하는 초임 과학교사의 전문성 성장에 초점을 맞추어, 2년간 개방형 탐구를 지도한 과학교사의 경험을 자문화기술지로 살펴보고, 이를 바탕으로 개방형 탐구 지도의 어려움, 극복과정, 전문성 성장 과정을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 연구자는 자기회상자료, 자기성찰자료, 면접자료, 문화기물자료를 구분하여 수집하였고, 수집한 자료는 포괄적 분석 절차에 따라 분석하였다. 개방형 탐구에서의 전문성은 학생을 대상으로 직접적인 탐구 지도 시 경험하게 되는 교수실행과 관련된 영역, 학생과 교사 자신을 제외한 외부 환경과 관련된 영역, 교사 자신의 내적인 영역 등의 세 영역으로 나누어 볼 수 있었다. 첫째, 연구자는 개방형 탐구 지도교사의 역할에 대한 이해 부족으로 어려움을 겪었고, 지도교사에게 필요한 역량과 자질이 무엇인지 고민하고, 학생들에게 적절한 비계를 제공하기 위해 노력하였다. 이러한 과정을 통해 어려움을 극복하고, 전문성이 성장하게 되었다. 둘째, 동아리 활동 시간부족, 과학실 기자재 부족, 예산 사용의 어려움과 같은 제도적인 제약에 따른 어려움을 겪었고, 이를 극복하기 위해 연구자는 주변의 자원을 파악, 활용하여 학생들이 탐구에 집중할 수 있도록 환경을 조성할 수 있었다. 셋째, 개방형 탐구를 지도하는 과정에서 겪게 되는 내적인 고민과 갈등을 도움 받을 수 있는 지원 시스템이 부재하여 어려움을 겪었고, 과학부장님과의 소통으로 용기와 힘을 얻으며 지도교사로서 효능감을 높일 수 있었다. 연구자에게 개방형 탐구를 지도한 경험은 성장의 밑거름이 되었으며, 2년 후 지도교사로서 성장한 모습을 확인하였다.
배경: 공격행동을 하는 중증 발달장애 청소년에 관한 음악 중재를 연구할 필요가 있다. 목적: 이 연구는 중증 발달장애 청소년이 과제 회피를 위해 공격행동을 할 때, 연구자가 음악 중재 환경을 어떻게 조성했는지에 대한 경험을 고찰하는 것이다. 방법: 질적 연구 방법 중 자문화기술지를 통해 연구자의 경험을 탐구하였다. 연구 주제에 관한 다양한 실증 자료를 수집하고, Braun과 Clarke(2006)의 주제 분석(Thematic Analysis)방법에 따라 경험을 분석하였다. 결과: 자료 분석 결과, 31개의 코드와 9개의 하위 주제, 3개의 상위 주제가 도출되었다. 상위 주제는 환경 조성의 성격에 따라, "안정감과 편안함을 주는 물리적 환경", "믿음과 포근함이 있는 대인 간 환경", "과제 거부감을 줄이는 음악적 환경"으로 분류되었다. 결론: 중증 발달장애 청소년의 공격행동 예방 및 완화를 위해서는 이들에게 맞게 조율된 환경을 조성하는 것이 중요하므로, 음악 중재에서도 생태학적 접근이 필요하다. 이 연구는 일각이지만 중증 발달장애 청소년의 음악 중재를 준비하는 치료사에게 정보를 제공하며, 향후 개입 방안과 대처 전략에 대한 기초 자료로써 의의가 있다.
본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.
본 연구는 연구자가 정신건강사회복지 전문가로서 신개념의 전문적인 정신건강 모바일 서비스 플랫폼을 개발하고 상용화시켜 새로운 도전을 하기까지의 전 과정에서의 실제경험을 질적연구방법인 자문화기술지를 통해 자료를 수집하고 분석한 연구이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라 국민들 중에는 정신건강 이슈에 직접 노출되어 전문적인 의료서비스를 받아야 하는 사람들도 있으나 치료적 개입 수준을 요하지는 않지만 일반적인 정신건강 서비스에 대한 욕구를 가진 대중들 또한 상당히 많다는 것이다. 둘째, 현대사회의 특성을 고려하고 특히 코로나-19와 같은 감염병 팬더믹 상황에서 모바일을 활용한 다양한 정신건강 서비스 플랫폼을 선호하는 대중들이 많아 지고 있다는 것이다. 셋째, 전 세대에서 가족문제, 스트레스, 대인관계, 직업 등에서의 정신건강 관련 이슈들을 많이 호소하고 있고 이와 같은 문제들이 우울이나 불안, 중독 및 외상후스트레스장애 등의 정신병리와 연관되어 자해나 자살사고와 같은 또 다른 정신건강 문제들과 잣은 빈도로 언급되고 있다는 것이다. 넷째, 청소년들이 다양한 정신건강관련 이슈들에 노출되어 있다는 것과 무엇보다 자해 및 자살사고와 같은 심각한 정신건강 문제들을 호소하고 있었다. 다섯째, 전문적인 정신건강 서비스를 전달하는데 있어 모바일 기기를 통한 온라인에서의 서비스 제공과 오프라인에서의 서비스 제공이 가능한 역량을 갖춘 정신건강전문가들이 필요하다는 것이다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 정신건강서비스 제공과 관련한 정책 및 실천적 제언과 후속 연구에 대한 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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