시뮬라크르는 플라톤이래 서양 철학에 있어서 중요한 화두 중 하나이다. (각주 6 참조) 20세기 까지 서양철학은 플라톤의 이데아론을 바탕으로 한 '절대진리'에 대한 합리주의에 근거하고 있다. 시뮬라크르 개념은 근대에 이르기까지 철저히 외면되거나 배척되어 왔다 그러나 이미지의 시대, 시뮬라크르의 시대인 오늘날에 와서 시뮬라크르는 구제되고 있다. 발터 벤야민에서 시작된 탈근대적 시뮬라크르의 개념은 권터안더스, 자크 데리다, 질 들뢰즈, 그리고 장 보드리아르에 의해 발전된다. 본 고에서는 장 보드리아르의 시뮬라크르의 개념을 중심으로 우리 시대의 시뮬라크르의 현상을 검토해 보고, 그 개념을 영상 속에서 풀어내고 있는 오시이 마모루의 작품세계를 분석해 보았다. 오시이 마모루를 포함해 최근에 발표된 '시뮬라크르'를 주제로 한 영상작품들을 첨단의 특수영상기법이나 화려한 화면 등의 표피적인 방법으로 분석하여 평가하는 것은 결국 우리 스스로를 '시뮬라시옹'(매트릭스)의 부속물로 전락케 하는 우를 범하는 것이다. 그러한 방법으로는 그들 영상세계가 담고 있는 시각 인식론의 메시지를 읽을 수 없다. '시뮬라크르'는 우리 생활 세계 속에 산재해 있다. 그 실체에 대한 탐구와 예술작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.
본 연구의 목적은 비엔날레 창설 이후의 정책 변화가 이를 구현할 예술 감독 선정과 주제 발표, 이어 감독이 설정할 주제를 드러낼 작가 초청 등 일련의 과정을 거쳐 전시로 나타나는 데 미친 영향을 규명하는 것이다. 이를 위해 국내에서 가장 오랜 비엔날레인 광주비엔날레의 창설 당시 선언문과 20년 뒤인 2015년 내놓은 혁신안을 비교 분석했다. 이들 선언문과 혁신안에는 미술의 세계화와 지역성, 비엔날레붐, 글로벌리즘, 정체성과 전통 수호 등 당시 미술평론의 키워드가 빠짐없이 녹아들어 있었다. 본 연구에서는 광주비엔날레 창설선언문이 20년간 단계적 발전을 거쳐 '20주년 혁신안'으로 이르는 과정에서 초창기부터 강조됐던 '광주정신'이 과거사의 재현에 그치는 게 아니라 오늘날 세계 각지의 인권 탄압을 말하는 예술로 보편화되며 확장됐다는 점, 지역성의 맥락은 커뮤니티 아트의 형태로 구현돼 갔음을 분석했다. 특수성의 보편화, 커뮤니티 아트의 확대는 오늘날 한국 현대미술 전시 지향의 변화와도 그 맥락이 상통한다.
본 연구의 목적은 호텔실내공간에서 고객의 예술적체험이 고객만족도와 고객충성도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 실증분석을 위하여, 호텔실내를 구성하고 있는 예술작품에 대한 감상경험이 있는 고객을 대상으로 총 237개의 유효표본을 확보하였다. 관련 선행연구를 바탕으로 하여 예술적체험 요인은 교육적체험, 일탈적체험, 정서적체험, 심미적체험의 네 가지 측정요인으로 유형화하였다. 가설검증을 위하여 탐색적 요인분석 및 위계적회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 호텔의 예술적체험요인의 네 가지 요인 모두 고객만족도에 유의한 영향을 미쳤으며 고객충성도와 인과관계가 높은 것으로 나타났다. 특히 교육적체험과 심미적체험 요인은 고객만족도의 매개역할에서 높은 영향력을 보이고 있었다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 하여 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
정보통신기술의 융합으로 온 차세대 혁명인 4차산업혁명의 시대 속에 살고 있는 우리들의 일상은 하루에도 몇 번씩 가상과 실제 사이를 오가고 있다. 이러한 일상 속에서 정보의 저장방식은 가상적인 방식으로 대체되어 가고 있다. 이제 한 사람의 디지털 기기는 그 사람의 정체성을 나타내는 수단으로 작용할 수 있으며 이는 마치 서구 근세 시대 '분더캄머'의 공간이 가상적으로 변한 듯하다. 본 논문은 디지털 기기를 '디지털 분더캄머'의 시각으로 바라보고 '디지털 분더캄머'가 오늘날 현대인들의 일상 속 상호작용, 인지와 이해, 사고방식을 어떠한 방식으로 변화시켰는지에 대해 논의한다. 그리고 이를 진화하는 디지털 기술과 소통에 대해 작품활동을 펼쳐온 영국의 시각예술 작가인 마크 레키의 작품 시리즈 'Universal Addressability of Dumb Things'와 'UniAddDumThs'와 연결시켜 분석을 진행하였다. 작품 속에 반영되어 있는 오늘날의 디지털적 환경과 특성, 이의 시각적 표현성에 대해 논의하고 이를 현 시대의 '디지털 분더캄머'의 특성과 연결지어 분석해 보았다. 본 연구를 통해 우리들이 직면하고 있는 새로운 패러다임의 전환에 대해 인지하는 계기가 되기를 바라며 이러한 시대 속에서의 창의적 표현의 가능성 역시 확장되기를 바란다.
예술은 실험과 도전의 연속이다. 예술가들은 여전히 시공간의 의미를 강구하고 새로운 개념을 구현하기 위한 미래적인 방법을 모색하고 있다. 인터랙티브 퍼포먼스 Interactive Performance 에서는 그것을 가능케 하기 위해 반드시 최신의 기술들만 활용될 필요는 없으며, 다른 용도로 사용되었던 기술을 수정하고 적용함으로써 더욱 목적에 부합하는 효과를 얻을 수 있을 뿐 아니라, 예술가의 제작 과정 및 관객 참여 형태의 난이도를 감소시킬 수 있다. 본 논문에서는 기존에 자동응답, 전화설문 등에 주로 사용되었던 ARS 서버를 활용하여 동시에 다수의 관객이 참여하여 실시간으로 공연장악 구성 요소를 제어하는 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 문화기술대학원의 'UbiPlay 워크샵 및 세미나'에서 개인 휴대 단말기-휴대폰, PDA 등-를 활용한 실시간 참여 시스템으로 처음 구상되었으며, 2007년 6월말부터 7월까지, 고양문화재단에서 주관한 공연 디지털 퍼포먼스 '신타지아'에 이용되었다.
현재의 미디어 아트는 관객과의 소통에 의해 생명력을 획득하는 "관계"의 아트로 발전함에 따라 인터렉티브 아트로 자리매김하였다. 그러나 빠른 진화의 과정에 놓여있는 까닭에 인터렉티브 아트에 대한 개념은 명확하게 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 인터렉티브 아트에서 나타나는 상호작용의 단계별 분류를 통해 소극적, 적극적 인터렉티브 아트로 재분류하였다. 소극적 인터렉티브 아트는 '소통의 참여화'로 규정한 상호작용성을 가지고 있으며 평면적이며 유한한 특성을 지닌다. 그에 반해 적극적 인터렉티브 아트는 '관계의 의미화' 를 통해 실시간적이며 끊임없이 계속되는 소통의 시스템이다. 작품 분석을 통해 단계별 인터렉티브 아트 구분의 타당성을 진단해 보고, 특히 적극적 상호작용에서의 관계성에 주목한다. 작품과 관객의 관계성에 의해서 의미가 생성되는 적극적 인터렉티브 아트는 존재론에 근거한 서양의 전통적인 이분법적 형이상학에 의한 해석만으로는 만족스럽지 못한 결과를 낳을 수 있다. 인터렉티브 아트를 철학적 담론으로 형성할 경우, 그것을 해석할 수 있는 가능성은 동양적 철학, 즉 관계론에 의해서 보다 자연(自然)스럽게 해석됨을 짐작 할 수 있다. 본 논문의 목적은 인터렉티브 아트의 상호작용성이 형성하는 관계에 의한 예술 담론을 인터렉티브 아트에 대한 해석 확장의 시도로서 동양철학의 일원론적 세계관을 통해 풀어보고자 한 것이다.
새롭게 등장한 미디어아트는 디지털미디어 시대에 맞추어 새롭고 다양한 표현방법으로 발전하고 있다. 전통예술과 다르게 관객이 적극적 주체가 되어 작품에 참여하고 상호작용하게 되면서 관객과의 소통이 크게 중요해졌다. 이러한 디지털 예술작품들이 이제는 단순히 갤러리에서만 구현되는 것이 아니라 일상생활에서 손쉽게 접하는 장소 및 물품에서도 그 모습을 볼 수가 있다. 이러한 작품들은 더욱 상호작용을 함으로써 미디어아트의 대중적 접근을 쉽게 만들고 있다. 이에 본 논문을 통해 파티클 시스템을 이용한 실시간 멀티미디어 시계 작품을 구성하는 연구를 하였다. 시간은 오랜 기간 동안 전통예술 영역에서 중요한 테마로 활용되어왔으며 다양하게 표현되고 있다. 시간의 연속성과 그에 따른 존재의 가치를 테크놀로지 기술을 바탕으로 표현하기 위하여 시계라는 대중적 매체를 활용하고 사용성과 관객의 상호작용에 의한 감성적 만족을 함께 제공할 수 있는 작품을 제안한다.
본 논문에서는 프레즌스를 관람자가 어떤 예술 작품을 보고 시간의 흐름을 인지하지 못할 정도로 집중하는 상태가 될 때 느끼는 생리학적, 감성적인 반응이라고 정의한다. 본 논문은 관람객의 프레즌스를 이끌어 내는 요소에 관한 논문이며, 프레즌스 측정을 위해 설문지와 뇌파측정을 하였다. 프레즌스 질문지(PQS )와 개인적인 성향을 묻는 질문지(IDQS)를 만들었다. 본 논문은 설문지의 각 문항을 점수화 하여 통계처리 하였다. 통계처리는 SPSS/WIN 통계프로그램 18.0을 활용하였으며, 본 논문에 사용된 척도의 신뢰도 검사를 위해 Cronbach's ${\alpha}$를 사용하였다. 본 논문에서는 색감에 따른 프레즌스 증강에 관한 분석을 하였으며, 디자인과 형태를 가미한 추상적인 이미지가 사실적인 이미지 보다, 프레즌스를 더욱 강하게 만들 수 있다고 결론 지었다.
동시 스위칭 잡음(SSN: Simultaneous Switching Noise)을 줄이기 위한 새로운 기법을 제안한다. 새롭게 제안하는 구조는 이중 층 파워 라인(DLPL: Dual Layer Power Line) 구조를 이용하여 실리콘 상에 상호 인덕터(mutual inductor)를 구현하여 SSN을 줄일 수 있다. 여기서 제안하는 DLPL은 상호 인덕터가 서로 가깝게 위치하여 커플링(coupling)을 높일 수 있으며 순간적인 많은 전류가 서로 반대 방향으로 동시에 흐르게 하여 두 파워 라인 사이에 상호 인덕턴스를 만들어 내며, 이러한 상호 인덕터는 스위칭 잡음을 줄이는 역할을 한다 SPICE 시뮬레이션을 통해 상호 인덕터의 커플링 계수(coupling coefficient)가 0.8 이상일 경우 이전에 보고된 해결 방안들과 비교할 때 63%까지 스위칭 잡음을 더욱 감소 시킬 수 있었다. 또한 이 DLPL 기법은 PCB 회로설계에」=적용시킬 수 있는 이점을 가지고 있다.
This study investigates the examples of artistic intervention especially on the surface of architecture as a meeting place of art and architecture. Artistic intervention demonstrates the possibilities for the meaningful integration of arts into architectural spaces. This study summarizes the characteristics of artistic intervention on the surfaces of architectures as follow; first, the artistic intervention is applied to the broad ranges of designs including public art, architectural design and sign design that establish identities and unique characters to the spaces. Second, the artistic intervention on the surfaces is conducted by the participation of the various fields of artists, i.e. painters, installation artists, graphic designers and landscape designers. The artistic intervention is also conducted by individual collaboration between artists and architects as well as by the forms of public art of art-in-architecture program. Third, the artistic intervention on the surfaces is expressed using the complex combination of images, colors, patterns, and texts. They are applied to enhance the aesthetic and symbolic characters of buildings in public arts, to improve the visual characters of architectural design with graphics, colors, and patterns, as well as to increase communication skills and cognitive effects of sign design with letters and colors on walls and floor surfaces. Fourth, the artistic intervention is also applied on the surfaces to encourage people to communicate historic and symbolic meanings related to the locations and functions. Thus, graphics on the architectural surfaces could provide a public space, with which people could share common feeling on public arts. As a conclusion, the study finds that artistic intervention either as artworks or as elements of architectural design can not only enhance the aesthetic quality of architectural space but also expand the techniques of design representation. In addition, the artistic intervention can contribute to create a new realm of design where artists and architects work together to enrich our surroundings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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