• 제목/요약/키워드: aesthetic elements

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무용의 세대별 체험유형에 따른 지각된 가치와 재미에 관한 연구 (A Study on the Perceived Value and Enjoyment of Dance According to Experience Types by Generation)

  • 서영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.55-63
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    • 2024
  • 본 연구 목적은 세대를 M세대, Z세대로 나누어 무용을 통한 체험, 가치, 재미에 대한 각각의 공통점과 차이점을 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 MZ세대의 특성을 구체적으로 확인하였고, 다양한 체험 요소를 통해 지각된 가치와 재미 요인의 관계를 검증하여 무용이 성장할 수 있는 시사점을 제시하였다. 연구 대상은 무용을 체험하였거나 무용 수업에 참여 경험이 있는 자를 표본으로 하였다. 설문조사는 2024년 5월 1일부터 5월 30일까지 하였다. 가설의 검증은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 차이분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, MZ세대는 무용의 교육적 체험과 심미적 체험이 가치에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, MZ세대는 무용의 교육적 체험과 심미적 체험이 재미에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 체험 요인에서 MZ세대의 차이점은 오락적 체험, 교육적, 심미적, 일탈적 체험에서 차이가 나타났다. 넷째, 가치 요인에서 MZ세대의 차이점은 예술적 가치에서 차이가 나타났다. 다섯째, 재미 요인에서 MZ세대의 차이점은 성취감에서 차이가 나타났다. 마지막으로, MZ세대의 공통점은 가치 요인에서 신체적, 정서적, 사회문화적 가치로 나타났다. 재미 요인에서는 신체정신적 재미와 사회적 함양으로 나타났다. 이와 같은 무용에 대한 세대별 차이 연구를 통하여 무용이 단순한 예술 형식을 넘어 사회적, 문화적 가치를 제공하는 중요한 수단임을 확인하였고, 차별화된 경쟁력을 통하여 성장할 가능성을 제시하였다.

우담 채득기의 경천대 경영에 나타난 문화경관 요소의 해석 (Interpretation of Cultural Landscape Elements at the Management of Udam Chae Deug-gi's Gyeongcheondae(擎天臺))

  • 이유진;김수진;심우경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.127-143
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    • 2010
  • 본 연구는 조선시대의 선비인 우담 채득기가 경영한 경천대 일원의 산수경영에 나타난 문화경관 요소의 해석을 목적으로 연구를 진행하였다. 조선시대 선비들의 산수경영과 자연경물에 대한 명칭부여는 동시대 지식인들의 자연관 형성에 투영되었을 뿐 아니라 정원문화의 유행에도 많은 영향을 끼쳤다. 우담 채득기는 경북 상주의 낙동강변에서 은거하며 산수를 경영하고, 유유자적하는 삶을 살고자 하였는데, 그가 경영한 경천대 28경은 성리학적 절의와 충절의식에 입각하여 자연경물에 이름을 붙이고 자신의 미의식을 현실화하는 등 산수경영에 상징적 의미를 부여하였다. 세부적인 경관의 명칭으로는 크게 '대명의리와 충절', '신선사상' 그리고 풍유와 소요자적 삶에 따른 '산수경영의지', 마지막으로 '학문탐구' 등을 상징하였다. 또한, 경천대 일원의 28경처 중 특별히 10가지의 경관을 선택하여 자신이 실제 소요하거나 유희했던 장소를 중심으로 소상팔경의 경관어휘인 시간과 계절 그리고 기상의 변화를 서정적으로 노래하고 있는데, 이는 자연환경의 변화를 통한 소우주의 섭리를 이해하고자 한 당시의 산수경영의 유행과 무관하지 않은 것으로 보인다. 따라서 우담 채득기는 자신이 은거한 경천대 일원의 산수경영을 명 청 교체기라는 조선의 상황을 비유하여, 자연의 경물에 이름을 붙이고, 또 암울한 사회를 극복하고자 노력한 것은, 그가 평소 강조한 의리와 절개라는 조선선비들이 가져야 할 덕목을 가치 있게 내세운 성리학적 자연관 때문일 것으로 판단된다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.

제2차 세계대전 이후 나타난 유럽 무대의상의 사적 분석 (Historical Evolution of Stage Costumes in Europe since the Second World War)

  • 나인화;이규혜
    • 한국의류학회지
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    • 제31권12호
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    • pp.1761-1771
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    • 2007
  • 시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.

인물화(人物畵)의 사의성(寫意性)에 관한 연구(硏究) (A study on expressing an artist's inner world as well as the external shape of a figure in a figure painting)

  • 이소영
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.153-199
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    • 2007
  • 동양회화에서 '형사(形似)'와 '신사(神似)'는 대상을 표현하는데 중요한 화두로 인식되었으며 특히 인물화에서는 인물의 정신을 전달하는데 있어 '형사'와 '신사'는 더욱 중요하게 다루어져 왔다. 고개지(顧愷之, 약$345{\sim}406$)는 형사와 신사를 표현하는데 있어 '전신(傳神)'의 개념을 명확하게 제시함으로써 회화비평의 중요한 기준으로 삼았다. 그는 먼저 형(形)을 통해 정신을 드러낼 수 있음(이형사신(以形寫神))을 제시함으로써 창작자는 작품에 '의(意)'를 그려내고 감상자는 표현된 '의'를 체험하는 것을 중요한 예술행위로 인식하였다. 따라서 인물화는 형상의 재현이라기보다는 그려진 대상의 인격과 성품을 드러내는 것이며, 창작자 스스로 인격을 도야하여 성인의 도(道)를 표출하는 것을 예술이라 여김으로써 예술적 심미주체인 작가의 의를 중시하였는데 이른바 이것이 전신의 개념으로 발전되었다. 본고에서는 고개지의 '전신사조론(傳神寫照論)'이 소식(蘇軾)의 '사의론(寫意論)'으로 계승되고 이러한 사상이 한국에서는 이형사신(以形寫神)의 원리에 충실한 윤두서(尹斗緖)의 '화도론(畵道論)'으로 이어지는 사의론의 전개과정을 알아보고자 한다. 또한 인물화에 내재된 사의성에 대하며 논하고자 하는데 작품에서 형사와 신사의 구분이 모호하듯 '사의성(寫意性)'의 판단의 기준 또한 명확하게 정의하기는 쉽지 않으나, 역대 작품분석을 통하여 보면 작품제작 시 입의단계(立意段階)에서 작가와 대상과의 관계가 중요하며 본고에서는 그 요소를 네 가지로 제시하였다. 현대미술은 기법의 홍수라 여길 정도로 많은 기법들이 혼재하고 있으며 마치 상품 특허를 내듯 기법이 작가를 대신하는 현상이 벌어지고 있는 현실이다. 본 논문은 인물화에 내재된 '사의성을 파악함으로써 기법 보다는 작가의 구사인 의(意)가 중요함을 입증하여 무분별하게 유행에 편승하는 기법의 남용보다는 창작자의 철학적 기반과 정신적 수양이 중요함을 주장하고 사의론과 실제 인물화를 대입시켜 살펴봄으로서 동양회화의 특성인 사의성을 규명하여 살펴보는데 그 목적이 있다.

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『관폭도(觀爆圖)』를 통해 본 경관인식에 관한 기초 연구 (A Study on the Landscape Cognition through Paintings of Viewing Falls)

  • 이원호;안혜인;김재웅;김동현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.65-75
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    • 2015
  • 관폭도를 대상으로 폭포에 대한 인식적 측면에 대한 기초연구를 수행한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 폭포의 비율에 따라 물이 가져다주는 미감의 차이가 있는데 화면에 폭포가 20%이상 차지하는 관폭도는 폭포를 한층 더 집중시킴으로써 자연과 직접적인 교감을 통한 경관의 인식을 가져다준다. 둘째, 화면에 나타나는 폭포의 대각구도는 폭포와 폭포를 관조하는 인물이 대칭되어서 표현되어지며, 그 영향으로 조망점이 뚜렷하게 나타난다. 또한 조선후기는 진경산수화의 영향으로 화면의 여백이 점점 없어지며 화면을 전체적으로 사용하는 전면구도가 성행하게 되는데, 이는 안정감 있는 구도로 편파구도와 중립구도로 배치함으로써 균형감과 폭포가 갖는 의미를 고조시킨다. 셋째, 조선시대 관폭도에는 원경에서 폭포를 관조하는 형태가 다수 나타났는데, 조선 후기로 갈수록 폭포와 그림 속 인물은 가까워지면서 폭포는 더 이상 관념속의 이상향이 아닌 실재하는 자연과의 직접적인 교감을 통한 미감과 미적관조를 표현하게 되었다. 넷째, 조선시대 관폭도에는 폭포를 바라보는 인물의 표현한 그림이 다수 나타났으며, 수평경, 앙감경, 부감경, 그리고 언뜻 보는 조망행동이 나타났다. 다섯째, 관폭도에 나타난 산수요소 중 바위는 폭포에 생동감을 부여해주고, 음(陰), 양(陽)으로 표현되어 폭포와 암벽의 대비로 폭포가 쏟아지는 절경을 극대화시킨다. 여섯째, 관폭도에 표현 된 식생 중 소나무가 표현된 그림의 비율이 가장 높았다. 소나무는 당대 사대부들의 지조와 절개를 상징화하는 것으로 폭포의 상징성과 부합되어 자연을 초탈한 굳은 의미를 강조하고 있다.

본초 광물로서의 활용을 위한 산지별 전기석의 광물학적 연구 (Mineralogical Studies of the Tourmaline for Medicinal Applications by Production Localities)

  • ;김선옥;박희율;박맹언
    • 자원환경지질
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    • 제51권4호
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    • pp.345-358
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    • 2018
  • 이 연구는 전기석이 본초 광물의 활용 가능성을 평가하기 위하여 중국 산동성 흑색 전기석 5종, 브라질 미나스 제라이스(Minas Geraris)광산의 흑색 및 핑크색 전기석 2종, 한국 대유광산 흑색 전기석 1종을 대상으로 전자탐침미세분석, X-선 회절분석, 유도결합플라스마 분광방출분석, 퓨리에변환 적외선분광분석, 원적외선 분석, 핵자기공명분석 및 물-전기석 반응에 따른 pH-DO 변화를 수행하였다. 또한, 전기석 찜질방의 온열효과와 전기석 분말을 첨가한 비누가 피부에 미치는 영향을 검토하였다. 연구에 사용된 전기석 시료들은 철과 알루미늄 및 붕소 함량이 높은 유형으로 분류되며, 칼슘, 나트륨, 칼륨, 철과 붕소 함량변화는 전기석의 고용체 특성을 반영한다. $CaO/(CaO+Na_2O)$와 MgO/(FeO+MgO) 함량비는 높은 정(+)의 상관관계를 갖는다. 전기석 분말과 증류수와의 반응에서 DO값은 반응시간의 경과에 따라 낮아지며, DO=10에서 안정된다. pH는 6시간까지 증가되고, 24시간 이후에는 대체적으로 pH=8에서 안정된 상태를 유지한다. 전기석은 단파장에서 흡수 스펙트럼의 강도와 투과율이 낮아지며, 흡수 스펙트럼의 파장과 강도는 구성 원소의 함량과 결정학적 특징에 따라 달라진다. 특히, 철의 함량증가는 방사량을 감소시키는 원인이 되는 것으로 확인되었다. 전기석의 철 함량과 원적외선 방사량의 상관관계는 높은 정(+)의 상관성을 가지며, 알루미늄과 마그네슘 함량은 부(-)의 상관관계를 나타낸다. 증류수와 전기석 분말의 반응은 $^{17}O-NMR$ 반치폭을 감소시키는 것으로 확인되었다. 전기석에 의한 고온 찜질방(약 $100^{\circ}C$ 사우나)에서의 온열효과는 체온을 $0.5-1.5^{\circ}C$ 정도 높이며, 맥박은 평균 12회, 혈압은 10mg Hg 상승한다. 전기석 비누는 피부에 매우 좋은 효과를 나타내며, 알레르기와 아토피 등의 문제성 피부에서 보통이상의 개선 효과를 갖는 것으로 확인되었다.

패션문화상품을 위한 텍스타일 디자인 개발 - 한국전통문양을 중심으로 - (Development of Textile Design for Fashion Cultural Products - Focusing on Traditional Korean Patterns -)

  • 현선희;배수정
    • 한국의류학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.985-996
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 한국전통문양의 문헌고찰 및 활용 사례의 분석을 통해 활용되는 문양의 종류와 문양의 상징적 의미를 살펴보고, 패션문화상품의 전통문양활용 실태를 토대로 문양의 상징성을 적용하여 텍스타일 디자인을 시도함으로써 패션문화상품 디자인 개발에 발전적 인 방향을 모색하고자 하였으며, 패션문화상품을 위한 텍스타일 디자인 개발 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 패션문화상품을 광범위한 패션의 일부로 간주하여 2005년부터 2007년까지 최근 3년 동안 S/S 시즌의 패션트렌드를 살펴보고 이를 반영한 컨셉을 설정하였다 둘째, 패션문화상품에 많이 활용되고 있는 문양을 중심으로 텍스타일 디자인을 위한 문양을 선정하였다. 셋째, 패션문화상품 디자인 개발을 위한 아이템을 선정하고, 전통문양의 상징적 의미에 따라 아이템의 문양을 선정하였다. 넷째, 텍스타일 디자인에 활용할 모티브를 발췌하여 패턴의 배열방법에 따라 전개하였다. 끝으로, 전개된 텍스타일 디자인은 텍스타일 CAD(Tex pro)와 Illustrator 10을 활용하여 아이템별 도식화에 적용하고, 이미지로 제시하였다. 이상과 같은 디자인 프로세스를 통하여 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 전통문양을 이용한 패션문화상품 디자인은 전통 문양 의미적 측면 외에 문양에 내재된 상징적 의미를 적용함으로써 한국의 전통미의식에 대한 이해와 철학적 접근이 이루어 질 수 있다. 둘째, 전통공예품이나 민예품에 사용되어 오면서 소비자에게 진부한 문양으로 인식된 전통문양은 형태를 변형하거나 간결한 형태로 단순화하여 이미지를 강조하고, 트렌드를 반영한 스타일 및 색채의 적용으로 현대적 감각의 디자인으로 재창조될 수 있다. 셋째, 전통 문양을 응용한 디자인은 표현기법과 제작방법에 따라 다양한 이미지와 시각적 효과로 표현될 수 있으며, 이에 활용범위가 확대되어 다양한 아이템에 적용될 수 있다. 넷째, 패션문화상품에서의 전통문양은 우리 고유의 독창적인 디자인 요소로 활용될 수 있어 고부가가치 상품개발을 위한 디자인 영감의 원천으로 활용될 수 있다. 향후 전통문양을 응용한 문화상품개발을 위해서는 전통문양에 대한 이해를 토대로 다양한 접근과 시도가 이루어져 다양한 상품이 개발되어져야 할 것으로 본다.

키치와 버내큘러 개념의 제품디자인 수용을 위한 이해 (The Understanding for Acceptance of Kitsch and Vernacular concepts in Product Design)

  • 류승호;문찬
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.199-208
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    • 2005
  • 본 연구는 키치와 버내큘러 개념이 앞으로의 산업사회 속에서 제품디자인을 위한 문화 요소로서 존재할 수 있는지 살펴본다. 왜냐하면 키치와 버내큘러 개념의 기능과 미적가치는 공예 적 성격의 제품뿐만 아니자 일반 제품디자인 분야들을 위한 적용 가능성을 충분히 가지고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구에서는 포스트 모더니즘, 키치, 버내큘러를 주된 범위로 한정하고 그 상호관계를 분석한다. 기능주의에 반대하여 대중적인 취향에 접근한 포스트모더니즘은 문화적 다원주의를 표방했으며, 그 노력의 일부는 유희적 디자인으로 나타났다. 특히 포스트모더니즘 디자인들이 장식을 배제하지 않거나 또는 특정 사물의 상징적 형태를 구현하여 인간의 감성을 자극한 것은 키치와 버내큘러 개념이 갖는 상징성과 지역성, 또는 다원화와 유사하다. 키치는 특정한 사조에 속하지 않는 자유로운 양식으로서, 디자인 및 기타의 장르들에 영향을 끼쳐 온 메타문화이므로 키치는 제품이나 디자인과 동등한 위치를 갖지 않는다. 제품디자인에서의 키치는 기존 사물의 이미지를 모방하는 행위로서, 모방한 결과와 그에 따른 분위기에 따라 디자인의 유희성이 나타날 수 있다. 비록 모방의 결과가 저급한 것이 되더라도 키치를 통해 인간이 즐거움을 느낀다면 그것은 포스트모더니즘의 방향과 공통되는 것이다 제품의 키치 적으로 느껴질지의 여부는 디자인의 분위기에 의해 좌우되는데, 그 것은 객관적으로 정량화 할 수 없으며 사람에 따라 다르게 느껴진다. 상징성과 지역성을 갖는 키치라 버내큘러는 일반의 필요에 의해 자연발생적으로 생성된 것으로서 키치가 소비자 취향 중심이라면 버내큘러는 문화적 전통 중심이다. 키치는 제품의 기능이나 디자인 컨셉을 구체화차는 상징성을 갖는데 이것은 인간과 제품 사이의 의사소통 도구이다. 버내큘러는 향토적인 성격을 가지며, 지리적 생활환경과 문화적 차이에 따라 여러가지의 양식을 갖는다. 따라서 버내큘러 적 디자인은 계승된 전통적 생활양식들을 반영한다. 복고적 향수, 지역성, 문화적 다원주의, 유희성, 상징성에 의해 이들은 포스트모더니즘의 하기 또는 병렬적 개념으로 이해될 수 있다. 키치와 버내큘러 개념은 서구 디자인에 민족적 성격을 가미한 것으로 오해되기 쉽지만, 포스트모던디자인의 다원주의를 차용하여 키치와 버내큘러 개념 속에서 과거를 현대화하려는 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.

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IoT 제품에 관한 소비자의 감성적 소비가치와 구매의도에 관한 연구 - EEG를 활용한 선호도 연구를 중심으로 - (A Study on Consumer's Emotional Consumption Value and Purchase Intention about IoT Products - Focused on the preference of using EEG -)

  • 이영애;김승인
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제68권
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    • pp.278-288
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    • 2019
  • 광범위하고 다양하게 발전해가고 있는 IoT 시장에서 리스크와 사용 편리성이 구매 의도에 미치는 영향분석과 이에 대한 감성적 소비 가치의 조절 효과를 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 크게 세 가지 제품군에서 각각 2가지의 제품을 선정해 연구를 시행하였다. 연구의 방법으로는 크게 세 가지로 첫째, 이론적 고찰, 둘째, 연구모형 검증을 위해 IoT 제품의 소비가 가능한 20대 이상의 남녀 250명을 대상으로 survey 분석을 하였으며 분석은 SPSS를 이용하여 기술통계로 신뢰도 분석과 요인분석을 하였다. 셋째, Survey 분석의 오류를 해소하기 위해 남녀 20~30대 8명을 대상으로 심층 인터뷰와 간접적 체험에 따른 뇌전도(EEG)의 변화를 측정하였다. 본 연구의 가설의 실증분석 결과 IoT 제품의 사용 편리성이 구매 의도에 있어서 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 리스크가 구매 의도에 부정적인 영향을 보일 것으로 예측하였으나 본 연구에서는 유의미하지 않게 나타났다. 이는 일반적으로 고객이 하이테크제품을 구매할 때 제품구매 비용, 사용 비용, 처분에 관한 비용 등 금전적 손실에 대해서 일반제품의 경우보다 경시되는 경향을 나타낸 것이 아닌가 짐작하였고, 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 IoT 제품의 특성상 리스크가 있어도 신기술의 신기한 제품, 나의 삶을 이롭게 할 것이라는 막연한 생각 등으로 구매해보고 사용해보고자 하는 욕구가 있다고 이야기했다. 감성적 소비가치의 하위요소인 심미성, 상징성, 쾌락성 모두 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 감성적 소비가치가 구매 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타난 선행연구들과 일치하는 결과이다. 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 역시 동일한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구를 통해 감성적 소비가치가 IoT 제품 구매 의도에 영향을 미치는 것을 밝혀냈다. 이는, IoT 제품을 생산하는 기업들은 좀 더 감성적 소비가치를 적용한 마케팅에 집중해야 할 필요성으로 보인다.