QR Code는 스마트폰 사용자의 증가로 인해 명함, 쿠폰, 광고, 결제 등의 많은 분야에서 이용할 수 있다. 특히, 기업이나 회사의 이미지, 마케팅에도 이용할 수 있으며 한글, 영어 외에도 인터넷 주소를 이용한 개인, 기업 PR이나 홍보에도 이용할 수 있다. 구현된 모바일 웹 플랫폼은 주변에서 흔히 볼 수 있으나 막상 이해하기 쉽지 않은 상품정보 중에서 와인 정보를 사례로 하여 구현하였고 QR Code를 이용하여 쉽고 빠르게 소비자에게 원하는 정보를 제공할 수 있도록 구현하였다. 또한 구현된 모바일 웹 플랫폼을 통한 아이디어를 바탕으로 다양한 서비스와 수익 창출을 기대할 수 있을 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.119-129
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2024
We look at Web 3.0 business model canvas (BMC) of metaverse gaming platform, The Sandbox (TS). As results, the decentralized, blockchain-based platform, TS benefits its creators and players by providing true ownership, tradability of decentralized assets, and interoperability. First, in terms of the governance and ownership, The SAND functions a governance token allowing holders to participate in decision and SAND owners can vote themselves or delegate voting rights to other players of their choice. Second, in terms of decentralized assets and activities, TS offers three products as assets like Vox Edit as a 3D tool for voxel ASSETS, Marketplace as NFT market, and Game Maker as a visual scripting toolbox. The ASSETS made in Vox Edit, sold on the Marketplace, can be also utilized with Game Maker. Third, in terms of the network technology, in-game items are no longer be confined to a narrow ecosystem. The ASSETS on the InterPlanetary File System (IPFS) are not changed without the owner's permission. LAND and SAND are supported on Polygon, so that users interact with their tokens in a single place. Last, in terms of the token economics, users can acquire in-game assets, upload these assets to the marketplace, use for paying transaction fees, and use these as governance token for supporting the foundation.
Purpose: Mobile media is gaining ground as an independent and core platform, and corporate interest and the expectations forstrategic use are rising in one-person media. Therefore, this study aims to establish interactivity, entertainment, information, professionalism, and up-to-date as the sub-factors of one-person media advertising properties, and to study the effect of one-personmedia advertising attributes on purchasing intention. Research design, data, and method: After collecting data from a total of 202 people, including 106 men and 96 women with the online survey method, frequency analysis and regression analysis were conducted using SPSS 25.0. Results: Research has shown that information, professionalism, entertainment, and up-to-date have a significant influence on purchasing intent. In addition, although information and expertise are found to have a significant influence on trust which shows a direct impact on the purchasing intention, the results of verification for the effect of purchasing intent through the medium of trust found to be significant in entertainment, information and up-to-date. Conclusions: There is a difference in Professionalism and Entertainment between men and women. This study provided the suggestions for establishing the most effective measures and marketing strategies in producing one-person media advertisements.
본 연구는 OTT(Over the Top) 서비스 상에 노출되는 간접광고의 유형에 따른 효과를 실험연구를 통해 실증적으로 검증하였다. 이를 위해 지상파채널에 실제 방영되었던 간접광고를 3가지 유형의 실험 자극물로 구성하여 실험 참가자를 대상으로 시선추적 장비를 이용해 데이터를 수집하였다. 또한 시청한 간접광고에 대한 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였다. 연구결과 응시시간과 응시횟수 모두 맥락적 PPL, 단순노출 PPL, 일반협찬 PPL순으로 차이가 있음을 밝혀졌으며, 맥락적 PPL과 단순노출 PPL은 브랜드 태도 및 구매의도가 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 일반협찬 PPL은 단순회귀분석결과, 광고태도와 브랜드 태도, 구매의도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 OTT서비스에서 간접광고의 가능성과 OTT서비스를 통하여 마케팅을 펼치려는 기업에게 보다 효과적인 간접광고의 전략적 기준을 제시하는데 그 목적이 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권12호
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pp.137-144
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2023
The relevance of the research topic lies in the necessity to use social networks as innovative tools of marketing communications. A wide audience and the ability to segment the market for a specific consumer determine the construction of a corporate strategy, which will be based on using the social networking approach. The spread of the global coronavirus pandemic has led to the rapid development of remote communication channels between the company and the customer. The issue of using marketing tools in social networks acquires the most urgent importance in the modern world of the introduction and implementation of the company's marketing strategies. The purpose of the academic paper is to study the use of social networks as features of implementing the marketing campaign. Social networks are the result of the development of digital technologies and the processes of creating an information society involved in the digital space. The objectives of the research are to analyse the opportunity of using social networks as a tool for marketing communications and their implementation at the level of its widespread use by enterprises and establishments. It is significant to create an advertising campaign by defining the target audience and outlining the key aspects, on which the company is focused. The research methodology consists in determining the theoretical and methodological approaches to the essence of introducing social networks and their practical importance in the implementation of marketing activities of companies. The obtained results can significantly improve the quality of functioning of modern enterprises and organizations that plan to master a new market segment or gain competitive advantages in the existing one. The academic paper examines the essence of social networks as a tool of marketing communications. The key principles of the development of digital social platforms were revealed. The quality of implementing the advertising campaign in the social network was studied, and further prospects for the development of using social networks as a component of the marketing strategy were outlined. Therefore, the academic paper analyses the problems of using social networks as a marketing tool.
산업 발전에 따른 대기 오염은 인간의 건강을 크게 위협할 만한 수준이 되었다. 일반적으로 실내 공기 오염이 실외보다는 낮다고 생각하지만, 현대인들은 대부분의 시간 동안 실내에서 생활하기 때문에, 자신의 건강을 지키고 삶의 질을 높이기 위해서는 실내 공기 품질을 쾌적하게 유지하는 것이 필수적이다. 따라서, 현재 주목받고 있는 사물인터넷, 데이터 처리 기술을 활용한 실내환경 관리 플랫폼 개발은 매우 의미 있는 연구라고 생각된다. 본 논문에서는 원격에서 실내환경을 모니터링하고 제어할 수 있는 IoT 기반의 관리 플랫폼을 설계하였다. 또한, 플랫폼을 구성하는 IoT 단말, 게이트웨이, 데이터 서버의 기능을 오픈소스와 공개 라이브러리를 이용하여 구현하였고, 기능 동작도 모두 확인하였다. 특히, 본 논문의 IoT 단말과 게이트웨이는 BLE 통신을 이용하여 데이터를 교환하기 때문에 상대적으로 저전력으로 동작할 수 있으며, 게이트웨이는 BLE Advertising 모드를 사용하여 미리 설정하지 않은 IoT 단말을 자동 인식할 수 있는 장점이 있다.
최근 광고 시스템은 디스플레이 장치, 액정기술의 발달과 초고속 인터넷 기술과 결합하여 동영상과 같이 동적인 광고 컨텐츠를 실시간으로 운영하고 있다. 하지만 광고의 대부분이 고객의 의지와 관계없이 일방적으로 전달되어지는 광고 형태를 벗어나지 못하고 있다. 본 연구에서는 새롭게 등장하는 광고 플랫폼에 따른 맞춤형 광고 기법으로 디스플레이 개념에 머물러 있는 디지털 사이니지를 사용자들의 직접적인 참여를 유도하고, 이러한 참여를 통해 새로운 경험을 창출할 수 있도록 안드로이드 플랫폼 기반으로 앱 스케줄러 구현한다.
최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.
본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.
After COVID-19, the percentage of digital consumption has soared. Meanwhile, as the online platform market grows in size and digital commerce is activated, controversy over the "dark pattern" that induces consumers to do unintended things online continues. Dark patterns are deceptive design patterns that cause consumer rights and financial damage and can result in damaging fair market competition. As a result, the need to regulate dark patterns is raised not only by overseas regulators but also in Korea, and there are growing calls for strengthening consumer protection against dark patterns, with amendments to related laws being proposed by the National Assembly. On the other hand, there is no agreed definition of dark pattern from a normative point of view, and there is a concern that even legitimate advertising marketing activities of companies may be regulated, so a review of dark pattern regulatory measures is required. In this study, dark patterns were reviewed from a normative point of view and appropriate regulatory measures were analyzed. In particular, the problem of the dark pattern can be applied in a way that the market regulates and controls itself in consideration of the characteristics of the online platform. This study reviewed the possibility of self-regulation for dart patterns and proposed the role of each subject.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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