현재의 미디어 아트는 관객과의 소통에 의해 생명력을 획득하는 "관계"의 아트로 발전함에 따라 인터렉티브 아트로 자리매김하였다. 그러나 빠른 진화의 과정에 놓여있는 까닭에 인터렉티브 아트에 대한 개념은 명확하게 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 인터렉티브 아트에서 나타나는 상호작용의 단계별 분류를 통해 소극적, 적극적 인터렉티브 아트로 재분류하였다. 소극적 인터렉티브 아트는 '소통의 참여화'로 규정한 상호작용성을 가지고 있으며 평면적이며 유한한 특성을 지닌다. 그에 반해 적극적 인터렉티브 아트는 '관계의 의미화' 를 통해 실시간적이며 끊임없이 계속되는 소통의 시스템이다. 작품 분석을 통해 단계별 인터렉티브 아트 구분의 타당성을 진단해 보고, 특히 적극적 상호작용에서의 관계성에 주목한다. 작품과 관객의 관계성에 의해서 의미가 생성되는 적극적 인터렉티브 아트는 존재론에 근거한 서양의 전통적인 이분법적 형이상학에 의한 해석만으로는 만족스럽지 못한 결과를 낳을 수 있다. 인터렉티브 아트를 철학적 담론으로 형성할 경우, 그것을 해석할 수 있는 가능성은 동양적 철학, 즉 관계론에 의해서 보다 자연(自然)스럽게 해석됨을 짐작 할 수 있다. 본 논문의 목적은 인터렉티브 아트의 상호작용성이 형성하는 관계에 의한 예술 담론을 인터렉티브 아트에 대한 해석 확장의 시도로서 동양철학의 일원론적 세계관을 통해 풀어보고자 한 것이다.
20세기 후반에 들어 관람자의 참여를 통한 인터랙티브 아트의 발전에서 두드러지는 점은 생물학적인요소를 통한 창조와 발전성을 꼽을 수 있다. 인터랙티브 아트는 인공생명(Artificial Life)에 대한 연구들과 함께 발전하면서 생물학적 발전단계로 위치를 점하고 있으나 이에 대한 연구가 활발하게 진행 되지못하고 있다. 본 연구는 인터랙티브 아트에서 창발적 발전단계에 있는 세 개의 대표적인 작품사례를 분석하여 그 특성을 규명함으로써 창발성의 발전적 방향의 근거를 조망한다.
향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.
현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.
디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.
본 논문은 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 종류 중 "상호소통에 의해 변주되는 환영"을 지닌 미디어 아트 유형의 "환영 변화"를 행위성에 의한 유희적, 내용적, 형식적 측면이 아닌, 미시적인 서사론적 관점으로 분석하고자 한다. 화면의 변화가 발생하며 등장하는 작은 미시 서사들을 전통서사 요소인 플롯, 시야, 서술자, 시간성에서 새롭게 도출된, "해체된 단편적인 플롯", "참여자 중심의 시야", "참여자의 탐색적 서술", "참여자의 불연속적인 공간적 시간성" 요소들로 분석하고 그것의 독립적인 특성을 추출하고자 한다. 그 결과 지속적으로 생성되는 독립적인 미시서사들의 화면구성은 해체된 단편적인 플롯으로 이해할 수 있었고, 화면을 구성하는 다양한 여타 시점보다 작품 밖 참여자의 중심의 시야가 더 우선시됨을 알 수 있었다. 또한 제작자가 작품 내에서 치장한 다양한 각도에서의 서술보다 참여자의 물리적인 공간적 탐색에 의한 서술이 더욱 부각되었으며, 인터랙티브 미디어 아트에서의 시간성은 참여자의 공간적 탐색에 의해 현재와 과거가 공유됨을 고찰하였다. 궁극적으로 위 새 서사구조 요소들은 타 미술장르, 그리고 현대 미디어 아트의 다양한 종류 가운데서 "환영적 인터랙티브 미디어 아트"만이 담지하고 있는 독자성임을 알 수 있었다.
체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.
The lastest art is being characterised by an ever active exchange between different genre. Installation Art is an artistic attempt to integrate visually and dynamic consciousness and movement of human beings and the actual living space based on the new spatial concept of integrative Environment Approach. Through the visual and structural reflection of personal experience and movement new interpretation of space in which various activities and events take place in relation to time is realized. The methods of Installation that relate on the contemporary interior design are as follow : expression of object through deconstruction, space of every experience, enlargement of concept of space, space of interactive.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.163-171
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2020
There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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