• 제목/요약/키워드: You

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MZ세대를 위한 유튜브 이러닝의 고도화 서비스 제안 (Suggestions for Advanced YouTube E-learning Service for MZ Generation)

  • 하재현;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.309-316
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 시대 유튜브 이러닝 고도화 서비스 방안에 관한 연구이다. 문헌 조사와 선행연구를 통해서 교육 변화의 동향에 관하여 고찰하였고, 온라인 설문과 심층 인터뷰를 통해 개선 방안을 제안하였다. 연구 방법은 2021년 10월 15일부터 28일까지 총 14일간 유튜브로 학습 경험이 있는 MZ세대 90명을 대상으로 허니콤 모델과 리커트 5점 척도를 기반으로 1차 온라인 설문을 진행하였고, 설문에서 유튜브를 통한 학습 빈도가 높다고 응답한 6명을 대상으로 2차 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 사용자들은 학습 목적에 따라 개선점이 있다고 생각하고 있었으며, 공통으로 문제를 느끼고 있는 요소들을 도출할 수 있었다. 또한, 추가 질문을 통해 새로운 유튜브 학습 플랫폼을 제안하였다. 본 연구를 통해 포스트 비대면 시대에 대응할 수 있는 유튜브 이러닝 서비스 참고자료 활용을 기대한다.

자기결정성 이론 기반 동기면담 유턴 프로그램이 청소년 금연에 미치는 효과 (Effectiveness of the Self-determination Theory based a Motivational Interviewing YOU-TURN Program for Smoking Cessation among Adolescents)

  • 하영선;최연희
    • 대한간호학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.347-356
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    • 2015
  • Purpose: In this study, the effectiveness of a motivational interviewing smoking cessation YOU-TURN program for adolescents was examined. The program was based on the self-determination theory. Methods: The study was carried out with a nonequivalent control group pretest-posttest design. Participants in the present study were 136 high school students living in D city. The students were assigned to the experimental group (n=52) who participated in the motivational interviewing smoking cessation YOU-TURN program based on self-determination theory, or to the control group (n=84) who participated in a general smoking cessation program. Data were collected from September 1, 2013 through April 30, 2014. Collected data were analyzed using SPSS PC+ 21.0 with Chi-square test, Fisher's exact test, t-test, Mann-Whitney U test, Repeated Measures ANOVA, and MANOVA-Wilk's Lambda. Results: The experimental group had a significant increase in basic psychological needs, and duration of quitting-smoking in comparison with the control group. The experimental group had a significant decrease in cigarettes smoked per day and cotinine in urine in comparison with the control group. Conclusion: The motivational interviewing YOU-TURN program, when delivered to adolescents who smoked, was effective in discouraging smoking, and can be utilized as an effective nursing intervention for adolescents who smoke.

Carbon Fibers(III): Recent Technical and Patent Trends

  • Seo, Min-Kang;Park, Sang-Hee;Kang, Shin-Jae;Park, Soo-Jin
    • Carbon letters
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    • 제10권1호
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    • pp.43-51
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    • 2009
  • Carbon fibers are a new breed of high-strength materials. The existence of carbon fiber came into being in 1879 when Edison took out a patent for the manufacture of carbon filaments suitable for use in electric lamps. However, it was in the early 1960s when successful commercial production was started, as the requirements of the aerospace industry for better and lightweight materials became of paramount importance. In recent decades, carbon fibers have found wide applications in commercial and civilian aircraft, along with recreational, industrial, and transportation markets as the price of carbon fiber has come down and technologies have matured. The market for carbon fiber has experienced a good growth in recent years. The growth rate for the last 23years was about 12%. The article reviewed 9,641 Korea, U.S., Japan, Europe patents issued in the carbon fibers in order to offer additional insight for researchers and companies seeking to navigate carbon fiber patent landscape. This article will provide you with all the valuable information and tools you will need to investigate your study successfully within the carbon fiber field. This article also will save you hundreds of hours of your own personal research time and will significantly benefit you in expanding your business in the carbon fiber market.

공공화장실 "Between you and me" 의 작업논리와 메타디자인적 성격에 대한 연구 (A Study on the Logics and the Meta-design of a Public Restroom "Between you & me")

  • 오창섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.93-103
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    • 2004
  • This thesis aims to show the design logics and the meta-design of a public restroom "Between You and Me." This work reinterprets a public restroom regarded as the typical public space by means of spatial agency's influences, on the assumption thor spatial agency controls the properties of public space. This thesis examines our representational system against the public space, and our specific experience in it with the conceptual model of meta-design. Meta-design is a design beyond the design usually we think of. Experiential meta-design, "Between You and Me" presented as the object of this thesis, is a constructive design project which converts our negative perception of the restroom to a new one, "interface." This project, composed of the surrealistic spatial arrangement, urges us to reconsider our fixed thoughts of the restroom and try a creative experience in it. Finally this thesis shows how the space's way of existence fixes our acts and thoughts, and what enables the repetitive acts and thoughts often emerged In our relations with the public space through a meta-design.c space through a meta-design.

캐릭터 에이전트 기반 멀티모달 프리젠테이션 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Character Agent based Multimodal Presentation Authoring Tool)

  • 정성태;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.941-948
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 프리젠테이션의 효율성을 높일 수 있는 한 방법으로 캐릭터 에이전트 기반의 멀티모달 프리젠테이션 표식언어(MPML: Multimodal Presentation Markup Language)가 개발되었다. 그러나, MPML은 캐릭터 에이전트의 행위만 기술하고 프리젠테이션 배경 텍스트와 이미지는 HTML(Hyper Text Markup Language) 문서를 불러서 사용하기 때문에 프리젠테이션 저작이 용이하지 않다. 본 논문에서는 캐릭터 행위 뿐 만아니라 프레젠테이션 배경도 같이 기술할 수 있도록 기존의 MPML을 확장하여 EMPML을 설계한다. 그리고 EMPML을 위한 저작 도구를 설계하고 구현한다. 제안된 저작 도구는 프리젠테이션 배경과 캐릭터 에이전트 행위 기술을 일원화하여 WYSIWIG(What You See Is What You Get) 방식의 편집을 제공함으로써 사용자들이 EMPML의 세부 내용을 모르더라도 멀티모달 프리젠테이션을 쉽게 만들 수 있도록 해준다.

일차부등식의 문제 해결과정에서 발생하는 오류유형 분석 - 중학교 교육과정을 중심으로 - (Analysis of Error on the process of solving the liner inequality - Focusing on curriculum of the middle school -)

  • 김용호;오후진
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제5권1호
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    • pp.69-86
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    • 2002
  • This study accordingly brought the analysis of the error into focus to instruct the liner inequality efficiently. Students, in result, committed errors: misused data(14.6%), misinterpreted problem(15.0%), logically invalid inference(2.7%), misunderstood theorem or definition(22.1%), unmatched solution(22.4%), technical error(17.5%), omission of solving process(5.7%). Through the analysis of preceding errors, I try to emphasize the following in instructing students: First, you must emphasize studying of concept of the liner inequality and instruct students in the use of that Second, you must minimize the error by searching for the error that students are apt to commit and showing the anti-example when you instruct them in the liner inequality. Third, after evaluation, you must tell the result to students, and show many forms of the liner inequality with various means lest they should commit the same error. Therefore, if an instructor gives lessons to the students studying the instructive methods in order not to make errors about the contents mentioned above, it will help students understand much faster and arouse their curiosities and interests in lessons, and so they will take lessons willingly.

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유튜브 이용 동기 및 친밀도가 이용자 활동에 미치는 영향 (The Effects of YouTube Usage Motives and Affinity on User Activity)

  • 이은선;김중인;김미경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.114-126
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    • 2020
  • 정보통신기술의 발달로 이용자들은 모바일을 통해 시간과 공간의 제약 없이 동영상 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구에서는 이용과 충족 이론을 활용하여 유튜브 이용자들의 이용 동기와 친밀도가 이용자 활동에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 특히 본 연구는 기존 연구들과 달리 이용자 활동을 시청 전과 동안 활동으로 나누어 살펴보았다. 연구결과 시청 전 활동인 구독채널 수에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움과 사회적 상호작용인 것에 비해, 시청 동안 활동에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움, 사회적 상호작용, 인간관계 연결, 유용한 정보탐색, 공동시청과 같이 더욱 다양하게 나타났다. 또한 유튜브에 대한 친밀감도 시청행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론에서 결과에 대한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.

효과적인 게임 기획 프로세스 방안 연구 (A Study of Effective game designing processes)

  • 전준현;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.

스마트 폰을 이용한 학교 찾기 어플리케이션 구현 (Implementation of School Finding Application in the Smart Phone)

  • 장승주
    • 한국지리정보학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.102-112
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰의 GPS기능과 안드로이드 시스템에 기본적으로 탑재되어 있는 Google map을 이용하여 내 주변 위치(학교)와 정보를 쉽게 검색할 수 있도록 한다. 내주변 목적지 위치를 검색할 때 최단 경로 알고리즘을 이용하여 검색할 수 있도록 한다. 이러한 어플리케이션 개발을 통해서 공공 장소 및 목적지를 쉽고 빠르게 찾아갈 수 있도록 하는 용도로 활용하고자 한다. 학교 시설은 입학 시험, 각종 자격 시험, 재난시 대피소 등으로 활용되는 경우가 많다. 스마트 폰을 능숙하게 사용하는 젊은 층이 아니라도 누구나 어려운 조작 없이 학교의 위치를 쉽게 찾아갈 수 있도록 도와주는 어플리케이션을 개발한다.

패턴제작 교육용 영상콘텐츠 개발을 위한 유튜브 영상 현황 분석 (Analysis of characteristics of YouTube video contents for the development of pattern drafting video)

  • 강여선
    • 복식문화연구
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    • 제27권6호
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    • pp.599-614
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    • 2019
  • The aim of this study to provide basic reference data for the development of video contents used in pattern drafting education and to explore the possibility of utilizing YouTube videos in such education. Subject videos were selected using the number of views. A total of 596 videos and 28 channels were analyzed for the period July to September 2019 and the results are as follows. With regard to content, there were 27 pattern drafting items, the majority being dress, pants, skirt, blouse and sleeve drafting, although high-level content such as cowl, bustier, corset patterns were also available. Therefore, there is a high likelihood that YouTube videos could be used as educational material, especially as supplementary references to provide specific examples and easy explanations for difficult concepts or method, for students majoring in this field. However, as most videos currently focus on a few items, expanding video content to features a wider variety of clothing items at different levels is necessary. With regard to video length, it mostly ranged from 10 to 15 minutes. It is not advisable to create lengthy lecture-style videos expounding on different principles or variations in pattern drafting when developing educational video material.