• 제목/요약/키워드: Webtoons

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기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로 (A study on a flow of the technological convergence in webtoon - Focused on the interactiontoon of webtoon )

  • 백은지;손기환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.101-130
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    • 2018
  • 스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.

웹툰에서 재현하는 입시문제 : <공부하기 좋은 날>, <입시명문사립 정글고등학교>를 중심으로 (Analysis of the Problem of College Entrance System in Webtoon : in , )

  • 서정행
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.335-360
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    • 2014
  • 웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.

웹툰 시대, 만화교육의 현황과 발전 방안 연구 - 대학만화교육을 중심으로 - (Webtoon era, current status of and development measures for cartoon education - Focusing on college comics education -)

  • 김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.255-291
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    • 2018
  • 국내 만화산업은 2010년대 이후 웹툰을 중심으로 급격히 재편되었다. 관련 전공 대학에서도 출판만화작가보다는 웹툰작가를 희망하는 학생이 대부분이다. 대학뿐만 아니라 고등학교 교육이나 중학교에서도 만화교육은 이제 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 최근 몇 년 사이 사설 웹툰 학원이 기하급수적으로 늘어난 것도 궤를 같이한다. 학령인구가 줄어들면서 지방대학 중심으로 신입생 모집에 어려움을 겪고 있지만 만화와 관련한 입시는 높은 경쟁률을 보이며 시대를 역행하고 있다. 그러나 관련 대학교육은 현장의 수요와 동떨어진 커리큘럼을 유지하는 경우가 많다. 대학 교육이 일반화되고, 웹툰시대가 도래하면서 도제식교육은 점차 자취를 감추었다. 그 자리에 집체교육과 개인 기량을 중시하는 작가데뷔 프로그램이 정착하면서 과거와는 다른 양상을 보이고 있다. 웹툰 제작에 디지털 저작도구의 전폭적인 도입은 1인이 주간 연재가 가능하도록 하여 교육의 개인화를 더욱 심화시키고 있다. 웹툰교육의 성장은 웹툰시장의 활황에서 1차적인 원인을 찾을 수 있지만 단편적인 분석으로는 설명되지 않는다. 본 논문에서는 만화교육의 현황을 살펴보고 웹툰 시대를 맞아 만화교육이 어떠한 방식과 형태로 바뀌어 나가야할지에 대해 논하고자 한다. 서론에서는 만화교육의 변화를 시장의 변화와 함께 찾아보았다. 본론에서는 고등학교, 대학교, 사설 교육의 현황을 살피고 다양하게 이루어지고 있는 교육 관련 움직임에 대해 포괄적으로 점검하였다. 특히 웹툰 시대를 기반으로 한 변화의 흐름을 집중적으로 분석해 보고자 했다. 결론에서는 웹툰 시대와 교육의 변화를 통해 궁극적으로 대학이 추구해야할 바람직한 방안을 구체적으로 제시하고자 했다. 또한 정부의 정책을 통해 대학만화교육의 여러 단위들이 어떻게 융합하고 결과를 만들어 낼지 연구했다.

기록관 홍보를 위한 브랜드웹툰 개발 및 활용방안 연구 - 국가기록원을 중심으로 - (A Study on Development and Utilization of Brand Webtoon for Public Relations of Archives: focused on the National Archives of Korea)

  • 최민희;김태영;오효정;김용
    • 한국기록관리학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.245-273
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    • 2017
  • 현재 기록관에서 이루어지는 홍보 방안이 가지는 한계점을 보완하고 보다 폭넓은 이용자들에게 다가가기 위해서는 새로운 측면의 홍보 방안이 요구된다. 최근 웹툰의 시장규모가 확대됨에 따라 기업 및 공공기관에서 웹툰을 활용한 홍보가 크게 증가하였으며 이에 본 연구에서도 기록관을 홍보하기 위한 수단으로 브랜드웹툰을 활용한 홍보 방안을 제안하였다. 본 연구에서는 국가기록원을 중심으로 연구를 진행하였으며 국가기록원의 역할, 서비스 및 콘텐츠, 이용자 분석을 바탕으로 국가기록원 브랜드웹툰의 홍보 효과를 높이기 위한 제작 방안과 이를 활용한 홍보전략으로 바이럴 마케팅, 브랜드 스토리 전략, OSMU 전략을 제시하였다.

웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구 (Study on Media Adaptation from a Webtoon to Virtual Reality Content)

  • 박형웅;김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.308-315
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.

웹툰의 매체변환 과정에서의 협업체계 연구 (A Study on the Collaboration System through Media Conversion Process of Webtoons)

  • 이승형;나윤빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.227-240
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    • 2019
  • 본 연구는 웹툰 영상화의 문제점 및 대안을 도출하기 위해 총 22명의 작가, 연출가, PD, 투자자 등 전문가를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 영역은 영상화 제작 단계, 영상화 투자 및 지원 단계, 영상화의 어려움, 제작방식 및 체계 개선 등 크게 4개 영역으로 나눠 총 12개 질문의 답변을 받았다. 또한 인터뷰의 신뢰도를 높이기 위하여 다른 전문가그룹 30명을 대상으로 중요도를 조사하였다. 연구결과, 영상화와 관련된 가장 큰 어려움은 낮은 협업성이라는데 모두 공감하였으나, 협업의 이상적 체계는 실무자마다 다르게 보고 있었다. 낮은 협업성은 크게 전문 인력의 부족과 의사소통의 부족이라는 두 가지 원인으로 나타났고 이를 개선하고자 해당 매체의 전문성을 확보한 전문가를 양성해야 되는 것으로 나타났다. 이러한 전문가는 각색 작가, IP PD, 콘텐츠 투자 중계자 등 3가지 영역에서 양성이 요구된다.

브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링구성 요인이 수용자 태도와 구전의도에 미치는 영향: 준사회적상호작용의 매개 효과 (The Effects of Digital Storytelling Elements of Brand Webtoon on Consumers' Attitude and Word of Mouth Intention: Focusing on the Mediation Effect of Parasocial Interaction)

  • 이희준;조창환
    • 광고학연구
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    • 제29권6호
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    • pp.51-80
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    • 2018
  • 본 연구는 브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링 구성 요인(관련성, 진실성, 명확성)이 수용자와의 준사회적 상호작용과 브랜드 웹툰 콘텐츠에 대한 태도를 매개 변인으로 하여 구전 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 수행되었다. 연구 결과, 브랜드 웹툰의 스토리와 브랜드 간의 관련성이 높고, 스토리가 진실하다고 지각할수록, 그리고 스토리의 명확성이 높을수록 수용자의 준사회적 상호작용 형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 수용자와 브랜드 웹툰 스토리텔링 요인 간의 준사회적 상호작용은 브랜드 웹툰에 대한 태도에 의해 매개되어 구전 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 스토리텔링 측면에서 브랜드 웹툰이 강화해야만 하는 구성 요인을 규명함과 동시에, 수용자와의 준사회적 상호작용을 증가시킴으로써 브랜드 웹툰의 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.

A Study on Realistic 360 Degree Panorama Webtoon-Metaverse Service

  • Lee, Byong-Kwon;Jung, Doo-Yong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.147-153
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    • 2022
  • 현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.

Study of Character Animation to improve Production Efficiency

  • Choi, Chulyoung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권2호
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    • pp.179-184
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    • 2020
  • Recently, webtoons-based animations have been expanding in Korea, where the role of mobile devices is growing, and media videos such as "YouTube" and "Tik-Tok," which have shorter screening and production cycles than traditional feature films, dramas, and animations, are attracting attention and being enjoyed by public. In order to produce animation content that fits the trend of this shortening video and production cycle, efficiency must be increased not only in story but also in production. Production methods and production technologies need changes to increase efficiency. Animation using motion capture, which is highly production-efficient, is widely used in movies that shows realistic movements, but still has little use in producing cartoon-style animations with exaggerated movements. We analyzed the production method of 2D animation and CG animation and applied the result to CG animation to increase the efficiency of production and production. The methods of production through such experiments are expected to help improve the efficiency of producing animation content that is suitable for the latest trends such as webtoon animation.