PURPOSE: The growing number of people exposed to a static sitting posture has resulted in an increase in people with a poor posture out of the optimally aligned posture because of the low awareness of a correct sitting posture. Learning the correct sitting posture by applying sensory feedback is essential because a poor posture has negative consequences for the spine. Therefore, this study examined the effects of the sensory feedback types on learning correct sitting posture. METHODS: Thirty-six healthy adult males were assigned to a visual feedback group, a tactile feedback group, and a visuotactile feedback group to learn the correct sitting posture by applying sensory feedback. The spine angle, muscle activity, and muscle thickness were measured in the sitting position using retro-reflexive markers, electromyography, and ultrasound immediately after, five minutes, and 10 minutes after intervention. RESULTS: The intervention time was significantly shorter in the visuotactile feedback group than the visual feedback group (p < .05). Compared to the pre-intervention, the repositioning error angles of the thoracic and lumbar vertebrae of all groups were reduced significantly immediately after intervention and after five minutes. After 10 minutes, there was a significant difference in the thoracic and lumbar repositioning error angles of the tactile feedback group and the visuotactile feedback group (p < .05). No significant difference was noted at any time compared to the pre-intervention in all groups (p > .05). CONCLUSION: The use of tactile and visuotactile feedback in intervention to correct the sitting posture is proposed.
본 논문은 애니메이션에서 나타난 자율 감각 쾌락 반응, 즉 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)의 시각적 효과를 분석하였다. 현재까지 ASMR 콘텐츠는 1인 미디어와 광고 콘텐츠 등에서 특정 목적성을 두고 제작되었다. 이와 달리 애니메이션은 주로 메시지 전달 중점의 직관적 형태로 제작되었다. 하지만 2000년대부터 점차 애니메이션 감상과 동시에 마음의 안정과 치유의 애니메이션 장르가 등장하였고, 이러한 시각적 효과는 ASMR 콘텐츠와 유사하다. 이에 한국 애니메이션 "소나기"(2017)를 중심으로 ASMR의 시각적 효과를 분석하였다.
Purpose: Backward walking has shown positive effects on gait recovery in rehabilitation patients. It is increasingly used as an aerobic training method in rehabilitation populations, inducing more sensory and motor stimulation than forward walking. Therefore, the purpose of this study is to investigate the effects of visual stimulation during backward walking. Methods: Twenty-seven healthy adults with a visual acuity of 0.8 or higher participated in the study. To compare the effects of visual stimulation during various walking conditions among healthy individuals, the participants randomly selected cards numbered one to six and walked a distance of 10 meters. Walking ability was measured using Optogait. Results: Statistically significant differences were observed in speed, stride, and percentages of single support and contact phase during backward walking. Within eyes-closed conditions during backward walking, significant differences were found in percentages of single support, terminal stance, and contact phase. Moreover, the percentage of terminal swing significantly differed during backward walking with head turn conditions. Conclusion: Gait parameters such as speed, stride, and percentages of single support and contact phase were higher during backward walking than forward walking. These results indicate that backward walking involves multiple sensory systems and varying conditions.
목적: 본 연구는 감각통합기능장애를 가진 아동을 대상으로 2주간에 걸친 집중치료프로그램을 제공하였을 때 미치는 효과를 알아보기 위한 것이며, 사후 평가를 통하여 감각통합기능의 유지 여부를 알아보았다. 연구방법: 단일사례연구로써 2주간 9회기 1회기에 40분씩 치료접근을 실시하고, 가정에서 Sensory diet와 더불어 Wilbarger Protocol을 실시하였다. 초기평가와 1차 재평가 사이의 시간은 15일이며 5개월 후 2차 재평가를 실시하였다. 결과: 집중치료프로그램 적용 후 아동은 전반적인 감각영역에서 감각방어가 감소되었고, 자기조절(수면, 각성)이 향상되었다. 또한 실행과 시-지각에서도 향상을 보였으며, 정서적 안정과 일상생활에서도 향상을 보였다. 프로그램 적용 5개월 후 감각조절능력, 안정적인 수면은 유지되고 시-지각에서도 지속적인 발달을 보였지만 정서적인 안정은 지속되지 않았다. 결론: 집중치료프로그램이 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었고, 집중치료프로그램 적용 후 치료적 접근이 없어도 대부분의 감각영역에서 감각조절능력을 유지할 수 있음을 알 수 있었다.
Purpose: The purpose of this study is to investigate whether types of sensory-stimuli cues in terms of visual, auditory, and visuoauditory cues can be affected to motor sequential learning in healthy adults, using serial reaction time task. Methods: Twenty four healthy subjects participated in this study, who were randomly allocated into three groups, in terms of visual-stimuli (VS) group, auditory-stimuli (AS) group, and visuoauditory-stimuli (VAS) group. In SRT task, eight Arabic numbers were adopted as presentational stimulus, which were composed of three different types of presentational modules, in terms of visual, auditory, and visuoauditory stimuli. On an experiment, all subjects performed total 3 sessions relevant to each stimulus module with a pause of 10 minutes for training and pre-/post-tests. At the pre- and post-tests, reaction time and accuracy were calculated. Results: In reaction time, significant differences were founded in terms of between-subjects, within-subjects, and interaction effect for group ${\times}$ repeated factor. In accuracy, no significant differences were observed in between-group and interaction effect for groups ${\times}$ repeated factor. However, a significant main effect of within-subjects was observed. In addition, a significant difference was showed in comparison of differences of changes between the pre- and post-test only in the reaction time among three groups. Conclusion: This study suggest that short-term sequential motor training on one day induced behavioral modification, such as speed and accuracy of motor response. In addition, we found that motor training using visual-stimuli cue showed better effect of motor skill acquisition, compared to auditory and visuoauditory-stimuli cues.
건축을 비롯한 디자인 분야에서 인간중심의 디자인이라는 패러다임의 전환에 부응하는 경향이 조성되고 있으며, 건축분야에서 인간의 감각과 감성에 대한 고려가 필요함을 인식하게 되었다. 그러나 그동안의 건축디자인에서는 이러한 점을 고려한 연구와 디자인 성과의 대부분이 시각 중심으로 편중되어 왔다고 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구에서는 디자인 측면에서 인간이 대상을 인지하는 데는 여러 가지의 감각을 동원하게 되고 이의 통합결과로 인지하게 된다는 것을 이해하였고, 특히 문화적 배경과 인간중심의 경향을 보이는 다감각을 고려하고 적용한 미래지향적인 감성디자인 연구가 미흡한 실정에 있다는 점을 주목하였다. 공감을 불러 일으키는 디자인이 감성디자인이며 이의 인식과 적용이 디자이너에게 중요한 과제로 부각되고 있는 만큼, 건축 디자인에서도 인간 중심적인 경험과 감각, 감성의 감흥을 바탕으로 계획되어야 할 것이다. 다감각적 면에서 인간중심의 감성디자인이란 시각에 편중되지 않고 촉각, 청각을 비롯한 여러 감성요소들이 통합된 관점에서 공감적 대상으로서 건축 디자인에 적용되어야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 집단 작업 활동 프로그램이 지역아동센터 아동들의 시지각 및 운동기능을 향상시킬 수 있는지 알아보았다. 연구방법 : 지역아동센터를 이용하는 만 6~9세 학령기 아동 5명을 대상으로 집단 작업 활동 프로그램을 실시하였다. 프로그램은 놀이를 기반으로 시지각 및 운동기능을 촉진할 수 있는 요소를 포함하였고, 주 1회(90분) 총 9회기로 진행되었다. 아동의 시지각 및 운동기능에 대한 프로그램 효과를 알아보기 위하여 프로그램 전과 후에 Motor Free Visual Perception Test-Third Edition(MVPT-3)와 Bruiniks-Oseretsky Test of Motor Proficiency 2nd Edition(BOT-2) 평가를 실시하여 두 시점의 평가 결과를 비교하였다. 결과 : 집단 작업 활동 프로그램은 지역아동센터 아동의 시지각 및 운동기능을 향상시키는 효과가 있었다. 결론 : 본 연구는 지역아동센터 아동들의 시지각 및 운동기능의 발달 촉진에 있어서 집단 작업 활동 프로그램의 효과를 보여주었다. 이러한 경험적 증거는 발달을 촉진하는 작업 활동이 지역사회에 적용되고 확대될 수 있는 근거를 제시한다.
The aim of the present study was to investigate age-related differences in stepping behavior in response to sensory perturbations of postural balance. The participants for this study were 2 healthy elderly adults (mean age=76.0) and 2 younger adults (mean age=25.5). Subjects were asked to step over a 10 cm high obstacle at self-paced speed with the right limb to land on the primary target (normal step length) that is 10 cm in diameter. However, if, during movement, the light was illuminated, then the subject had to step on the secondary target (long step length). It was planned that the onset of the light would be prior to peak Fx of swing limb, between swing peak Fx and swing toe-off, and after swing toe-off. In the younger adults these secondary visual cues were provided at mean times of 240 ms (standard deviation (SD)=11), 402 ms (SD=13), and 476 ms (SD=88) following the movement onset. Corresponding mean times for the healthy elderly were 150 ms (SD=67), 352 ms (SD=39), and 562 ms (SD=115). Results showed great changes in both group and visual cue condition in Fx ground reaction forces and temporal events following the swing toe-off. Swing limb acceleration force (Fx) and stance peak Fx1 was much greater in the young adults compared to the older adults. Both young and older adults increased stance peak Fx2 in the visual cue condition compared to normal stepping. There was no difference in stance peak Fx2 between the visual cue conditions in both groups. Similarly, the time to stance peak Fx2 was much longer for the visual cue condition than for the normal stepping. It was not different between the visual cue conditions in the young adults, but in the elderly mid and late cue was much greater than early cue. In addition, time to stance peak Fx2 and swing and stance time were much longer in the older adults compared to the young adults for the visual cue conditions. These results suggest that unlike young adults, elderly adults did not flexibly modify their responses to unexpected changes in step length while stepping over obstacles.
목적 : 본 연구의 목적은 학령기 아동의 감각처리능력과 놀이선호도 간의 관련성을 파악하고 놀이선호도에 영향을 주는 감각처리요인을 알아보고자 한다. 연구 방법 : 2012년 10월 22일부터 24일까지 경남 김해시에 소재한 초등학교의 S초등학교의 4학년 아동 48명을 대상으로 Short Sensory Profile (SSP)과 Pediatric Interest Profile (PIP)을 사용하여 감각처리능력과 놀이선호도를 평가 분석하였다. 결과 : 전체 대상자의 감각처리능력과 8가지 놀이 항목의 빈도, 선호도, 숙련도에서. Outdoor activities 선호도는 맛/냄새 민감성, 청각여과, 총점과 상관관계가 유의한 것으로 나타났고, Creative activities 선호도와 숙련도는 맛/냄새 민감성과의 상관관계가 유의한 것으로 나타났다. Lessons / Classes 선호도는 촉각 민감성, 맛/냄새민감성, 움직임 민감성, 청각여과, 시각/청각 민감성, 총점과 유의한 상관관계를 가지고, Lessons / Classes 빈도와 숙련도는 시각/청각 민감성과 유의한 상관관계를 가진다. 결론 : 본 연구에서 감각처리기능과 놀이선호도의 상관관계가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 일부 놀이 항목과는 유의한 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 학령기 아동의 감각처리능력과 상관관계가 있는 놀이 항목을 확인하여 아동의 놀이 선호도와 놀이 작업치료 시 제공하는 놀이 활동의 수준을 결정할 수 있는 기초자료를 제공에 의의가 있다.
A sensible media simulation system for automobiles is introduced to open up new possibilities for an in-car entertainment system. In this paper, the system architecture is presented, which includes a virtuality-to-reality adaptation scheme. Standard data schemes for context and control information from the International Standard MPEG-V (ISO/IEC 23005) are introduced to explain the details of data formats, which are interchangeable in the system. A sensible media simulator and the implementation of a sensory device are presented to prove the effectiveness of the proposed system. Finally, a correlation between learning styles and sensory effects (that is, wind and vibration effects) is statistically analyzed using the proposed system. The experiment results show that the level of satisfaction with the sensory effects is unaffected overall by the learning styles of the test subjects. Stimulations by vibration effects, however, generate more satisfaction in people with a high tactile perception level or a low visual perception level.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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