Objectives: This study aimed to determine whether comparing the pressure pain threshold (PPT) with an algometer before and after treatment for functional dyspepsia is of diagnostic value and investigate a possible correlation between PPT measured using an algometer and symptom improvement before and after treatment. Methods: A total of 99 patients with functional dyspepsia symptoms admitted to the OO Korean Medical Hospital from April 14, 2020 to January 21, 2021 were investigated. On the 1st and 14th days of hospitalization, the pressure of the first pain complaint at acupuncture points Juque (巨厥, CV14), Shangwan (上脘, CV13), Zhongwan (中脘, CV12), Xiawan (下脘, CV10), Guanuan (關元, CV4), Tianshu (天樞, ST25), and Daju (大巨, ST27) was measured using the algometer, and the visual analog scale (VAS) scores for patient's symptoms were evaluated. The algometer PPT and patient-symptom VAS scores were compared by repeated measures corresponding to the sample t-test to analyze the changes after treatment. A correlation analysis was performed to identify the correlation between patient-symptom VAS scores and algometer PPT. Results: The PPT measured using the algometer significantly increased after treatment in the 99 patients. The patient-symptom VAS score decreased significantly in most cases as treatment progressed. Analysis of the correlation between algometer PPT and patient-symptom VAS scores revealed some notable negative correlations. Conclusion: The algometer can help to set the diagnostic and treatment baselines for patients with functional dyspepsia.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
To compare and evaluate the suitability and comfort levels of the environment on board a stern trawl training ship, KAYA(GT: 1737 tons, Pukyong National University), with the international standardization guide ISO 6954:2000(E), measurements of the hull vibration on accommodation areas and working areas of the training ship from July 8 to July 10, 2008 were completed upon KAYA's linear sea route. The vibrations along the z-axis were measured with the use of a 3-axis vibration level meter, which included a marine vibration card. Results show accelerations of the vibrations on the passenger's accommodation area to be 42.0-115.8(average: 78.0, standard deviation(SD): 21.0) mm/$s^2$, which is largely below the permissible upper limit, but 75 % of the observation points exceeded the permissible lower limit of 71.5 mm/$s^2$, indicating a comfortable environment. The accelerations of the vibration in a frequency of 10-24Hz lowering the visual performance were measured at 2.5-12.0(average: 7.6, SD: 3.1) mm/$s^2$. The crew s accommodation area experienced vibration accelerations of 42.9-82.3(average: 93.1, SD: 53.1) mm/$s^2$, which is generally below the permissible upper limit of 214.0 mm/$s^2$, and 62.5% of the observation points did not exceed the permissible lower limit of 107.0 mm/$s^2$, denoting a level of comfort. The acceleration of the vibration in a frequency of 10-24Hz were 4.7-28.3(average: 12.4, SD: 8.8) mm/$s^2$. On the crew s working area the accelerations were measured at 86.9-153.9(average 119.3, SD 18.0) mm/$s^2$. These values were generally below the permissible upper limit of 286.0 mm/$s^2$ and only 12.5% of the observation points did not exceed the permissible lower limit of 143.0 mm/$s^2$, the level at which a high level of comfort is maintained. The accelerations in frequency of 10-24Hz and 30Hz were 9.1-29.8 (average 13.8, SD= 4.5) mm/$s^2$ and 8.9-13.7 (average 11.8, SD 2.1) mm/$s^2$, respectively. In conclusion the boarding environment of the training ship was good in general although an improvement of the vibration condition partially needed on the crew s accommodation area near the engine room.
대한민국 군의 K 계열 전차에 장착되어 있는 열영상장비의 목적은 시계가 제한된 환경에서 외부의 적외선 영역의 정보를 인간이 인지할 수 있는 시각 정보로 변환하는 것이다. 열영상장비의 시계, 배율, 분해능, 변조전달함수, 잡음등가온도차, 최소분해가능온도차 등의 지표 중에서 최소 분해 가능 온도차(MRTD)는 공간주파수와 온도분해능을 복합적으로 표현할 수 있기 때문에, 열영상장비의 성능 표현에 있어 가장 중요한 파라메터이다. 그러나 NATO의 MRTD 표준 측정 방법은 많은 주관적인 요소를 포함하고 있다. 즉, 측정자의 정신 상태, 시력 등의 차이와 측정환경에 따라 측정 결과의 오차가 발생하므로 MRTD의 측정결과는 안정적이지 못하다. 따라서 본 논문에서는 정성적인 MRTD 측정 방법을 gary scale을 바탕으로 이미지 연산을 통한 정량적인 지표로 변환하였다. 흑상과 백상의 Gray scale 차이의 평균을 최소분해가능온도로 변환하여, 국방규격서에서 요구하는 성능요구조건의 충족여부를 판단할 수 있다. 또한 gray scale은 MRTD의 탐지/인지/식별의 판별기준으로 활용할 수 있다. 전차에 열영상장비가 탑재되어 작전을 수행할 때의 탐지 가능 거리를 안개, 폭우, 맑은 날씨 등의 다양한 환경조건에 따라 분석하였다.
The mutual relationship between fashion and architecture and the similarities in their form and structure have been continuously debated over the decades, considering that both spheres are objects used in human life. Both spheres bring about the creation of three-dimensional space structures that are completed by the human body and material, based on a design targeted for people. The similarities between fashion and architecture in terms of form and structure have been debated by western architecture scholars focusing on the support that holds the garment's shape, the tailoring of a men's suit and also the material. The debate originates from the discussion of F. Th. Vischer, Kritische Gnge, and Gottfried Semper during the nineteenth century on the similarities between crinoline and the form of architecture and also the similarities between sewing and architecture. However, architects always regarded fashion as the inferior creative process that follows architecture in viewing the relationship between fashion and architecture. During the mid to end of the twentieth century, contrary to previous decades, the sense of fashion in architecture stood out, as an issue and a different approach was taken in discussing architecture that incorporates fashion. Accordingly, in the mid 1990's, architecture scholars such as Deborah Fausch and Mark Wigley began to conduct close observation of the mutual relationship between fashion and architecture from a more equal point of view. Notwithstanding, their point of view was still biased towards architectural standards. Commencing the Millennium, fashion has become the primary work of creation which leads style in all spheres, and under these circumstances this point of view has transferred from architecture to fashion when thinking about relationships between these spheres. The discussion on fashion and architecture form fashion's point of view is currently concentrated on the post 1990's phenomenon and illustrates the environment that is related to architecture. In general, the discussion is limited to determining a work of an individual designer as 'being architectural' when explaining the sculptural form of fashion. Therefore, this research aims to renew the discussion on twentieth century fashion design, which was neglected in any studies on observing architecture and fashion. The aim of this research is to classify the architectural paradigm of twentieth century fashion design and to observe the architectural forms of the respective eras. It is necessary to have a close observation of the architectural paradigm in twentieth century fashion design where support tools such as the crinoline was avoided and the form and functionality of the garment itself was emphasized. I will conduct this research by considering the architectural form shown in fashion as a practical three-dimensional creation that exists in space.
This study has estimated the traits of conscious eye moving with the objects of the halls of subway stations. For that estimation, the observation data from eye-tracking were matched with the experiment images, while an independent program was produced and utilized for the analysis of the eye moving in the selected sections, which could provide the ground for clarifying the traits of space-users' eye moving. The outcomes can be defines as the followings. First, The application of the independently produced program provides the method for coding the great amount of observation data, which cut down a lot of analysis time for finding out the traits of conscious eye moving. Accordingly, the inclusion of eye's intentionality in the method for extracting the characteristics of eye moving enabled the features of entrance and exit of particular objects with the course of observing time to be organized. Second, The examination of eye moving at each area surrounding the object factors showed that [out]${\rightarrow}$[in], which the line of sight is from the surround area to the objects, characteristically moved from the left-top (Area I) of the selected object to the object while [in]${\rightarrow}$[out], which is from the inside of the object to the outside, also moved to the left-top (Area I). Overall, there were much eye moving from the tops of right and left (Area I, II) to the object, but the eye moving to the outside was found to move to the left-top (Area I), the right-middle (Area IV) and the right-top (Area II). Third, In order to find if there was any intense eye-moving toward a particular factor, the dominant standards were presented for analysis, which showed that there was much eye-moving from the tops (Area I, II) to the sections of 1 and 2. While the eye-moving of [in] was [I $I{\rightarrow}A$](23.0%), [$I{\rightarrow}B$](16.1%) and [$II{\rightarrow}B$](13.8%), that of [out] was [$A{\rightarrow}I$](14.8%), [$B{\rightarrow}I$](13.6%), [$A{\rightarrow}II$](11.4%), [$B{\rightarrow}IV$](11.4%) and [$B{\rightarrow}II$](10.2%). Though the eye-moving toward objects took place in specific directions (areas), that (out) from the objects to the outside was found to be dispersed widely to different areas.
이 연구에서는 물질의 입자적 성질이 강조되는 화학 개념 학습에서 학생들에게 제공되는 다양한 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진시키는 방법으로서의 그리기와 쓰기의 효과에 대해 알아보았다. 남녀공학 중학교 1학년 224명을 통제 집단, 그리기 집단, 쓰기 집단으로 배치한 후,'보일의 법칙'과 '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 하였다. 세 집단 모두 거시적인 현상을 실험을 통해 관찰하게 한 후, 통제 집단 에서는 시각적 정보와 언어적 정보를 동시에 제공하여 학습하게 하였고, 그리기 집단에서는 제공된 언어적 정보에 대한 정신 모형을 그림으로 그리게 한 후, 이를 시각적 정보와 비교하게 하였으며, 쓰기 집단에서는 시각적 정보에 대한 정신 모형을 글로 쓰게 한 후, 이를 언어적 정보와 비교하게 하였다. 이원 공변량 분석 결과, 쓰기 집단의 개념 이해도 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았으며, 그리기 집단은 통제 집단보다 통계적으로 높은 경향성을 보였다. 개념 이해도 점수에서 수업 처치와 공간 시각화 능력 사이의 상호 작용 효과는 없었다. 학생들의 수업 인식 검사 결과에서는 대부분의 학생들이 쓰기와 그리기 활동을 통해 개념 이해가 잘 되었다고 응답하였으며, 일부 학생들은 쓰기와 그리기가 재미있었다고 응답하기도 하였다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
영화 속 영상 이미지는 그 어느 때보다 화려해지고 표현영역과 대상이 무한대로 넓어졌지만 상상력의 범위가 넓혀졌다고는 말할 수 없으며 오히려 대중문화의 태동기였던 60-70년대는 다양한 영상 문법과 테크닉을 통해 자신만의 작가 주의적 영상 스타일과 표현양식을 구현하는 영화들이 속속 등장하는 시기였다. 기술적 완벽성과 실험적 스타일을 추구해온 명장 스탠리 큐브릭 감독의 '시계태엽오렌지'는 전통적인 영상문법을 활용하여 만들어진 수작으로 당시 파격적인 소재와 수준 높은 예술적 표현기법으로 큰 반향을 얻었다. 이러한 여러 기법은 극단적인 폭력과 선정적인 영화에 대해 관객을 상황에 대한 감정적인 동조가 아닌, 아이러니를 통한 이성적인 관찰로 유도하였다. 이것은 감독의 목적이 기술적 완벽성에 있었던 것이 아니라 현실 사회의 모순을 드러내고, 나아가 사회 자체의 존재의미에 대해서 성찰 하게끔 하는 것이였기 때문이다. 이러한 창의적인 전통적 영상문법과 표현 방법 등은 이면에 존재하는 의미를 관객에게 무의식적으로 인지케 함으로서 의도한 메시지를 보다 강하고 효과적으로 전달케 하며 예술적인 깊이도 동시에 창출 가능케 하는 훌륭한 영상 스타일이라고 할 수 있다.
The purpose of this study was to find out the residents' needs fur rural houses and to suggest the policy directions for developing Korean rural viewscape houses. The subjects were 386 houses and residents. They were selected according to accessibility, area characteristics, administrative district, and village types. The data were collected by using the interview and observation method based on the questionnaire. By analyzing the residents' needs for rural houses, the following conclusions were derived: 1) In order to preserve the rural characteristic, the government should lead to establish the yard space and the exterior design factors such as wall material and color, and the shape, material, and color of roof. 2) At the same time, the government should provide the residents with the subsidy for house improvement, so that they can build the desirabe size of house and the aged remodel their houses. 3) The contemporary design model of rural Han-ok should be developed and built. 4) The new rural house model improving roof design should be developed, because present houses with slab roofs and skirt roofs spoil the harmony with the rural natural environment. 5) The direction of rural houses for viewscape was defined as to satisfy residents' needs for convenient housing lift and to harmony visual and physical factors - building form, material and color - involving Korean rural housing culture.
현재 시판중인 비데오는 두개 또는 그 이상의 헤드가 호전하는 드럼에 장착되어 비데오 신호를 기록 또는 재생하고 있다. 대량 생산시 비데오의 일정한 품질관리를 얻기위해서는 드럼에 장착된 헤드의 기하학적 그리고 전기적 특성이 같은 것이어야 한다. 본 연구에서는 헤드의 기하학적 형상을 대별하는 네가지 검사항목 H0, H1, Tw, CW을 자동으로 측정하는 화상기법을 이용한 영상처리알고리즘에 관하여 기술하였다. 1000개의 헤드에 대하여 실험한 결과 현장에 적용할 수 있는 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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