본 연구는 손과 가까운 시각 정보의 처리적 특성이 과제전환에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 최근 연구들은 손과 가깝게 제시된 정보에 대한 인지통제가 향상됨을 보고하고 있다. 이러한 인지통제 향상효과를 손 근접성과 주의의 관계를 통해 규명하고자 두 번의 실험을 실시하였다. 그 결과 과제전환 수행에서 단서와 목표자극의 감각양상에 따라 손 근접성의 효과가 달라짐을 관찰할 수 있었다. 첫 번째 실험에서 손에 근접한 자극에 대한 전환비용의 감소가 관찰되었다. 선행 연구들에서 전환비용의 감소원인으로 지목되었던 특징결합 문제를 제외시켰을 경우에도 동일한 결과가 관찰되었다. 즉, 손 근접성이 전환비용을 감소시켰음을 검증할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 손 근접성과 감각양상의 상호작용이 전환비용에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 과제전환에서 목표자극은 시각으로 단서는 시각 또는 청각으로 제시하였고, 단서의 준비성 효과를 관찰하기 위해 단서-목표자극 간격을 조변하였다. 연구 결과 손에 근접한 시각 단서는 과제 준비 시간을 단축시켜 전환비용을 감소시켰으나, 청각 단서의 경우 손에 근접할 때 오히려 과제 준비 시간이 더 오래 걸렸다. 시각 단서의 결과는 손에 근접한 시각 정보에 대한 신속한 주의정향으로 인한 이득으로 설명될 수 있다. 반면에 청각 단서에서 나타난 손실은 청각 단서와 시각 자극 간의 감각 간 전환이 손 근접성의 주의 범위 고정 효과로 인해 방해된 결과로 해석될 수 있다. 마지막으로 손 근접성의 주의효과로 인해 달라지는 전환비용에 대해 논의하였다.
In this paper, we propose an active stereo surveillance system with human-like convergence function. The proposed system uses a bottom-up saliency map model with the human-like selective attention visual function to select an interesting region in each camera. and this system compares the landmarks whether the selective region in each camera finds a same region. If the left and right cameras successfully find a same landmarks, the implemented vision system focuses on the landmark. Using the motor encoder information, we can automatically obtain the depth information and resultantly construct a depth map using the depth information. Computer simulation and experimental results show that the proposed convergence method is very effective to implement the active stereo surveillance system.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.213-219
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2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
This paper is a study on what kind of effect non-verbal communication in mobil electronic commerce has on purchase intention and visual attention. For this purpose, the screen of mobile shopping mall produced arbitrarily was exposed to the experimental group and the control group. The experimental group was exposed to the screen of mobile shopping mall that expressed non-verbal communication making use of cinemagraph images and the control group was exposed to the screen of mobile shopping mall based on still images. For the study, survey research and experimental research were conducted simultaneously. Data of survey research were analyzed by MANOVA and t-test, and by using eye-tracker experimental research recorded the duration of time that the subjects stared images. The results of experiment show that in non-verbal communication the experimental group that saw cinemagraph images recorded shorter average staring time than the control group that saw ordinary images, and the cinemagraph had statistically significant effect on visual attention as well. And it was analyzed that non-verbal communication had significant effect on the purchase intention of the experimental group, but had no effect on the purchase intention of the control group. The results can be interpreted that the people who saw cinemagraphs in mobile shopping environment had spent shorter time in seeing products than the people who saw ordinary images, but still the former came to have purchase intention on the products. The results of the present study can be useful for marketers who try to sell agrifood in mobile environment.
Numerous scholars have explored the modeling, control, and optimization of energy systems in buildings, offering new insights about technology and environments that can advance industry innovation. Eye trackers deliver objective eye-gaze data about visual and attentional processes. Due to its flexibility, accuracy, and efficiency in research, eye tracking has a control scheme that makes measuring rapid eye movement in three-dimensional space possible (e.g., virtual reality, augmented reality). Because eye movement is an effective modality for digital interaction with a virtual environment, tracking how users scan a visual field and fix on various digital objects can help designers optimize building environments and materials. Although several scholars have conducted Virtual Reality studies in three-dimensional space, scholars have not agreed on a consistent way to analyze eye tracking data. We conducted eye tracking experiments using objects in three-dimensional space to find an objective way to process quantitative visual data. By applying a 12 × 12 grid framework for eye tracking analysis, we investigated how people gazed at objects in a virtual space wearing a headmounted display. The findings provide an empirical base for a standardized protocol for analyzing eye tracking data in the context of virtual environments.
Automatic speech recognition (ASR) has been successfully applied to many real human computer interaction (HCI) applications; however, its performance tends to be significantly decreased under noisy environments. The invention of audio visual speech recognition (AVSR) using an acoustic signal and lip motion has recently attracted more attention due to its noise-robustness characteristic. In this paper, we describe our novel integration scheme for AVSR based on a late integration approach. Firstly, we introduce the robust reliability measurement for audio and visual modalities using model based information and signal based information. The model based sources measure the confusability of vocabulary while the signal is used to estimate the noise level. Secondly, the output probabilities of audio and visual speech recognizers are normalized respectively before applying the final integration step using normalized output space and estimated weights. We evaluate the performance of our proposed method via Korean isolated word recognition system. The experimental results demonstrate the effectiveness and feasibility of our proposed system compared to the conventional systems.
본 연구는 다차원 영상 시각피로를 정량적으로 평가하기 위해 선택적 주의이론에 근거한 청각자극 실험패러다임을 이용하여 시청 전후의 태스크 퍼포먼스 변화를 비교 평가하고자 하였다. 21명의 대학생들이 약 80분의 모바일 3D 콘텐츠 시청 전후에 청각자극을 이용한 선택적 주의 태스크를 각각 수행하였다. 실험참가자들의 주관피로평가 결과를 본페로니의 알파 수정을 적용한 윌콕슨 부호 순위 검정으로 분석하고 피로군과 비피로군으로 분류하여 태스크 퍼포먼스를 비교 평가하였다. 비피로군의 경우 시청 전후 태스크 퍼포먼스 인덱스에서 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 피로군의 경우 모바일 3D 콘텐츠 시청 후에 타겟에 대한 반응 시간이 유의하게 증가하고 반응 정확도가 유의하게 감소하였다. 작업기억 태스크 정확도의 경우는 두 그룹 다 유의미한 차이를 보이지 않았다.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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제5권1호
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pp.49-54
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2016
Regarding global and local factors of a set of features, a given single image or multiple images is a common approach in image processing. This paper introduces an application of an adaptive version of non-local filter whose original version searches non-local similarity for removing noise. Since most images involve texture partner in both foreground and background, extraction of signified regions with texture is a challenging task. Aiming to the detection of visual attention regions for images with texture, we present the contrast analysis of image patches located in a whole image but not nearby with assistance of the adaptive filter for estimation of non-local divergence. The method allows extraction of signified regions with texture of images of wild life. Experimental results for a benchmark demonstrate the ability of the proposed method to deal with the mentioned challenge.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제1권1호
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pp.156-161
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2003
An overview of our approach to autonomous navigation is presented showing how motion information can be integrated into existing navigation schemes. Particular attention is given to our short range motion estimation scheme which utilises a number of unique assumptions regarding the nature of the visual environment allowing a direct fusion of visual and range information. Graduated non-convexity is used to solve the resulting non-convex minimisation problem. Experimental results show the advantages of our fusion technique.
시각적 선택에 대한 과거 정신물리학적, 신경 생리학적 연구결과를 토대로 Feature Gate 라는 신경 망 모형을 제안하였다. 이 모형에는 공간 배치도가 위계 적으로 구성되어 있으며, 정보의 흐름이 위계의 각 수준으로부터 그 다음 수준으로 넘어갈 때 주의 게이트에 의해 조절되도록 되어 있다. 주의 게이트들은 독특한 세부 특징을 가진 위치에 반응하는 상향식 시스템과 표적 세부 특징이 있는 위치에 반응하는 하향식 기제 모두에 의해 조절된다. 본 연구는 Feature Gate 모형의 하향식 기제에 초점을 맞추어 모형을 설명하고, 현재 다른 모형들이 설명하지 못하는 Moran & Desimone(1985)의 연구결과를 이 모형이 어떻게 설명하는지를 제시하고자 한다. Feature Gate 모형은 병렬 적인 세부특징 검색, 계열 적 접합표적 검색, 단서에 의한 주의의 점진적 감소 모형, 세부특징-주도적인 공간적 선택, 주의의 분할, 방해자극 위치의 억제, 주변 억제 등을 포함한 시각적 주의 연구의 여러 가지 많은 현상들을 설명하는데 하나의 일관적인 해석을 제공해 준다. 앞으로 이 모형을 더욱 확장, 발전 시켜 세부특징의 조합된 배열에 반응하는 상위 수준의 유닛을 사용한다면 시각적 선택과정이 포함된 형태 재인 모형으로 개발될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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