• 제목/요약/키워드: Visual Design

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TV 예능 프로그램의 키네틱 타이포그래피 연구 - <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전>을 중심으로 - (Kinetic Typography study on TV Entertainment Programs - Focused on <2 Days & 1 Night>, , -)

  • 김현기;방윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.363-382
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    • 2013
  • TV 방송 프로그램에서의 '타이포그래피'는 10여 년 전만해도 단순히 영상의 이해나 정보 전달을 위한 보조 역할에 불과했지만, '키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)'라는 새로운 형태의 타이포그래피 방식을 사용하여 방송제작에 중요한 구성요소로 자리 잡았다. 더 나아가 비주얼로서의 기능과 예술 표현의 수단이 되었으며, 특히 이러한 키네틱 타이포그래피는 TV 예능 프로그램에서 자주 접할 수 있다. 본 논문에서는 TV 예능 프로그램 중에서도 시청률이 높게 나타난 <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전> 세 프로그램을 전개방식, 위치, 자막의도, 표현기법, 색상, 서체 등 여섯 가지로 나누어 분석하여 키네틱 타이포그래피의 활용 요소와 디자인적 요소를 알아보고자 한다. 키네틱 타이포그래피의 활용 요소인 전개방식에서는 Cut에서 시작해 Cut으로 끝나는 기법이 주를 이루지만, 그 외의 기법은 <무한도전>의 경우 Z축인 줌인(Zoom-In), 줌아웃(Zoom-Out), <1박2일>은 X축인 펜(Pan), <런닝맨>은 Y축인 틸트(Tilt)를 주로 사용하여 대화와 상황표현을 나타냈다. 타이포그래피의 디자인적 요소를 나타내는 표현기법, 색상, 서체에서는 큰 공통점을 제외한 나머지 요소는 각 프로그램의 개성에 따라서 다르게 나타났다. 이와 같은 분석을 토대로 도출되는 결과는 앞으로 TV 예능 프로그램의 발전과 방송매체 관계자들에게 앞으로 나아갈 키네틱 타이포그래피의 활용방안을 제시해 본다.

공간빅데이터를 위한 정보 시각화 방법 (Information Visualization Process for Spatial Big Data)

  • 서양모;김원균
    • Spatial Information Research
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    • 제23권6호
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    • pp.109-116
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    • 2015
  • 본 연구에서는 공간빅데이터의 개념과 특징을 정의하고 데이터에 대한 통찰력을 높일 수 있는 정보 시각화 방법론을 조사하였다. 또한 시각화 과정에서 발생할 수 있는 문제점 및 해결방법을 제시하였다. 공간빅데이터를 공간정보의 정량적인 확장의 결과와 빅데이터의 정성적인 확장의 결과로 정의하였다. 공간빅데이터는 6V(Volume, Variety, Velocity, Value, Veracity, Visualization)의 특징을 갖고 있으며, 최근 활용 서비스 측면이 이슈화 되면서 공간빅데이터에 대한 통찰력을 제공하여 데이터의 활용 가치를 높이기 위해 공간빅데이터의 시각화가 주목받고 있다. 정보 시각화의 방법은 Matthias, Ben, 정보디자인교과서 등을 통하여 다양한 방법으로 정의 되어 있으나 공간빅데이터의 시각화는 방대한 양의 원시 데이터를 대상으로 하기 때문에 데이터의 조직화 과정을 거쳐야 하며 이를 통해 사용자에게 전달하려는 정보를 추출해야 하는 차이점이 있다. 추출된 정보는 특성에 따른 적합한 시각적 표현 방법을 사용해야 하며, 많은 양의 데이터를 시각적으로 표현하는 것은 사용자에게 정확한 정보를 제공 할 수 없으므로 필터링, 샘플링, 데이터 비닝, 클러스터링 등을 이용하여 데이터를 축소하여 표현하는 방법이 필요하다.

피부자극과 관심전환이 항암제 정맥주사 삽입시 통증감소에 미치는 영향 (The Effect of cutaneous Stimulation and Distraction on IV Injection Pain of Chemotherapy Patients)

  • 박정숙
    • 대한간호학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.303-318
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    • 1998
  • Cutaneous stimulation and distraction are independent nursing interventions used in various painful conditions, which is explained by gate control theory. This study was aimed at identifying the effect of cutaneous stimulation, distraction and combination of cutaneous stimulation and distraction on the reduction of intravenous injection pain levels of chemotherapy patients. Repeated measurement post test research design was used for one group. Fifty-three cancer patients who received intravenous chemotherapy regulary in outpatient injection rooms of D medical center and Y medical center in Taegu were studied from June 23, 1997 to July 12, 1997. First the intravenous injection pain level of the control period was measured. Second, the intravenous injection pain level of the experimental period using cutaneous stimulation was measured. Third, the intravenous injection pain level of the experimental period using distraction was messured. Fourth, the intravenous injection pain level of the experimental period using a combination of cutaneous stimulation and distraction was measured. The instruments used for this study were a visual analogue pain scale as subjective pain measurement and an objective pain behavior checklist. Analysis of data was done by use of repeated measure ANOVA, bonferni, t-test, and F-test. The results of this study were summerized as follows : 1) The first hypothesis that the subjective pain score of intraveneous injection pain in the experimental period with cutaneous stimulation will be lower than in the control period was rejected. 2) The second hypothesis that the objective pain behavior score of intravenous injection pain in the experimental period with cutaneous stimulation will be lower than in the control period was accepted(F=24.23, p=0.0001, Bornferni p<.05). 3) The third hypothesis that the subjective pain score of intraveneous injection pain in the experimental period with distraction will be lower than in the control period was rejected. 4) The fourth hypothesis that the objective pain score of intravenous injection pain in the experimental period with distraction will be lower than in the control period was accepted(F=24.23, p=0.0001, Bornferni p<.05). 5) The fifth hypothesis that the subjective pain score of intravenous injection pain in the experimental period with combination of cutaneous stimulation and distraction will be lower than in the control period was accepted(F=3.04, p=0.031, Bonferni p<.05). 6) The sixth hypothesis that the objective pain score of intravenous injection pain in the experimental period with combination of cutaneous stimulation and distraction will be lower than in the control period was accepted(F=24.23, p=0.0001, Bonferni p<.05).

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웹사용성 특성이 소셜커머스의 신뢰와 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Characteristics of Web-site Usability on Trust and Purchase Intention of Social Commerce Sites)

  • 정이상
    • 경영과정보연구
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    • 제34권1호
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    • pp.1-20
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    • 2015
  • ICT의 중요성이 강조되는 현대 사회 전반의 변화는 산업계에도 많은 변화를 일으키고 있으며, 모든 산업의 성장동력 역할을 하는 중요한 수단으로 인식되고 있다. 이러한 정보기술의 성장과 네트워크 인프라의 확산 추세 속에서 인터넷을 이용하여 시공간의 제약없이 편리하게 원하는 정보를 얻을 수 있는 환경의 구축은 더 이상 선택의 문제가 아닌 기업의 지속성장에 있어 필수 요소이다. 본 연구는 정보인프라 및 e-비즈니스와 관련된 기존 연구의 고찰로 소셜커머스 사이트에 관한 사용성 변인을 도출하고, 이들이 소셜커머스 사이트에 대한 사용자의 신뢰구축 및 구매의도와의 관계에 대해 실증연구를 실시하였다. 따라서 웹사용성의 특성과 소셜커머스와의 인과관계를 파악해 보았다. 웹사이트 사용성이 지니는 특성이 소셜커머스 사이트에 대한 신뢰를 매개로 재구매의도로 연결되는지를 파악해 보고자 한다. 소셜커머스 사용자 구매의도에 영향을 미치는 주요 원인 중 웹사용성 변인을 중심으로, 소셜커머스 사이트에 대한 시각적 특성, 정보적 특성, 관계적 특성이 신뢰에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 따라서 소셜커머스 사용자의 신뢰구축을 위한 기업의 전략 수립 시 우선적으로 고려되어야할 요인으로 웹사용성 요인의 중요성을 부각 시킴으로써, 소셜커머스 사이트 설계 및 운영에 관한 의미있는 기준이 될 것으로 판단한다.

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VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.

디지털스토리텔링 활동 기반 과학관련 사회쟁점 수업의 교육적 효과에 대한 인식 탐색 (Students' Perception on the Effects of the SSI Instruction Using Digital Storytelling Approaches)

  • 박세희;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.181-192
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    • 2017
  • 본 연구에서는 디지털스토리텔링을 적용한 SSI 교육프로그램(이하 DST-SSI 수업)을 개발하고, 학생들이 수업의 각 단계에서 인식하는 교육적 효과를 탐색해보았다. 디지털 기술을 활용하여 이야기를 제작하고 전달하는 디지털스토리텔링은 자신의 의견을 표현하는 동시에 학습의 결과를 공유하고 실천할 수 있는 기회를 제공하므로, 다양한 입장에 대한 이해와 타인과의 의견 조율이 요구되는 SSI 교육에 접목되었을 때 보다 상승효과를 가져올 수 있을 것으로 예상하였다. DST-SSI 수업은 교육과정과 밀접하게 연계되는 네 가지 주제를 선정한 후 각각의 SSI 주제에 적합한 DST 활동을 삽입하는 방식으로 구성되었으며, 본 연구에는 수업에 참여한 중학교 3학년 학생 중 24명이 참여하였다. 4명씩 그룹을 지어 포커스 그룹 면담을 진행하였으며, 면담내용은 모두 전사하여 분석에 이용하였다. 연구 결과, 학생들은 각각의 SSI 주제와 관련된 내용을 검색하고 자료를 수집하는 탐색 및 토의 과정에서 그동안 미처 인식하지 못했던 사회 윤리적 측면을 인식하게 되었으며, 주제를 둘러싼 입장이 매우 다양할 수 있음을 확인하고 수용하게 되었다. DST를 사전 제작하는 과정에서는 모둠의 의견을 효과적으로 반영하는 이야기를 전개하고자 다양한 관점을 조율했으며, 실생활에서 살펴볼 수 있는 자연스러운 상황을 주제로 하는 등 시청자의 공감을 이끌어낼 수 있는 감성적인 콘텐츠를 활용하는 방법을 고민하기도 하였다. 또한 학생들은 실제 DST를 제작하면서 자신이 전달하고자 하는 메시지를 보다 효과적으로 전달하기 위해 사운드트랙이나 시각효과, 화면 구성 등의 요소를 고려한 다양한 방법을 모색하였다. 마지막으로, 웹을 통한 디지털 스토리의 공유와 피드백 단계에서는 제작과정에서는 미처 깨닫지 못했던 내용을 확인하는 동시에, 해당 문제와 관련하여 실생활에서 실천할 수 있는 것을 찾아 행동으로 옮겨보는 노력을 한 것으로 드러났다.

비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구 (A Study on Immersive Interaction Between HMD User and Non-HMD User for Presence of Asymmetric Virtual Reality)

  • 이지원;김민규;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 본 연구는 비대칭 가상현실 환경에 존재하는 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자 모두에게 향상된 현존감을 제공하기 위하여 사용자의 체험 환경에 최적화된 몰입형 상호작용을 제안한다. 제안하는 몰입형 상호작용의 핵심은 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자 사이의 비대칭 환경의 차이를 구분하여 사용자에게 최적화된 상호작용을 제시하는 것이다. 그리고 사용자 각각에게 주어지는 비대칭 가상현실 환경에서 향상된 몰입을 제공하여 현존감을 높이기 위하여 HMD 사용자에게는 공간의 몰입을 향상시키는 걷기 상호작용을, Non-HMD 사용자에게는 직접적인 조작을 통해 상황을 전체적으로 이해하고 관리함으로써 몰입을 향상시키는 손 기반 인터페이스를 설계한다. 마지막으로 몰입형 상호작용을 통해 모든 사용자가 향상된 현존감을 제공받으면서 동시에 각각의 체험에 환경에 특화된 경험을 하였음을 설문실험을 통해 검증한다. 이러한 과정들을 통하여 제안한 상호작용이 비대칭 가상현실에서 Non-HMD 사용자도 보조자가 아닌 참가자로써 HMD 사용자와 함께 몰입할 수 있음을 확인한다.

고객의 시간 지향성: 소매업체에서의 서비스 편의성과 쇼핑 성과의 관계에 대한 조절효과 (Customer's Time Orientation: Moderating Effects on the Service Convenience-Shopping Performance Linkages in Retail Contexts)

  • 김미정;박철주
    • 유통과학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.123-133
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    • 2016
  • Purpose - Understanding how service convenience drives shopping performance is imperative for retailers such as department and large discount stores. Retailers have to enhance shopping productivity by reducing the costs of shopping, as convenience triggers customers' perceived shopping value, leading to customer satisfaction, and ultimately patronage behavior. Consumers, generally considering time as a scarce resource, are more sensitive to the time costs of tasks in regard to shopping trip, differently from forming perceptions of convenience in time orientation. Therefore, this study attempts to examine the moderating effects of consumers' time orientation on the relationships among service convenience of retailers and shopping performances such as shopping value and service performances. Research design, data, and methodology - The department and discount store chains were chosen as the point of analysis in this study. Data were collected from a survey of real-life consumers and all respondents were screened to ensure only those who had visited in the department and discount store chains within past six month prior to the day of data collection. Out of 600 self-reported surveys that were distributed, a total of 530 responses were returned and after excluding 20 incomplete responses, the final sample size was 510. The three hypotheses were proposed and tested in this study. The one hypothesis was on the moderating effects of time orientation for the effects of service convenience on shopping value (hedonic and utilitarian shopping value). The other two hypotheses were on the comparisons between high and low time-oriented customers with the effects in shopping value from service performance. Hierarchical moderated regression analysis was used to test the hypotheses. Results - The results suggest that the effect of service convenience on utilitarian shopping value and the positive effect of utilitarian shopping value on customer satisfaction are greater in low time orientation than high time orientation customers. Conversely, when customers are highly oriented toward time, the effects of hedonic shopping value on customer satisfaction and revisit intention are greater than for customers who are lowly oriented toward time. Conclusions - This study has two-fold significance. First, this study contributes to the consumer behavior and services marketing literature by incorporating customers' time orientation into the service convenience-shopping performance. Although the effect of service convenience on shopping performance might differ from customers' perceptions concerning shopping, there has been little investigation or comparison between customers' perception on time. This study is a first attempt to consider how the effects of service convenience on shopping value and service performance vary with differing levels of customers' time orientation. This study advances prior studies by showing that the service convenience-shopping value and service convenience-service performance relationships vary across different combinations of the customer's time orientation. The findings of this study suggest that the retailers need to enhance the experiential aspects of the stores for their high time-oriented customers. Conversely, for the low time-oriented customers, the retailers should boost the visual distinctiveness and ease of store navigation.

중국 주요 50개 도시의 전자상거래 발전성과에 대한 평가 (Evaluation on Development Performances of E-Commerce for 50 Major Cities in China)

  • 정동빈;왕강
    • 유통과학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.67-74
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    • 2016
  • Purpose - In this paper, the degree of similarity and dissimilarity between pairs of 50 major cities in China can be shown on the basis of three evaluation variables(internet businessman index, internet shopping index and e-commerce development index). Dissimilarity distance matrix is used to analyze both similarity and dissimilarity between each fifty city in China by calculating dissimilarity as distance. Higher value signifies higher degree of dissimilarity between two cities. Cluster analysis is exploited to classify 50 cities into a number of different groups such that similar cities are placed in the same group. In addition, multidimensional scaling(MDS) technique can obtain visual representation for exploring the pattern of proximities among 50 major cities in China based on three development performance attributes. Research design, data, and methodology - This research is performed by the 2013 report provided with AliResearch in China(1/1/2013~11/30/2013) and utilized multivariate methods such as dissimilarity distance matrix, cluster analysis and MDS by using CLUSTER, KMEANS, PROXIMITIES and ALSCAL procedures in SPSS 21.0. Results - This research applies two types of cluster analysis and MDS on three development performances based on the 2013 report of Aliresearch. As a result, it is confirmed that grouping is possible by categorizing the types into four clusters which share similar characteristics. MDS is exploited to carry out positioning of both grouped locations of cluster and 50 major cities belonging to each cluster. Since all the values corresponding to Shenzhen, Guangzhou and Hangzhou(which belong to cluster 1 among 50 major cities) are very large, these cities are superior to other cities in all three evaluation attributes. Twelve cities(Beijing, ShangHai, Jinghua, ZhuHai, XiaMen, SuZhou, NanJing, DongWan, ZhangShan, JiaXing, NingBo and FoShan), which belong to cluster 3, are inferior to those of cluster 1 in terms of all three attributes, but they can be expected to be the next e-commerce revolution. The rest of major cities, in particular, which belong to cluster 4 are relatively inferior in all three attributes, so that this automatically evokes creative innovation, which leads to e-commerce development as a whole in China. In terms of internet businessman index, on the other hand, Tainan, Taizhong, and Gaoxiong(which belong to cluster 2) are situated superior to others. However, these three cities are inferior to others in an internet shopping index sense. The rest of major cities, in particular, which belong to cluster 4 are relatively inferior in all three evaluation attributes, so that this automatically evokes innovation and entrepreneurship, which leads to e-commerce development as a whole in China. Conclusions - This study suggests the implications to help e-governmental officers and companies make strategies in both Korea and China. This is expected to give some useful information in understanding the recent situation of e-commerce in China, by looking over development performances of 50 major cities. Therefore, we should develop marketing, branding and communication relevant to online Chinese consumers. One of these efforts will be incentives like loyalty points and coupons that can encourage consumers and building in-house logistics networks.

Photoshop Vanishing Point를 이용한 2.5D 제작에 관한연구 (Making 2.5D with Vanishing Point in Photoshop)

  • 윤영두;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.146-153
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 과거의 복잡한 알고리듬과 고가의 장비를 통하여 제작이 가능했던 특수영상들이 가정용 컴퓨터의 고사양화와 사용이 편리화 된 그래픽 프로그램으로 인하여 영상 전문가가 아니더라도 제작이 가능해 졌다. 2.5D는 컴퓨터 그래픽 제작자 사이에서 사용되어지는 단어로 3D와 같이 보이는 2D 이미지의 시각적인 형태(form of pseudo-3D)를 일컫는 말이다. 본 연구에서는 과거 게임의 시각적인 효과 증진과 엔진의 효율성을 위하여 사용되어지던 2.5D 제작기술을 Adobe사의 Photoshop과 After Effects를 이용하여 모션 그래픽에 응용하고자 한다. 현대 사회에서 모션 그래픽은 광고와 영상시장에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 시청자들의 눈이 시각적으로 고급화되어짐에 따라 과거의 2D 기반의 제작과정에서 벗어나 입체적이고 다이내믹한 3D 공간상으로 제작 기술이 확장되고 있다. 본 연구에서는 Axonometric Projection에 의한 각도로 촬영 되어진 스틸 이미지에서 물체의 삼면의 정보를 추출하고, Adobe Photoshop의 Vanishing Point Filter와 After Effects를 이용하여 소실점의 추적을 통한 이미지상의 물체를 2.5D 물체로 제작하고자 한다. 기존의 3D 프로그램에서의 제작 프로세스와 새로운 2.5D 제작프로세스의 비교, 카메라 앵글의 자유성을 비교함으로 제작의 효율성에 대한 연구를 한다.