본 연구는 정원에서 시각적인 조화와 원칙에 입각한 식재디자인 방법 중 드리프트 기법에 관한 정의와 식재 기법상의 특징을 살펴보기 위해 거투르드 지킬(Gerturde Jekyll)과 피에트 우돌프(Piet Oudolf)가 조성한 정원 중 드리프트 기법의 용례와 활용가능성을 비교 검토하였다. 연구를 위한 사례지는 지킬이 조성한 업톤 그레이(Upton grey), 헤스터콤베 가든(Hestercomb garden)과 우돌프가 조성한 스캠프스톤 홀(At Scampston Hall), 트렌햄 에스테이스 정원(Trentham Estate garden)의 4개소이다. 연구의 결과를 요약하면 지킬은 키가 다른 초본으로 줄기는 보이지 않고 꽃이 떠 있는 것처럼 보이게 하여 시간에 따라 반복적으로 나타나게 조성함으로써 수직과 수평구조를 위한 층위를 설정하였다. 또한, 딱딱하고 불규칙한 선을 감추기 위해 군식으로 식재하여 무리로 인식되어 수평선을 부드럽게 하였다. 반복적인 드리프트를 사용하여 시각적으로 선명하게 보이고 통일감을 갖도록 하였다. 우돌프는 그라스와 다년초의 결합방식에 있어 일대일로 대응하여 결합시키거나 확대되어 드리프트 기법이 나타나도록 하였다. 이때의 그라스는 주로 공간을 전환하거나 이미지가 전이될 때 삽입되는 연결 소재로써의 역할을 하였다. 또한 단일 종의 블럭들을 반복적으로 교차시켜 장면을 설정해 나가고 있으며, 겹침과 혼합을 통해 보다 생동감을 더할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 USN 환경에 적합한 ZigBee 교육용 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 ZigBee 교육용 실습 장비를 통하여 사용자가 USN환경에서 소프트웨어 기술 교육을 위하여 동작과정을 실습하고, 그 과정에서의 소프트웨어 설계 기법을 제시하였다. 시스템의 개발 환경으로 CPU는 Atmel사의 Atmega128 프로세서, 디버깅 환경은 AVR 컴파일러, 펌웨어 개발 언어는 C언어를, 응용 프로그램은 Visual C++를 사용하였다. 시스템 동작 과정은 인터넷을 통한 서버나 직접 접속된 하이퍼 터미널로부터 코디네이터가 센싱정보 읽기 명령을 수신한 후 이를 ZigBee 기술을 이용하여 종단장치로 전달함으로서 시작된다. 이후 종단 장치는 다양한 센싱정보를 코디네이터에게 전달하며, 코디네이터는 인터넷을 통해 서버로 전달하거나 코디네이터에게 직접 접속된 하이퍼 터미널로 전달한다. 교육 과정으로는 이러한 ZigBee 동작과정에 대한 실습과 그에 대한 프로그래밍 기법이다. 이때 코디네이터와 종단장치간 통신은 ZigBee 프로토콜의 물리계층, MAC 계층, 네트워크 계층을 활용하여 설계하였다. 또한 서버와 코디네이터간 통신은 TCP/IP 소켓위에 독자적인 프로토콜을 제시하여 설계하였고, 센싱된 데이터를 전달시 프로토콜 처리과정을 해석하여 검증하였다.
본 연구는 한국에서 이루어지는 감성과학의 연구동향을 조사하여 이를 분석하고, 연구에 참여한 전문분야의 인적 구조를 단서로 한국에서 이루어지는 감성 연구의 방향성을 제안하기 위해 이루어졌다. 2011년까지 최근 12년간 한국감성과학회지에 게재된 감성과학 분야 논문 1,262편을 전문분야별, 연구주제어별로 분석한 이번 연구에서 다음과 같은 사실을 확인하였다. 참여 연구자의 전문분야를 분석한 결과, 한국의 감성과학 연구는 여전히 활발하게 참여하는 의류학, 심리학, 의학, 영상미디어, 뇌과학 분야가 주도하는 것을 알 수 있었다. 산업공학, 인간공학 등은 정부의 G7 프로젝트 지원 여부에 따라 연구참여의 변화가 확연하게 차이를 보인다. 산업디자인 분야는 단독 연구가 많고 감성과학과 주제어가 다른 연구가 많다는 문제점을 안고 있음이 드러났다. 또한, 31개의 전문분야가 감성과학 연구에 신규로 참여한 것으로 확인되었는데, 이는 감성에 관한 연구가 전형적인 학제간 연구분야라는 점을 고려할 때 바람직한 현상이라 여겨진다. 한국의 감성과학 연구동향을 분석한 이번 연구결과는 전문분야 간의 공동 연구를 통하여 시너지 효과를 얻을 뿐 아니라 감성과학이 종합적인 학문분야로 발전할 수 있도록 다양한 전문분야의 전문가들이 연구에 참여하는데 기초 자료를 제시하는 의미가 있을 것이다.
본 논문에서는 사용자의 감성적 요구에 적합한 이미지를 탐색한 후 문-스펜서(P. Moon&D. E. Spencer)의 색채 조화론에 기초하여 조화의 정도가 가장 높은 이미지들을 순위별로 제시하는 이미지 검색법을 제안하였다. 이미지 검색은 키워드로 주어진 감성어휘와 관련된 색채성분이 가장 많이 포함된 이미지 화상을 검색하여 미도(Aesthetic Measure)를 계산한 후 순위별로 제시하는 방법으로 이루어진다. 문-스펜서의 색채 조화론을 적용한 이미지 검색법의 타당성을 검증하기 위하여 200개의 샘플 이미지를 대상으로 시스템이 제시한 미도순위와 사용자 만족도 평가에 의한 순위를 비교하였다. 분석결과 15개의 감성어휘별로 시스템이 출력한 이미지들의 미도 순위에 대한 실험 참가자들의 평균 만족도는 7점 척도 중 5.0으로 나타났다. 또한 시스템이 산출한 이미지들의 미도 순위와 설문 참가자가 평가한 만족도 순위 사이와의 일치 여부를 알아보기 위해 상관분석을 실시한 결과 감성어휘 'Clear'를 제외한 14개의 어휘 모두에서 상관계수 0.5 이상의 양호한 정적상관을 보였다. 이와 같은 연구결과로부터 문-스펜서의 색채 조화론을 바탕으로 제안한 감성검색법이 이미지 데이터베이스와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 적절히 반영할 수 있는 가능성을 확인하였다.
추사고택은 조선조 상류주택의 전형적인 사례로서 실내공간의 구성방법과 요소를 분석해 본 결과 다양한 요인을 배경으로 한 분화과정 속에서 다기능을 수용할 수 있는 융통성을 가진 전형화 된 공간의 특성을 지니게 되었다고 요약할 수 있다. 계단식의 입면을 구성하는 엄격한 계층성에 의한 장소 성을 표현되는 일례가 되며, 마루와 온돌의 높이는 신분상의 위계질서와 음양사상을 나타내고 있다. 입면을 구성하는 목가구식 구조의 노출천장과 창호는 4계절의 기후변화 속에서 에너지를 효율적으로 관리하기에 적합하며, 자연미와 전통적 조형미가 어우러져 한옥 고유 미를 창조하고 있다. 추사고택에서 천장 고와 입면을 구성하는 요소들의 치수를 조사해본 결과, 대청의 입면 적 척도는 각 부재의 치수와 함께 사용자의 인체치수와 관계가 있었다. 평면 구성상의 특징은 규격화이며, 이것은 칸의 개념으로 설명할 수 있다. 기둥 간격 차이는 성별, 인체 치수 차이로 추측할 수 있다. 또한 1칸을 기본 모듈로 하여 규칙적인 공간 단위를 병렬로 증식시켜 확장한 것은 주인의 일상생활이 하인의 도움을 받아 이루어졌기 때문에 동선을 그리 중요하게 여기지 않은 결과이다. 추사고택 안채는 폐쇄적인 ㅁ 자형, 사랑채는 개방적인 ㄱ 자형으로 구성되어있는데, 이는 조선조의 남녀 지위차등과 내외사상, 그리고 자연 환경 적 요인이 복합적으로 주거의 평면 구성에 영향을 미쳤음을 보여주는 것이다. 그러나 본 연구가 조선시대 상류 주택 중 한 사례에 한정되었으므로, 현존하는 많은 사례 조사가 지속적으로 이루어져 본 연구의 미비점이 보완되어 더욱 체계적인 연구가 되어야 할 것으로 사료된다.
영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적표현의 선:l을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니매이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도했다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성원리 중 카메라와 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 원리로 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위해 활용될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 정립될 수 있을 것이다.
벽지는 본래 종이가 지닌 성질상 실내장식에 있어서 수명이 가장 짧다는 특징이 있지만, 벽면의 시각적인 효과의 다양함으로 현대 벽장식 마감재중 가장 중요한 요소가 되었다 벽지는 종이의 특성상 역사적 유물 보존이 어렵고 그에 관한 기록이 미흡하며 건축물의 실내공간이 잘 유지되었거나, 광고로 사용되었던 다양한 상업용 샘플과 여러 책자에 의해서만 고증되고 있다. 종이벽지와 도배 자료들을 근거로 18세기의 영국을 중심으로 현대 벽지도배의 발전과 벽지산업의 이론적 체계 확립을 위해 과거의 전통적 벽지도배의 역사적 배경연구와 기술적, 상업적 배경의 근원을 이론적으로 고찰하여 전통적 벽지도배의 상업적 역사성을 재 인식하고자한다. 벽지도배의 이론적 연구를 통해 전통적 도배방법과 초배지의 전승, 반복이음 방식을 이용한 패턴의 양식화, 벽지도배의 분업화와 상업적 비용의 세분화, 과거 전통접착 방법의 전승, 띠벽지의 유래, 전통적 종이벽지의 실용성과 초기 도배기술의 다양한 기능성, 맞대이음 방식에서 중복이음 방식의 변화, 여성의 벽지선택을 통한 DIY제품의 개발 등을 이론적으로 고찰하였다. 벽지는 지금도 장식적, 기능적 벽 마감재 또는 벽 처리를 위한 가장 대중적인 재료로서 다른 재료들보다도 가장 선호하는 제품으로 남아 있다. 이러한 벽지의 도배 기술과 상업성을 역사적으로 고찰하여 전통 벽지도배의 이론적 체계 확립을 위한 중요한 자료이며 미래 벽지산업의 방법론적 접근을 위한 벽지역사의 근원이 될 수 있는 연구라고 사료된다.
인터넷 쇼핑몰 시장의 급성장 속에서 의류 쇼핑몰이 선결해야 할 가장 중요한 과제는 바로 구매 후의 높은 반품률이다. 이러한 반품률은 감성적 구매를 요구하는 소비자들의 인터넷 의류 쇼핑몰에 대한 불만족과 불신으로 이어지고, 이로 인한 고객 만족의 하락으로 인터넷 의류 쇼핑몰의 미래를 어둡게 하는 가장 큰 장애요소로 부각되고 있는 상황이다. 즉 보고, 만져보고, 느껴보려는 소비자들의 감성적 구매요구를 충족시키지 못하고 있다는 것이다. 최근에는 사이버 피팅(cyber fitting)형 쇼핑몰이 등장해 이 같은 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 주고 있지만 시각적 흥미를 유발시키는 데는 성공했지만 기존 서술형 사이트에 비해 정보 제공성이라는 면에서 그리고 구매자의 필요한 감성적 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 인터넷 홈쇼핑에 대한 해결 방안을 다음과 같이 모색하고자 한다. 첫째, 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입(Prototype)의 개발이며, 둘째, 프로토타입(Prototype)에 따른 인터페이스를 통해 3D 가상현실로 내용적으로 그리고 감성적 욕구를 충족 시켜 소비자들이 정확한 판단을 이끌어낼 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하고자 한다. 즉, 현재까지의 일방적이고, 정형화되어진 인터넷 전자 상거래 쇼핑몰을 소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 중심의 3D 아바타를 이용한 인터넷 쇼핑몰 프로토타입(Prototype) 유형을 제시 하고자 한다.
컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.
일부 연구용 원자로의 설계조건상 사이펀 현상은 배관 파단 사고 시 수조수의 지속적인 방출을 유발할 수 있다. 사이펀 차단기는 이러한 현상을 효과적으로 제한하기 위한 안전장치로, 유체역학적인 특성상 사이펀 차단 현상 해석을 위해 고려해야 할 변수가 많고 계산이 복잡하다. 이에 사이펀 차단 현상을 쉽게 분석할 수 있는 프로그램을 개발하게 되었다. 윈도우8 운영체제에서 비쥬얼 스튜디오 2012를 이용하여 MFC프로그래밍으로 개발되었으며, 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 GUI형식으로 개발되었다. 개발된 프로그램은 사용자가 입력한 값으로부터 유체역학적 관계식을 통해 3단계의 연산과정을 거쳐 시뮬레이션을 진행한다. 베르누이 방정식으로부터 유속과 유량을 구하여 수위, 언더슈팅, 압력, 손실계수, 그리고 이상 유동과 관계된 값들을 연산한다. 프로그램에 적용된 이상유동 해석모델은 Chisholm 모델이며, 실제와 유사하게 시뮬레이션이 가능함을 확인하였다. 시뮬레이션 결과는 그래프를 통해 나타나기 때문에 사용자는 전체적인 차단 현상을 쉽게 파악하는 것이 가능하며, 시뮬레이션 데이터의 저장 또한 가능하다. 따라서 사용자는 사이펀 차단기 시뮬레이션 프로그램의 사용을 통해 사이펀 차단 현상을 쉽게 확인할 수 있으며, 사이펀 차단기의 실제 설계에도 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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