• 제목/요약/키워드: Visual Approach

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20세기 패션디자인의 건축적 패러다임 특성 고찰 (An Observation on Characteristic of Architectural Paradigm in Twentieth Century Fashion Design)

  • 박신미;이재정
    • 복식
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    • 제58권2호
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    • pp.78-92
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    • 2008
  • The mutual relationship between fashion and architecture and the similarities in their form and structure have been continuously debated over the decades, considering that both spheres are objects used in human life. Both spheres bring about the creation of three-dimensional space structures that are completed by the human body and material, based on a design targeted for people. The similarities between fashion and architecture in terms of form and structure have been debated by western architecture scholars focusing on the support that holds the garment's shape, the tailoring of a men's suit and also the material. The debate originates from the discussion of F. Th. Vischer, Kritische Gnge, and Gottfried Semper during the nineteenth century on the similarities between crinoline and the form of architecture and also the similarities between sewing and architecture. However, architects always regarded fashion as the inferior creative process that follows architecture in viewing the relationship between fashion and architecture. During the mid to end of the twentieth century, contrary to previous decades, the sense of fashion in architecture stood out, as an issue and a different approach was taken in discussing architecture that incorporates fashion. Accordingly, in the mid 1990's, architecture scholars such as Deborah Fausch and Mark Wigley began to conduct close observation of the mutual relationship between fashion and architecture from a more equal point of view. Notwithstanding, their point of view was still biased towards architectural standards. Commencing the Millennium, fashion has become the primary work of creation which leads style in all spheres, and under these circumstances this point of view has transferred from architecture to fashion when thinking about relationships between these spheres. The discussion on fashion and architecture form fashion's point of view is currently concentrated on the post 1990's phenomenon and illustrates the environment that is related to architecture. In general, the discussion is limited to determining a work of an individual designer as 'being architectural' when explaining the sculptural form of fashion. Therefore, this research aims to renew the discussion on twentieth century fashion design, which was neglected in any studies on observing architecture and fashion. The aim of this research is to classify the architectural paradigm of twentieth century fashion design and to observe the architectural forms of the respective eras. It is necessary to have a close observation of the architectural paradigm in twentieth century fashion design where support tools such as the crinoline was avoided and the form and functionality of the garment itself was emphasized. I will conduct this research by considering the architectural form shown in fashion as a practical three-dimensional creation that exists in space.

Gumbel 분포에 대한 도시위치공식의 비교 (Comparison of Plotting Position Formulas for Gumbel Distribution)

  • 김수영;허준행;신홍준;고연우
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제42권5호
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    • pp.365-374
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    • 2009
  • 확률도시위치는 주로 도시적 해석을 통한 연최대홍수량 또는 연최대강우량의 초과확률의 추정치 산정에 사용되며 빈도해석을 통해 선정된 적정 확률분포형과 표본자료의 적합도를 도시적으로 파악할 수 있도록 해주기 때문에 오래 전부터 수문 및 수자원 분야에 널리 이용되어 왔다. 본 연구에서는 Gumbel 분포에 적합한 도시위치공식을 추정하고자 Gumbel 분포의 순서통계량과 확률가중모멘트를 이용하여 다양한 표본크기에 대한 도시위치공식의 기본식을 유도하였고, 최적화 기법 중 하나인 유전자 알고리즘을 이용하여 도시위치공식의 매개변수를 추정하였다. 또한 Gumbel 분포에 적합한 도시위치공식을 검토하고자 Gumbel 분포의 이론적인 축소변량과 본 연구에서 추정한 도시위치공식과 기존의 도시위치공식에 의해 계산된 축소변량 간의 평균제곱근오차와 편의를 비교하였다. 그 결과, Gringorten이 제안한 도시위치공식을 적용한 경우의 축소변량간 평균제곱근오차와 순서별 편의가 가장 작은 것으로 분석되었다.

대사증후군의 인지와 신체활동 실천에 영향을 미치는 요인: 데이터 마이닝 접근 (Factors influencing metabolic syndrome perception and exercising behaviors in Korean adults: Data mining approach)

  • 이수경;문미경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.581-588
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    • 2017
  • 본 연구는 기계 학습법 중 하나인 XGBoost를 이용하여 대사증후군을 인지하고 신체활동을 수행하는 집단을 예측하고자 2014년 7월부터 2015년 12월까지 시도되었다. 이에 2009-2013년 지역사회건강조사를 연구자료로 사용하였고 370,430명의 성인을 분석에 포함하였다. 본 연구의 종속변수는 대사증후군의 인지 및 신체활동 실천정도에 따른 단계로 3단계로 구분하였다:Stage 1(무인지, 무 신체활동), Stage 2(인지, 무 신체활동), and Stage 3(인지, 신체활동). 예측변수로는 5년간의 지역사회건강조사 중 공통으로 수집된 문항으로부터 161개의 특성을 선택하였다. 자료 분석을 위해 R program을 이용하여 XGBoost 알고리즘을 적용하였다. 분석 결과 정확도는 0.735 이었으며, 가장 영향을 미치는 10개의 특성은 나이, 교육수준, 체중조절시도 경험, EQ-5D 운동능력, 영양표시 확인, 개인 건강보험가입 유무, EQ-5D 일상활동, 금연광고경험 여부, 통증유무, 당뇨에 대한 보건기관의 교육 경험 순으로 확인되었다. 본 연구결과는 XGBoost가 보건의료빅데이터를 이용한 질병의 예방과 관리에 영향을 주는 요인을 확인하는데 유용한 도구임을 보여주었다. 또한, 본 연구를 통해 대사증후군에 취약한 계층을 확인하고 이를 위한 교육프로그램 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.

벡터형 공간객체 중심의 인터넷 원격 동영상 지도 서비스에 대한 실증적 고찰 (Practical Investigation for Internet Airborne Video Map Focused on Vector Shaped Objects)

  • 엄정섭;이보미
    • 한국지리정보학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.46-64
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    • 2003
  • 벡터형 공간 객체는 장거리에 걸쳐 존재하고 있으며 폭이 좁은 특성을 가지고 있다. 벡터형 공간 객체에 대한 영상지도를 제작하기 위해서는 통상의 면형 영상지도에서 사용되는 기법과 전혀 다른 접근이 필요하다. 벡터형 공간 객체의 이와 같은 특성을 고려하여 원격동영상과 인터넷 GIS 기술을 결합한 영상지도 제작기법이 개발되었다. 인터넷상에서 원격동영상과 수치지도의 결합은 지형경관의 실제 모습을 시각적으로 제시할 수 있는 등 두 가지 기술의 장점을 효율적으로 활용할 수 있다. 원격 동영상지도는 사용자가 다양한 검색 방법에 의거 광역 공간정보를 단시간에 체험할 수 있는 기회를 제공하였으며 전통적인 지도는 위치 정보를 제공하여 동영상에 나타나는 물체가 실시간대에 확인할 수 있도록 하였다. 동영상 지도는 전통적인 지도학에서 확립된 지도의 개념 자체에 대한 재정립을 요구하게 되는 바, 본 연구는 '벡터형 공간 객체에 대한 인터넷 원격 동영상지도'라는 새로운 개념을 제시하였다는 데 가장 큰 의의가 있다. 향후 본 시스랩이 도입되어 본격적으로 서비스 될 경우 주민들에게 벡터형 공간 객체에 대한 다양한 유형의 영상정보 -다른 축척, 다양한 응용분야- 를 제공하여 지리정보의 대중화를 더욱 촉진할 수 있을 것으로 사료된다.

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영화 <아바타>가 보여주는 극사실적 애니메이션 스타일의 특이성 연구 (A study on the uniqueness of 's hyper-realistic animation style)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.47-61
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    • 2010
  • 언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.

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한국 대학도서관 가구의 표준화에 관한 인간공학적 연구 -서가${\cdot}$의자${\cdot}$책상${\cdot}$ 목록함을 중심으로- (Human Engineering Approach to the Standardization of Shelving, Chairs, Tables and Card Cabinets for College and University Libraries In Korea)

  • 손정표
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제11권
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    • pp.3-42
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    • 1984
  • This is to establish a model of the standardization of shelving, chairs, tables and card cabinets for college and university libraries in Korea. The size of furniture was measured on the base of the analysis of the human factors, such as the standard size of human bodies of the college students in Korea, the scope of work area, the moving degree of muscles, the limit of the visual field, etc. The results of this study are as follows: 1. It is desirable that the standard shelf length should be 800mm. and the maximum . shelving height should not exceed 1,803mm. And it is desirable that the bottom shelf has a ground clearance of about $210\~390mm$. 2. It is advisable that the sloped shelving has the slope from about 1,000mm, or 930mm, and the gradient should be $19^{\circ}$ from the above mentioned sloping position and the bottom of each shelf. And it is desirable that the slope height of each shelf should be 77mm. 3. It is advisable that the seat area for users should be $410\~420\times420mm$, and the seat height should be $390\~0400mm$. 4. It is desirable that the table size per user should exceed $490\times880\~890mm$, and the table height should be $680\~690mm$. 5. It is advisable that each tray of the card cabinet should hold about 740 cards, and the depth should exceed 430mm. And it is desirable that the maximum height of card cabinets should be as follows: 60du(drawer units)-$1,400\~1,460mm$, 30du-1, 300mm, 15du-1,100mm. In addition, it is advisable that the 30du cabinet should accomodate 5 trays vertically and 6 trays horizontally for avoiding the worst working position rather than 6 trays vertically and 5 trays horizontally. 6. It is desirable that the height of sliding reference shelves in card cabinets, or consultation tables should be 900mm. But in the case of the sliding shelves, it is desirable to be as follows: 15du-900mm when the card cabinet height is more than 1,100, mm, but unnecessary when less than 1,100mm high, 30du-1,000mm, or 1,100mm in the case of $5\times6du$, but 900mm in the case of $6\times5du$, $60du-900\~950mm$ when the card cabinet height is $1,400\~1,460mm$.

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퇴행성 관절염 환자를 대상으로 새로운 진통제 평가를 위한 임상시험자료의 GEE 분석 (Analysis of Repeated Measured VAS in a Clinical Trial for Evaluating a New NSAID with GEE Method)

  • 임회정;김윤이;정영복;성상철;안진환;노권재;김정만;박병주
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제37권4호
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    • pp.381-389
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    • 2004
  • Objective : To compare the efficacy between SKI306X and Diclofenac by using generalized estimating equations (GEE) methodology in the analysis of correlated bivariate binary outcome data in Osteoarthritis (OA) diseases. Methods : A randomized, double-blind, active comparator-controlled, non-inferiority clinical trial was conducted at 5 institutions in Korea with the random assignment of 248 patients aged 35 to 75 years old with OA of the knee and clinical evidence of OA. Patients were enrolled in this study if they had at least moderate pain in the affected knee joint and a score larger than 35mm as assessed by VAS (Visual Analog Scale). The main exposure variable was treatment (SKI 306X vs. Diclofenac) and other covariates were age, sex, BMI, baseline VAS, center, operation history (Yes/No), NSAIDS (Y/N), acupuncture (Y/N), herbal medicine (Y/N), past history of musculoskeletal disease (Y/N), and previous therapy related with OA (Y/N). The main study outcome was the change of VAS pain scores from baseline to the 2nd and 4th weeks after treatment. Pain scores were obtained as baseline, 2nd and 4th weeks after treatment. We applied GEE approach with empirical covariance matrix and independent(or exchangeable) working correlation matrix to evaluate the relation of several risk factors to the change of VAS pain scores with correlated binary bivariate outcomes. Results : While baseline VAS, age, and acupuncture variables had protective effects for reducing the OA pain, its treatment (Joins/Diclofenac) was not statistically significant through GEE methodology (ITT:aOR=1.37, 95% CI=(0.8200, 2.26), PP:aOR=1.47, 95% CI=(0.73, 2.95)). The goodness-of-fit statistic for GEE (6.55, p=0.68) was computed to assess the adequacy of the fitted final model. Conclusions : Both ANCOVA and GEE methods yielded non statistical significance in the evaluation of non-inferiority of the efficacy between SKI306X and Diclofenac. While VAS outcome for each visit was applied in GEE, only VAS outcome for the fourth visit was applied in ANCOVA. So the GEE methodology is more accurate for the analysis of correlated outcomes.

저소득층 주거지 공간적 특성을 고려한 공동체 회복 (Community Recovery Considering the Spatial Characteristics of Shanty Towns)

  • 신행우;김영욱
    • 토지주택연구
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    • 제7권2호
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    • pp.97-102
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    • 2016
  • 급격한 산업화와 개발 시대를 살아오면서 우리가 애써 외면하며 살아왔고, 각 개인에게 책임을 전가해 온 '이웃'의 문제들을 어떻게 할 것인가? 그 안에서 파생되는 여러 가지 사회적 문제들을 어떻게 할 것인가? 현대 도시에서 전통적 개념의 '마을'이 갖고 있는 장점들을 다시 회복할 수 있을까를 고민하는 것이 최근 우리의 중요한 관심사가 되고 있다. 서울시의 주력 사업 중 하나인 마을공동체사업은 주민 간 네트워크 형성에 목적을 두고 활발히 진행되고 있고 긍정적인 성과도 나타나고 있다. 마을 공동체를 회복하려는 노력에서 필요한 것 중 하나가 공간적인 접근을 통한 공동체성의 회복이다. 주민들이 쉽게 접근할 수 있는 공간을 확보하는 것이 작지만 큰 효과를 가져 올 수도 있다. 가시적 접근성이 높은 공동체 공간은 주민들의 소통과 교류의 공간으로써 큰 효과를 보이는 사례를 찾아볼 수 있다. 급격한 사회변화를 거치면서 사라지거나 외면해 온 '소통과 생활공간으로서의 골목길'과 '마을'이 가지고 있었던 공간적 형태, 그 속에서 자신들의 삶을 공유하고 살았던 마을 사람들의 관계망을 제대로 이해하고, 이러한 공간적 특성을 반영할 수 있는 주거 공간 네트워크에 대한 연구와 실험 등을 통한 공동체 회복 노력이 필요하다.

성공적 브랜드 이미지 구축을 위한 감성 처리 모형 기반의 통합 디자인 체계 구성 (Structuring of Integrated Design System Based on Emotion Process Model for Successful Brand Image Building)

  • 김현
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.57-68
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    • 2008
  • 소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.

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지도를 이용한 길 찾기 훈련이 성인 뇌졸중환자의 인지기능과 일상생활동작에 미치는 영향 (The Effects of a Way-finding Exercise using a Map on the Cognitive Function and Performance of Activities of Daily Living in Patients with a Stroke)

  • 정성욱;김흥열;김택훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.434-443
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    • 2013
  • 본 연구는 지도를 이용한 길 찾기 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활동작 수행능력 증진에 효과적인 방법인지를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 인해 편마비 진단을 받은 7명의 환자를 대상으로, 병원에서 지도를 이용한 길 찾기 훈련을 일주일에 3회씩 2주간 실시하였다. 중재 전후 인지기능과 일상생활 동작수행 능력은 로웬스타인 작업치료인지평가(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment, LOTCA)와 기능적 독립 평가(Functional Independence Measure, FIM)로 측정하였다. 연구 결과, 지도를 사용하여 길 찾기 훈련에 참여한 대상자에게서 인지요소의 하위 영역 중 시지각 영역과 공간지각 영역의 공간관계 항목에서 통계학적으로 유의한 증가를 보였다(p<.05). 또한, 일상생활동작의 하위 영역 중 이동하기 영역의 걷기/의자차타기 항목, 사회적인지 영역의 문제해결능력 항목에서 통계학적으로 유의한 증가를 보였다(p<.05). 따라서 본 연구 결과를 바탕으로, 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활동작 수행능력 증진에 있어서 지도를 이용한 길 찾기 훈련의 적용 가능성을 확인해 볼 수 있었다.