• 제목/요약/키워드: Virtual Reality Curriculum

검색결과 42건 처리시간 0.021초

일부 보건계열 학생들의 VR 학습매체 활용 인식에 대한 연구 (Awareness of health science students' use of virtual reality devices for learning)

  • 최용금;류다영;전현선
    • 대한치위생과학회지
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.61-72
    • /
    • 2022
  • Background: This study was aimed at surveying the health science students' interest, demand, and awareness of virtual reality (VR) devices for learning to accumulate data necessary to develop and implement a curriculum with VR devices. Methods: We investigated the perception of health science students regarding VR device application and utilization. Statistical analyses were performed using SPSS 25.0 (IBM SPSS Statistics). Frequency and descriptive analyses were performed for the perception level of VR device use for university education. An independent twosamples t-test was performed to statistically analyze the perception level according to the VR device experience. A p-value < 0.05 was set to indicate statistical significance. Results: To the question "Do you wish to use VR devices for educational purposes?," 73% of the participants answered "yes." To the question "Do you think VR is necessary for the course curriculum?," over 65% answered "yes." Conclusion: In this study, health science students reported a great need for VR devices for education. VR-based classroom curriculum is expected to improve students' concentration, interest, and motivation.

초·중학교 SW 심화교육을 위한 가상현실 프로그래밍 도입 가능성 탐색 (Feasibility Exploration of Virtual Reality Programming for SW Intensive Education in Elementary and Middle School)

  • 안성훈
    • 창의정보문화연구
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2017
  • 교육부는 「2015 교육과정」에서 초등학교와 중학교에 SW교육을 필수화하는 방안을 발표하였다. 그러나 학교에서 SW교육을 강화하고 있는 주요 외국들의 사례를 살펴보면 SW교육에서 코딩교육을 강조하고 있기는 하지만 단순히 SW 개발을 위한 코딩보다는 실생활에서 활용이 가능하고 타 분야와 융합이 이루어질 수 있는 궁극적인 목표를 두고 SW교육이 이루어지고 있다. 따라서 우리나라에서도 SW교육의 기초 및 공통 교육에서는 SW 개발의 기본 개념과 사고력을 익힐 수 있는 코딩교육이 필요하지만 우수 인재를 위한 SW심화교육을 마련하여 실생활과 타 분야에 적용할 수 있는 실제적인 SW 개발 교육이 필요하다고 판단된다. 이에 본 논문에서는 SW교육의 심화교육으로 가상현실(VR : Virtual Reality) 프로그래밍 교육을 초·중등학교 수준에 맞추어 적용할 수 있는 방안을 탐색하였다.

학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 비교 연구 (A Comparative Study of Virtual Reality Content Creation Education by Learner)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.585-592
    • /
    • 2018
  • 가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.

천식 아동 간호에 대한 가상현실 시뮬레이션과 블렌디드 시뮬레이션 교육 효과 (Effects of a Virtual Reality Simulation and a Blended Simulation of Care for Pediatric Patient with Asthma)

  • 김미강;김성희;이우숙
    • Child Health Nursing Research
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.496-506
    • /
    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the effects of a virtual reality simulation and a blended simulation on nursing care for children with asthma through an evaluation of critical thinking, problem-solving processes, and clinical performance in both education groups before and after the educational intervention. Methods: The participants were 48 nursing students. The experimental group (n=22) received a blended simulation, combining a virtual reality simulation and a high-fidelity simulation, while the control group (n=26) received only a virtual reality simulation. Data were collected from February 25 to 28, 2019 and analyzed using SPSS version 25 for Windows. Results: The pretest and posttest results of each group showed statistically significant improvements in critical thinking, problem-solving processes, and clinical performance. In a comparison of the results of the two education groups, the only statistically significant difference was found for critical thinking. Conclusion: Simulation-based education in child nursing has continued to involve high-fidelity simulations that are currently run in many programs. However, incorporating a new type of blended simulation, combining a virtual reality simulation and a high-fidelity simulation, into the nursing curriculum may contribute to the further development of nursing education.

가상현실을 활용한 병영상담 실습교육 효과 연구 (A Study on the Effectiveness of Military Counseling Practice Education using Virtual Reality)

  • 민승희;김도헌;김익현
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.527-535
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹(Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.

가상현실(VR)을 적용한 기초의학 수업의 만족도 연구 (A Study on the Satisfaction of Basic Medical Class Applying Virtual Reality(VR))

  • 이문영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.531-537
    • /
    • 2019
  • 가상현실(VR)을 이용한 교육은 고가의 장비나 넓은 공간이 필요하지 않기 때문에 최근 많은 관심을 받고 있으며 효과적으로 교육에 활용할 수 있다. 한편 기초의학과목(기능해부학)은 보건관련 전공에서 매우 중요하지만 학생들은 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 연구의 목적은 가상현실을 기초의 학수업에 적용하고 학생들의 만족도를 조사하는 것이다. 학생들은 해부학 가상현실 프로그램(3D Organon®)을 직접 경험하고 이해도, 집중도 및 흥미도의 부분에 있어서 만족도를 다른 학습 자료와 함께 설문하였다. 전반적으로 가상현실을 사용한 학습이 교과서, 모델 및 3D 응용 프로그램과 같은 다른 학습 자료보다 더 높은 만도도의 결과를 나타냈다. 그러므로 본 연구는 해부학 수업 등 의학계열 과목에 가상현실의 활용할 것을 제안한다.

가상현실 교육에서 학교 급별 교육과정의 특성에 대한 연구 (A Study on the Learner Characteristics in Virtual Reality by a School Level Curriculum)

  • 남충모;김종우;홍경선;조치노;홍주희
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.71-78
    • /
    • 2020
  • 4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.

가상현실기반 낙하훈련시스템 개발 (Virtual Reality Based Fall Training System)

  • 유재정;강석중
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제25권12호
    • /
    • pp.1749-1755
    • /
    • 2021
  • 가상현실은 게임, 오락, 통신, 스포츠, 건축 분야에서 활발히 적용되고 있다. 특히 교육 분야에도 많은 가상현실 기반의 교육 시스템이 개발되고 있어 효율적인 학습효과를 만들어내고 있다. 그러나 기술적 한계, 콘텐츠의 부족, 이론적 연구 부족 등으로 인해 아직은 군사용 교육 훈련 부분 적용되기에는 수준이 부족한 상태이다. 본 논문에서는 군사용 집단 강하 훈련에 적용 가능한 수준 높은 낙하훈련시스템을 개발하고, 개발에 필요한 핵심 기술과 구현방법을 연구하였으며, 개발 결과에 따른 효과를 분석하여 군사용 훈련시스템으로서의 가상현실기반 교육 시스템의 발전에 이바지하고자 한다.

간호대학생의 가상 시뮬레이션 실습 경험 (Nursing students' experiences in virtual simulation practice)

  • 김윤정;김원정;민혜영
    • 한국간호교육학회지
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.198-207
    • /
    • 2020
  • Purpose: The purpose of this study was to explore the meaning of nursing students' experiences in virtual simulation practice. Methods: The participants were six nursing students who have experience in a virtual simulation. Data were collected from August to September 2019 through a focus group interview. Giorgi's phenomenological method was used for analysis. Results: The study results revealed 3 constituents and 6 sub-constituents that are essential for nursing student's experiences in a virtual simulation. The three constituents were: "Chaos in the virtual reality", "The process of adjusting to chaos", and "Becoming an independent nurse in a safe virtual reality". Conclusion: Based on the results of this study, the following suggestions are made. Results suggest the development of virtual simulations in Korean, the use of simulations as a group activity first, and the use of simulation between lecture and practice or in the regular curriculum. The results of the study can be used as primary data for providing virtual simulation in nursing education.

가상현실 콘텐츠의 교육 과정 운영을 위한 중학교 교육 환경에 대한 연구 - 교육 품질의 질적 제고를 중심으로 (An Exploratory Study on the Educational Enviroment for the Application of Virtual Reality Contents to the Curriculum -Focusing on Improving the Quality of Education)

  • 김기윤
    • 품질경영학회지
    • /
    • 제49권3호
    • /
    • pp.405-420
    • /
    • 2021
  • Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.