International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.64-70
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2022
In recent years, with the continuous innovation and upgrading of engine software, the real-time rendering technology in film and television has been continuously improved, and the virtual production technology has also developed rapidly. This paper introduces the green screen often used in traditional film production and a virtual production technology based on light-emitting-diode background wall that was proposed and implemented last year. We analyzed the two production methods of virtual production and compared their characteristics. Based on these results, we can better understand the differences and respective advantages of the two production methods. And we also can according to the production budget, production cycle and the creative and technical capabilities of the team make better choices during the production process. We believe virtual production technology will be production in the future to provide a more solid technical guarantee for the development of the film industry, and this work will pave the way for further research on virtual production technology.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.23-36
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2024
Interest in virtual humans continues to increase due to the development of generative AI, extended reality, computer graphics technology, and the spread of a converged metaverse that goes beyond the boundaries between reality and virtuality. Despite the negative public opinion that virtual humans were just temporary form of entertainment event in the early days of their emergence, the reason they are showing continuous growth is due to the unique characteristics of virtual humans and the expansion of diverse usage from technological advancements. The production of video content using virtual humans is becoming vigorously active, but currently there is limitation and no exact process for the technology to apply virtual humans to video content for it to be produced accordingly to the characteristics or situations of virtual humans. In this study, we investigated the characteristics of virtual human production technology methods & processes, and identifying the impact of each production technology on the production environment through examples of virtual human content applied to domestic and international video contents. In conclusion, by proposing an appropriate production method for each content, we hope to develop and assist production practitioners so they can effectively use virtual humans in video content production.
In this paper, we propose an analysis of the sound source of virtual orchestral music in detail by using the production technology of sampling and playback, and technical experiments and verification for the most advanced Hollywood Library series of timbre and the timbre production and control technology of Vienna instrument Pro and other softwares, to find their solutions and come up with the best timbre production method for orchestral music from the perspective of the specific design ideas of the productions of virtual orchestral instruments. The so-called virtual orchestral instruments are non-real orchestral instruments, which are based on the imitation of timbre of real orchestral instruments, processed and synthesized through the scientific and technological means, and produced by the use of electronic equipments or computers. The study of virtual timbre production technology is very important, and it is like the study of composers' creative techniques. Not only scientific and advanced timbre production methods can be obtained from the study, but also new ways of future timbre production are expected to be explored.
In this paper, we propose a thorough solution for adjusting virtual sound field with different kinds of devices and software in preliminary procedure and late stage of music processing. The basic process of music production includes composing, arranging and recording at pre-production stage as well as sound mixing and mastering at post-production stage. At the initial stage of music creation, it should be checked whether the design of virtual sound field, the choice of the tone and the instrument used in the arrangement match the virtual sound field required for the final work. In later recording, mixing and mastering, elaborate adjustments should be done to the virtual sound field. This study also analyzed how to apply the parameter of the effectors to the design and adjustment of the virtual sound field, making it the source of our creation.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.102-118
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2022
With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.64-79
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2022
The concept of Virtual Character has been developed for a long time with people's demand for cultural and entertainment products such as games, animations, and movies. In recent years, with the rapid development of concepts and industries such as social media, self-media, web3.0, artificial intelligence, virtual reality, and Metaverse, Virtual Character has also expanded new derivative concepts such as Virtual Idol, Virtual YouTuber, and Virtual Digital Human. With the development of technology, people's life is gradually moving towards digitalization and virtualization. At the same time, under the global environment of the new crown epidemic, human social activities are rapidly developing in the direction of network society and online society. From the perspective of digital media content, this paper studies the production technology of Virtual Character related products in the Chinese market, and analyzes the future development direction and possibility of the Virtual Character industry in combination with new media development directions and technical production methods. Consider and provide reference for the development of combined applications of digital media content industry, Virtual Character and Metaverse industry.
최근 가상 아바타를 이용하여 가창과 안무를 표현하는 다양한 가상 아바타 음악 콘텐츠가 제작되고 있으며, 가상 아티스트들의 인기가 높아짐에 따라 오프라인에서도 가상 아바타 콘서트를 하는 사례도 등장하고 있다. 하지만 가상 아바타가 악기를 연주하는 밴드 콘텐츠의 제작 사례는 찾아보기 어려우며, 전면의 대형 스크린을 사용하는 오프라인 가상 아바타 콘서트는 가상 현실 특유의 환상적인 연출과 높은 자유도를 활용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문은 이러한 제한점에 영감을 얻어, 가상 밴드 아이돌 Verse'day의 가상 아바타 밴드 콘텐츠 제작과 몰입형 인터랙티브 공연 제작 사례를 소개한다. 먼저, 본 논문에서는 모션 캡쳐 시스템과 실시간 엔진을 활용해 밴드 연주 애니메이션과 뮤직비디오를 제작한 과정을 소개한다. 이어서, 오프라인 콘서트에서 프로젝션 매핑과 실시간 상호작용 응원봉을 사용해 몰입형 인터랙티브 가상 아바타 공연을 제작한 사례를 소개한다. 마지막으로, 본 논문의 제작 사례를 바탕으로 향후 가상 아바타 음악 콘텐츠 제작을 위한 연구 방향을 제언하였다. 우리는 본 제작 사례가 향후 다양한 가상 아바타 음악 콘텐츠 제작과, 몰입형 인터랙티브 오프라인 가상 아바타 콘서트 제작에 영감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.
본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.
The purpose of this study was to compare the appearance similarity between a 3D virtual wedding dress, and a model wearing real dress, and production efficiency, and the possibility of achieving similar results with 3D digital technology. Five wedding dresses for small weddings under the theme of 'Dream Series', were designed and produced in virtual and real dresses to quantitatively compare and analyze the appearance similarity and production efficiency. Experts compared the appearance similarity on the silhouettes, colors, materials, and details, and production efficiency was compared with time and cost. Based on our results, 3D virtual images of four out of the five dresses were similar to the real images. Our efficiency evaluation results showed that the manufacturing time was 45.4% shorter, and the manufacturing cost was 46.1% less than the existing method. This indicated that the wedding dress manufacturing process using 3D virtual software was time and cost saving competitive. Our results also confirmed that 3D virtual software technology has the potential to increase the efficiency of designing and production, and therefore an increase in competitiveness and sales of wedding dresses. Furthermore, 3D technology allows consumers to select and order wedding dresses online through 3D virtual software. This is a great advantage, and it highlights the significance of this research study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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