본 연구는 지방세 고지서 개선방안에 관한 본 연구자의 선행연구를 토대로 경기도 성남시 지방세 고지서의 개선방안을 진행한 후속연구이다. 식상한 디자인에 복잡하고 이해하기 어려운 지방세 고지서는 제공자 중심으로 제작되어 납세자의 이해를 저하시키고 납세라는 부정적 경험으로 시민들에게 인식되고 있다. 이에 이미 몇몇 지자체에서는 이러한 지방세 고지서를 개선시키고자 고지서 리디자인을 실행하였으나 아직 그 효과는 미미한 실정이다. 따라서 선행연구에서 제시한 개선방안을 토대로 다음과 같은 개선작업을 진행하였다. 고지서의 개인정보 유출을 방지하고 납부여부를 손쉽게 확인할 수 있도록 납부확인란을 추가하였다. 또한 세목별과 기분별로 구분될 수 있도록 차별화를 진행하였으며 납세자의 이해도 증진과 가독성 확보를 위해 레이아웃을 재배치하였다. 그리하여 선행연구에서 제시된 다양한 개선방안을 현실적으로 적용시켜 고지서의 효율적인 개선과 함께 납세자들의 이해와 경험을 증진시키고자 하였다. 본 성남시 지방세 고지서 개선작업으로 공공서비스 디자인 혁신을 통한 지역사회의 공익을 추구하고자 하였으며 선진화된 성남시의 이미지 제고에 도움이 될 것으로 믿는다.
The ultimate purpose of game design is to lay out a design which provides more convenient, more exciting, and more satisfying game to the users. It is needed to adopt the demands and the evaluations of the users, so that to develop user-centered games, yet easier and simpler, to increase their popularity and to improve their productivity. On this basis, the study presents the methods of improving game designs by repeating application of the assessment of the game, through the development of prototype in the Int stage of game project.
21세기로 접어들면서 공간의 확정성이 강하던 모더니즘에서 벗어나 디자인에 있어 시간성과 가변성, 불확정성을 수용하고 구조결정력이 약화되는 경향들이 나타나고 있다. 본 연구는 이런 시간성에 의한 변화의 개입이라는 요소가 디자인에서 수용되고 있는 상황을 인간중심 디자인과 행태지원성이라는 관점에서 연구해 보고자 한다. 시간성에 의한 변화라는 요소가 인간의 행동에 미치게 되는 영향을 심리학적 연결기제와 행태지원 측면을 중심으로 하여 알아본다. 또 이런 시간성에 의한 변화의 요인이 인간의 행태를 지원하는 방식에 의거해 시간성 디자인의 유형을 분류하고 각 유형별 사례들을 분석해 본다. 이를 통해 시간성에 의한 변화의 도입 경향이 인간의 심리에 어떠한 긍정적인 역할을 할 수 있는지와 현 시대의 시대성을 어떻게 표출하고 있는가를 검토해 보고자 한다.
Kim, Heongkyun;Lee, Sangmin;Kwon, Hyunwoo;Kim, Eunmin
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권12호
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pp.4400-4419
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2021
In the 4th Industrial Revolution, the healthcare industry is undergoing a paradigm shift from post-care and management systems based on diagnosis and treatment to disease prevention and management based on personal precision medicine. To optimize medical services for individual patients, an open ecosystem for the healthcare industry that allows the exchange and utilization of personal health records (PHRs) is required. However, under the current system of hospital-centered data management, it is difficult to implement the linking and sharing of PHRs in practice. To address this problem, in this study, we present the design and implementation of a patient-centered PHR platform using blockchain technology. This platform achieved transparency and reliability in information management by eliminating the risk of leakage and tampering/altering personal information, which could occur when using a PHR. In addition, the patient-consent system was applied to a PHR; thus, the patient acted as the user with ownership. The proposed blockchain-based PHR platform enables the integration of personal medical information with scattered distribution across multiple hospitals, and allows patients to freely use their health records in their daily lives and emergencies. The proposed platform is expected to serve as a stepping stone for patient-centered healthcare data management and utilization.
고령화 사회로의 진입과 삶의 질 향상에 따라 의료산업의 패러다임이 u-헬스케어(Healthcare)로 빠르게 변화하고 있다. u-헬스케어로의 변화는, 질병의 진단과 치료와 같은 의료서비스의 사후(事後)처리적인 관점에서 예방과 관리라는 사전(事前)예방적인 관점으로의 변화라는 점에서 의미가 있다. 그러나 u-헬스케어에 대한 관심은 새로운 서비스 도출과 측정기기(센서류)의 개발, 의료정보 표준화와 통합에만 그 관심이 집중되고 있다. 따라서 본고에서는 유비쿼터스 지능공간을 구성하고 사용자에게 u-헬스케어 기술을 제공함에 있어 "사용자 중심의 u-헬스케어 기술"이라는 개념을 적용함으로써, u-헬스케어 기술을 유비쿼터스 구성의 기본철학인 사라지는 컴퓨팅(Disappear Computing), 보이지 않는 컴퓨팅(Invisible Computing), 조용한 컴퓨팅(Calm Computing)과 사용자 중심(User Centered)의 기술 개발을 통해 실현 가능하도록 하는 방법에 대하여 소개하고자 한다.
본 연구는 테마 컬렉션이 가지는 이용자 중심적인 분류로서의 잠재적 가능성에 주목하여 이의 기능과 특성을 분류의 관점에서 분석하고자 했다. 이를 위해 테마 컬렉션의 등장 배경을 도서관 자원 조직의 문제와 북 큐레이션 서비스 도입에 관한 논의를 통해 파악하였고, 도서관의 테마 컬렉션의 개념을 정의하고 목적을 밝혔다. 또한, 테마 컬렉션을 구축하고 있는 도서관들의 사례 분석을 바탕으로 테마 컬렉션의 구체적인 개념과 특성을 도출하였다. 이상의 논의를 바탕으로 공공도서관 테마 컬렉션의 분류와 범주화 특성을 분석하고 분류로서의 기능 및 특성을 다른 지식조직체계와 상대적으로 비교하였다. 또한, 테마 컬렉션의 효용과 활용성을 제시하여 향후 도서관의 이용자 중심적인 분류체계 설계에 관한 논의에 기반으로 삼고자 했다.
In smart era, concept of User experience has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user?centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As, well developed information technology made a lot of changes to various fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system. So, a user's movement in the space in more than just a movement itself-user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. in this research, I will come up with the problems that the interactive space has right now, and analyze what the public space must have, and combine them with interactive space by HCI theory. architecture space is not the old space adapting digital technology. In order to take the role as new space paradigm. environment and technology, it has to develop technology continuously and experimental space at the same time. It must have co-evolution of architecture space field and others through organic network. by that, the evolution of space will be in the way that combines space which is responded to human emotion and user centric human friendly.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권3호
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pp.95-105
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2019
A great deal needs to be learned about why and how users participate and consume information on various online sites. The design of socio-technical systems especially for promoting engagement in terms of maximum user participation is both a theoretical and real-world challenge that researchers strive to understand. At present, most of the research on the motives of Internet video users' behavior focuses on the user's "viewing motivation" and "sharing motivation", and lacks the analysis of the factors affecting users' "subscription motivation". This study will attempt to compensate for this gap. Based on the YouTube platform, we take Chinese video users as the research object and uses the "Censydiam user motivation analysis model" to make assumptions about user subscription motivation from the two levels of social needs and personal needs, using regression analysis. Validate the hypothesis and get the influencing factors that may be available in the user's subscription motivation based on the assumptions. Built on survey data from 215 respondents, the study found that Enjoyment, Vitality, Power, and Conviviality are four factors that influence user motivation.
본 연구는 모바일 중고거래 서비스를 제공하는 번개장터와 당근마켓을 중심으로 중고거래 플랫폼에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관해 연구하고, 사용성을 비교하는 데 목적이 있다. 피터 모빌의 허니콤 모형을 기반으로 중고거래 경험이 있는 사용자에게 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하고, 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 대해 정성적으로 분석하였다. 그 결과 중고거래 플랫폼이 추구하는 주요 가치에 따라 거래 목적과 주거래 제품, 제품 탐색 방법에 차이가 있었다. 번개장터는 '다양하고 트렌디한 제품'에 주력하며 택배를 기반으로 거래가 진행되며, 당근마켓은 '편의성 높고 신뢰도 있는 거래'를 주요 가치로 두고 직거래를 기반으로 하고 있었다. 사용자가 모바일 중고거래 플랫폼을 선택할때 니즈, 취향, 사고방식을 바탕으로 한 서비스의 이용 목적에 따라 달라진다는 것과, 이에 따라 플랫폼이 제공하는 거래 방식과 서비스 하고 있는 제품의 성격, 탐색 방식이 달라지며 이것이 만족도에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 실제 유저의 사용 경험에 초점을 두어, 사용자 중심의 모바일 중고거래 서비스로 발전하기 위한 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
As the Internet is more embedded in people's lives, Internet users draw on new Internet applications to express themselves through "user-created content (UCC)." In addition, there is a noticeable shift from text-centered contents mainly posted on bulletin boards to multimedia contents such as images and videos on UCC web sites. The changes require different way of recommendations comparing to traditional products or contents recommendation on the Internet. This paper aims to design UCC recommendation methods with user behavior data and contents metadata such as tags and titles, and compare performances of the suggested methods. Real web logs data of a major Korean video UCC site was used to empirical experiments. The results of the experiments show that collaborative filtering technique based on similarity of UCC customers' preferences performs better than other content-based recommendation methods based on tag information and content metadata.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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