본 연구의 목적은 보안침해의 위험이 날로 증가하는 상황에서 지식관리시스템에 대한 사용자들의 인지된 보안위험과 시스템 사용과의 관계를 설명할 수 있는 모형을 제안하고, 이를 실증하는 것이다. 지식관리시스템 사용자들을 대상으로 인지된 보안위험 수준을 조사한 결과 일반적 사용자들의 보안위험에 대한 인식 수준은 그리 높지 않았지만, 몇몇 조직의 사용자들의 보안위험 인식 수준은 높은 편이었다. 한편, 동일한 시스템을 사용하는 같은 조직에서도 사용자에 따라서 인지된 보안위험 수준의 차이가 있음을 발견하였다. 이는 사용자들이 인지하는 정보기술 시스템의 보안위험은 실제 시스템의 보안 체계에 대한 이해에 기반한 것이 아닌 사용자들의 개인적인 인지에 의한 것이라는 것을 실증하는 것이다. 또한 '신뢰'라는 매개변인을 통해 지식관리시스템의 사용에 미치는 영향을 분석한 결과, 사용자들이 인지하고 있는 보안위험은 시스템에 대한 신뢰에 부정적인 영향을 미치며, 신뢰는 시스템 사용에 대한 태도와 사용의도에 영향을 미치고 궁극적으로 시스템 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This study was carried out to analyze the user's perception of crowding in lawn areas in parks. On-site questionnaire survey was executed to study the variables which influence the Perception of Crowding(PC). The survey sites were lawn areas at and in Bo-mun Resort Complex in Kyung-ju. The major results were as follows; 1. Generally, in site's frequency of use, 2-3 times a year ranked as the highest (49%), and in user's residence, Busan and Pohang were highly ranked. As the purpose of visit, two survey sites showed differently. In , family picnic ranked high, but in case of , it had the tendency to the use of adult group and the rally for union. 2. By the results of the analysis of variables related to perceived crowding(PC), perceived density(PD) was the most influensive variables, nuisances by other users(NU) and expected crowding(EC) were another influensive variables. The candidate regression model is, PC=-0.125+0.597(PD)+0.409(NU)+0.307(EC) (R2=0.4592). 3. In variables, related to use density, perceived density(PD) was more influensive and significant variables than actual use density(AD). 4. In planning and design of lawn areas in park, is recommended than . The lawn areas of are more desirable and accommodative than in overuse situation.
In smart era, concept of User experience has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user?centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As, well developed information technology made a lot of changes to various fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system. So, a user's movement in the space in more than just a movement itself-user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. in this research, I will come up with the problems that the interactive space has right now, and analyze what the public space must have, and combine them with interactive space by HCI theory. architecture space is not the old space adapting digital technology. In order to take the role as new space paradigm. environment and technology, it has to develop technology continuously and experimental space at the same time. It must have co-evolution of architecture space field and others through organic network. by that, the evolution of space will be in the way that combines space which is responded to human emotion and user centric human friendly.
This research was implemented by using TRAM model. An existing research (Ok 2011) which dealt with technology readiness and social commerce at once had only asked consumers' attitude on 'general technology'. This research, however, has specifically focused on Social Network Service and mobile social commerce. Research hypotheses and research model were developed and tested by using 610 consumer survey data. It was found that individual's positive/negative technology readiness has a direct influence positively/negatively on perceived ease of use and perceived trust respectively. Also their positive and negative technology readiness has an indirect influence positively/negatively on perceived usefulness. Thus someone's positive and negative attitude on SNS has a different direction towards the perception of mobile social commerce. Perception on mobile social commerce depends on their attitude (positive or negative) concerning SNS. Managerial implications and limitations of the study were also discussed.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the relationship between characteristics of social media sites (SNS) and the intention of Pakistani tourists to visit South Korea while determining the role of usefulness, interestingness, and involvement of tourists. Research design, data and methodology: A research model was developed through the previous research, and the questioner-based survey was conducted on Pakistani tourists visiting Korea. The survey data was collected by following multiple hypotheses: the relationship between SNS tourism information and perception of SNS, the relationship between SNS perception and intention to visit, and adjustment of involvement in the relation between tourism information characteristics, and SNS perception. We used SPSS and AMOS24.0 statistical tools to analyze the hypothesis testing data. Results: Based on the data analysis, the study found that the characteristics of SNS have a positive effect on intention to visit via users' perception like usefulness and interestingness. The involvement has a moderating effect between SNS characteristics and users' perception. In the group with high involvement, the degree of influence of the quality factor of SNS on user perception was greater than in the group with low involvement. Conclusions: This study demonstrated that traveler's involvement has a moderating effect on the relationship between SNS characteristics and visit intention for Pakistani travelers visiting Korea. It shows that practitioners or researchers should establish and operate SNS strategies in consideration of user involvement.
본 연구의 목적은 모바일 서비스 이용자의 감성적 가치 인식과 만족도에 미치는 영향 요인을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 사용자가 인식하는 모바일 상품권의 감성적 인식, 만족도, 구전, 그리고 외생변인들 (경제적/이성적 가치, 신뢰도, 즐거움, 혁신성 등) 간의 경로와 관계를 검정하기 위해 구조방정식 모델링 방법론을 통해 확인하였다. 연구 결과 모바일 상품권의 사용자들은 상품권의 감성적 인식과 혁신성 등이 모바일 상품권의 신뢰와 즐거움에 영향을 주는 것으로 확인이 되었다. 또한 신뢰, 즐거움 등이 만족과 구전으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서, 모바일 상품권의 감성적 소구가 마케팅 도구의 일환으로 활용될 경우, 기업은 고객의 만족과 자발적인 구전 관점에서 효율성을 극대화 할 수 있을 것으로 보았다. 연구자는 본 연구가 첨단산업의 초기 개발단계에 있는 모바일 상품권 사용자의 감성적 인식 요인을 정량적으로 검정한 것으로 이론적 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다.
In this research, three topics were studied for the elderly. The first was the elderly's error characteristics for tracing task and the second was for depth perception. The characteristics were compared with the young's. Twenty two old people and twenty two young people participated in the tracing experiment, respectively. In the depth perception experiment, twenty three old people and twenty two young people participated. A depth perception apparatus and a tracing one were used in the experiment. In the depth perception error, a significant difference was not detected on gender. However significant differences were detected with age and viewing distance. In the tracing error, significant difference was detected with age, also. The third experiment was push-button operation and fifteen old people participated in the experiment. As the result, operation time error was increased with the button size and the moving distance. The result of this study will be able to be considered in its user interface design to reduce the elderly's error while using a product.
본 연구는 어린이 도서관 서비스 제공자인 사서와 어린이 이용자의 전자책 인식 및 이용을 살펴보고 서비스 개선 방안을 제시하였다. 이를 위해 5개 어린이 도서관에 근무하는 사서 55명을 대상으로 전자책에 대한 인식과 이용, 서비스 현황, 개선 사항을 파악하였다. 또한 동일한 도서관의 어린이 이용자 30명을 선정하여 전자책에 대한 인식과 이용행태를 조사하였다. 두 집단의 전자책에 대한 인식과 이용행태를 비교 분석하였으며, 어린이 도서관의 전자책 서비스 개선 방안으로 전자책 콘텐츠와 공간 및 시설의 충분한 제공, 이용자 교육 프로그램 개발과 적극적인 전자책 서비스 홍보, 전자책 담당 사서의 전문성을 개발할 수 있는 프로그램 제공의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 공공도서관의 ESG경영이 도서관 인식, 이용자 만족도 및 재이용 의도에 영향을 미치는가를 파악하기 위해 연구모형을 설계하고 검증하였다. 이를 위해 서울지역 25개와 경기지역 6개 등에서 도서관을 이용하는 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본 247부를 연구에 사용하였다. 분석 결과, ESG경영의 환경과 사회는 도서관 인식과 이용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 결과를 보였으며, 도서관 인식은 이용자 만족도와 재이용 의도에 정(+)의 영향을, 마지막으로 이용자 만족도는 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결과적으로 ESG경영이 도서관 인식, 이용자 만족도 및 재이용 의도에 영향을 미침으로서 일상적인 삶 속으로 확장된 효과를 다양하게 공공도서관에 반영되는 것으로 추론할 수 있다. 또한 도서관은 이용자들에게 윤리적이고 도덕적인 의미가 상대적으로 크기 때문에 ESG경영을 통해 긍정적이고 진정성 있는 만족도를 제공한다면 이용자들의 재이용 의도를 보이는 것을 확인할 수 있다. 도서관에 도움이 될 수 있는 전략과 개선방안을 제시하였다는 점에서 실무적으로 의의를 지닌다.
본 연구는 근린공원에 대한 이용자의 공원지각환경이 건강증진인식에 미치는 영향을 분석하기 위해 경상남도 창원시의 8개 근린공원을 대상으로 공원별 현장조사 및 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 따르면, 먼저 공원별 공원지각환경에서는 대부분의 공원이 집에서 공원까지의 거리와 집에서 공원까지의 길 환경이 높게 평가된 반면, 수공간과 공원 내 다양한 볼거리는 충분하지 못한 것으로 분석되었다. 다음으로 23개의 지각환경 변수들을 요인분석한 결과, 경관성, 안락성, 접근성, 활동성, 편의성, 쾌적성의 6개 요인으로 분류되었다. 이를 토대로 건강증진인식과 지각환경요인과의 관련성을 분석한 결과, 8개 공원 중 4개 공원에서 지각환경요인이 신체적 건강증진인식에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 접근성과 활동성이 3개의 공원에서 영향력이 있는 변수로 분석되었다. 또한, 심리적 건강증진인식의 경우, 8개 공원 중 5개 공원에서 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 접근성이 4개의 공원에서 영향력이 있는 변수로 평가되었다. 이상과 같은 결과들은 기존의 공원 환경을 개선하고, 새로운 공원을 조성하고자 할 때 효율적인 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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