Journal of Information Science Theory and Practice
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제7권1호
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pp.52-71
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2019
An insider threat is a threat that comes from people within the organization being attacked. It can be described as a function of the motivation, opportunity, and capability of the insider. Compared to managing the dimensions of opportunity and capability, assessing one's motivation in committing malicious acts poses more challenges to organizations because it usually involves a more obtrusive process of psychological examination. The existing body of research in psycholinguistics suggests that automated text analysis of electronic communications can be an alternative for predicting and detecting insider threat through unobtrusive behavior monitoring. However, a major challenge in employing this approach is that it is difficult to minimize the risk of missing any potential threat while maintaining an acceptable false alarm rate. To deal with the trade-off between the risk of missed catches and the false alarm rate, we propose a unified psycholinguistic framework that consolidates multiple text analyzers to carry out sentiment analysis, emotion analysis, and topic modeling on electronic communications for unobtrusive psychological assessment. The user scenarios presented in this paper demonstrated how the trade-off issue can be attenuated with different text analyzers working collaboratively to provide more comprehensive summaries of users' psychological states.
Advances in information and telecommunication technology increasingly reveal the potential of computer supported education. However, most computer supported learning systems until recently did not pay much attention to different characteristics of individual learners. Intelligent learning environments adaptive to learner's preferences and tasks are desired. Each learner has different preferences and needs, so it is very crucial to provide the different styles of learners with different learning environments that are more preferred and more efficient to them. This paper reports a study of the intelligent learning environment where the learner's preferences are diagnosed using learner models, and then user interfaces are customized in an adaptive manner to accommodate the preferences. In this research, the learning user interfaces were designed based on a learning-style model by Felder & Silverman, so that different learner preferences are revealed through user interactions with the system. Then, a learning style modeling is done from learner behavior patterns using Decision Tree and Neural Network approaches. In this way, an intelligent learning system adaptive to learning styles can be built. Further research efforts are being made to accommodate various other kinds of learner characteristics such as emotion and motivation as well as learning mastery in providing adaptive learning support.
A new paradigm of design lays stress on the world of metaphysical concepts, and various attempts are being made to give meaning to psychological values. Hotel is a memorable place to remind of a special moment in one's life such as travel, marriage, meeting and so on. It also contains even more symbolism than other spaces as it is the place where the most primary and private act takes place apart from one's residence. As a result, it is also possible to communicate the message which a designer intends to convey through the user's recognition in the form of various symbolic expressions in space design. The designer communicates a meaning into a space through a symbolic system and creates a mutual consensus by means of the understanding structure of "designer-space-user". The user's diverse interpretations through a symbol are based on epistemology and consist of the primary, the secondary and the tertiary recognition structure system in the aspect of their contents. The primary structure depends on sensual perception, impressive idea and transcendental recognition based on metaphysical and perceptional association. The secondary structure includes casualty, continuous deduction and rational(integral) recognition. Finally, the tertiary structure is sublimation to the transcendental mental world beyond the boundary of emotion and it is classified into fundamental recognition structure on an object and archetypical recognition structure on an ego. These characteristics can derive systematic understandings and diverse interpretations on the symbol from the space of a hotel through the frame of analysis based on the artistic form of monosemous, polysemous and multidimensional frameworks and symbols. The framework of this analysis includes all the cases, and various methods which haven't been attempted in practice are presented. Therefore this study is not just a simple analysis of space but rather it will serve as a methodological tool for design that allows for various attempts of symbolic design concepts in the recognition structure system.
웰빙 트렌드의 도입, 라이프 스타일의 변화, IT 컨버전스에 대한 수요의 증가에 따라 최근 스마트 의류는 사용자 애플리케이션을 중심으로 세분화되어 개발, 연구되고 있으며, 스마트 의류의 시장 또한 세분화되어 진행되고 있는 추세이다. 그러나 소비자 측면의 세분화에 따른 스마트 의류에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 스마트 의류 기획에 있어 가장 밀접한 관련이 예상되는 의복 및 의복행동 라이프스타일과 디지털 라이프스타일을 중심으로 라이프스타일의 유형을 분석하고, 라이프스타일에 따른 스마트 의류의 니즈에 따른 스마트 의류의 상품 기획 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 추후 스마트 의류의 수요가 가장 높을 것으로 예상되는 20대, 30대를 중심으로 이루어졌으며 그 결과 의복 및 디지털 기반의 라이프 스타일은 유행 추구형, 실용적 기능 추구형, 감각적 정보 추구형의 세 가지 타입으로 분류되었다. 본 연구에서는 이를 토대로, 라이프스타일에 따른 스마트 의류의 소비자 니즈를 통한 스마트 의류의 기획 방안을 제시하였다.
Objectives: The objective of this study was to develop mobile phone application for image-based dietary assessment and evaluate satisfaction regarding respondent's use of the mobile phone application. Methods: We developed a mobile phone application to assess dietary intakes using 24 hour dietary recall. After initial development, application was reviewed by ten adults and revised based on their comments. We recruited 192 volunteers (92 males, 100 females) to use the mobile phone application and to respond to a satisfaction survey. Participants were instructed to use the mobile phone application with fiducial marker five centimeter in width, length and two centimeter height at each eating occasion during designated 4 days, capturing $45^{\circ}$ angle and $90^{\circ}$ angle images of all food and beverage items before and after consumption. After using the mobile phone application for 4 days, participants were asked to complete an online questionnaire on the satisfaction of the mobile phone app. User satisfaction items composed of 12 questions of application user interface, 8 questions of emotional response, 9 questions of eating behavior in 5 likert scale. Participants were also asked to provide additional open-ended comments on the use of mobile phone application. Statistical analysis was performed by using the SPSS 23.0 (Statistical Package for the Social Science). Results: The average user interface score was $2.82{\pm}1.08$, which was close to the 'normal' response. Responses for emotion and eating behavior also were borderline to the 'normal'. Conclusions: This study found that the mobile phone application using 24-hour recall was acceptable to be used to assess dietary intakes for several days. However, there should be a need for such technology to be user-oriented instead of researcher-oriented. Easy and cost-effective new technology is needed for estimating the amounts of food eaten automatically when the photos are taken.
본 논문은 절전제어를 위한 사용자 감성마진 적용 능동규칙시스템을 제안한다. 이는 공간의 조명 환경을 평가하여 사용자의 감성을 해치지 않는 범위 내에서 능동규칙을 사용하여 조도를 조절함으로써 절전을 유도하고자 하는 시스템의 일부이다. 이를 위하여, 조도 측정 및 분석 결과를 기반으로 세부적인 조도기준 범위와 사용자 감성마진 하한조도를 설정하고, 이러한 값들을 감성마진 적용 능동규칙 설계에 사용한다. 또한 이동 에이전트가 이주 대상 센서 노드들을 차례로 방문하여, 사용자 조건, 용도 및 필요에 따른 다양한 능동규칙을 통하여 센서 데이터를 수집 및 전송하며, 임의의 발생 사건들(센서 데이터 값 및 시간 등의 변화)에 상응하는 조치들을 직접 실행할 수 있는 이동에이전트를 이용한 능동규칙시스템을 설계 및 구현한다. 또한, 규칙베이스와 이동에이전트 센서 네트워크 미들웨어시스템과의 연동을 통하여 다양한 능동적 센서 네트워크 응용에의 적용 가능성을 보인다.
색채치료는 고유의 진동과 주파수를 가진 색을 이용하여 심리적인 문제를 치료하는 진단 방법이다. 색은 주관적인 심리가 강하여 개인적으로 좋아하는 색이나 안정이 되는 색을 봄으로서 심리 안정에 효과를 줄 수 있다. 또한 감정에 다양한 영향을 주는데, 이러한 감정을 평가하기 위해 뇌파를 통해 정보를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 휴대용 단말기를 통해 스트레스 설문지(BEPSI-K)에 응답한 뒤, 빨간색과 파란색 두 가지의 VR색채영상을 시청하였다. 이 때, 뇌파를 통해 측정 가능한 4가지의 감정 데이터를 이용하여 사용자의 감정 상태를 파악하여 실시간 변화를 분석하였다. 또한 스트레스 설문지를 사용하여 감정 지수를 수치화하였고, 3D 가상현실 상에서 색채 이미지 영상이 감정 변화에 미치는 영향을 비교분석하였다.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
현재, 스마트 삶을 구현하기 위하여 사물인터넷(IoT : Internet of Things)에 이목이 집중되고 있다. 언제 어디서나 스마트폰으로 연결되어 있는 사물을 제어할 수 있게 되었고, 생활 밀접한 곳까지 사물인터넷 기술이 침투하게 되었다. 이에 따라 사용자의 신체 정보와 감성 정보를 수집하는 서비스가 주목을 받고 있다. 따라서, 본 연구에서는 생체가 지닌 내인성(內因性) 리듬인 바이오리듬을 활용하여 추가적인 요소를 수집 분석, 그에 따라 감성에 영향을 끼치는 조명 제어 서비스를 개발한다. 바이오리듬 PSI 학설에 따라, 탄생 순간부터 지니고 있다는 바이오리듬과 신체에 영향을 끼치는 기상 정보, 이동 거리 정보를 수집하여 바이오리듬 분석 알고리즘으로 계산한다. 그 후, 계산된 바이오리듬에 따라 감성을 조절할 수 있는 컬러테라피 조명을 제공, 감성을 조절하고 제어할 수 있게 한다. 이로써 사용자가 보다 편리한 조명제어를, 자신의 감성에 따른 컬러테라피 조명으로 감성을 조절, 제어하여 심신의 안정, 건강 관리, 사고 예방 등의 효과를 가질 수 있도록 연구하고자 한다.
본 논문에서는 가우시안 프로세스 모델을 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템을 제안한다. 제안한 방법은 Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 재정의된 캐릭터의 26가지 표정 데이터로 부터 주요 특징 벡터를 추출한다. 그리고 추출된 고차원의 특징 벡터에 대해 SGPLVM이라는 가우시안 프로세스 모델을 이용하여 저차원 특징 벡터를 찾고, 확률분포함수(PDF)를 학습한다. 확률분포함수의 모든 파라메타는 학습된 표정 데이터의 우도를 최대화함으로써 추정할 수 있으며, 이는 2차원 공간에서 사용자가 원하는 얼굴 표정을 실시간으로 선택하기 위해 사용된다. 시뮬레이션 결과 본 논문에서 제안한 표정 생성 프로그램은 얼굴 표정의 작은 데이터셋에도 잘 동작하며, 사용자는 표정과 정서간의 관련성에 관한 사전지식이 없이도 연속되는 다양한 캐릭터의 표정을 생성할 수 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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