MMORPG는 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 게임 플레이 동기부여 역할이 강하다. 이것은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 이것은 게임 시스템 내에서 사용자에게 직접질의를 하거나 로그 정보를 활용하는 방법이다. 다원주의적인 이해는 이렇게 수집된 데이터의 활용에 있어서 객관성과 구현 가능성을 보장해 줄 수 있는 가치가 있을 것이다.
MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.
지식정보사회를 살아가는 사람들에게 가장 중요한 능력인 문제해결력, 창의성 등의 고등사고력을 신장시키기 위해 알고리즘과 프로그래밍 교육을 중학교 정보 교육과정에 도입한 것은 적절하다. 그러나 형식적 조작기에 도달하지 못한 구체적 조작기 학생들에게 고등교육의 알고리즘과 프로그래밍 교육내용을 축소하여 제공하는 것은 학생들의 인지부담만 가중되며, 알고리즘 학습에서 배운 원리와 전략이 문제해결을 위한 프로그래밍으로 학습 전이가 어렵다. 본 연구는 인지 발달 단계 중에서 구체적 조작기에 해당하는 학생들의 발달 특성을 고려하고, 알고리즘 학습이 프로그래밍으로 전이할 수 있도록 선 알고리즘 후 프로그래밍 학습 모형을 개발하였고, 구체적 조작기 학생들을 대상으로 하여 학습 동기와 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 선 알고리즘 후 프로그래밍 모형으로 학습한 구체적 조작기 학생들의 학습동기와 학업성취도 향상에 유의미한 차이가 있었다.
본 연구는 성폭력관련기관 상담원들이 많이 받고 있는 직무상의 스트레스가 개인에게 어떠한 문제가 맞닥뜨렸을 때 대처하는 능력인 자아탄력성과 직장을 떠나려고 하는 생각의 여부를 측정하는 융합적 이직 의도간의 관계와 스트레스가 이직 의도와 어떠한 관계가 있으며, 이 두 변인의 관계에서 자아탄력성의 매개효과가 어떠한지를 알아보는데 목적이 있다. 대상은 전국에 소재한 성폭력상담소 등 여성 관련업계에 근무하는 성폭력 상담원 243명이다. 연구도구는 상담원의 연구변수에 관한 설문지로 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 상관관계 분석과 Bron & Kenny의 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 성폭력 관련기관 상담원의 직무스트레스와 이직 의도는 정적 상관관계를 보였으며, 자아탄력성과 직무스트레스, 이직 의도는 부적상관관계를 나타났다. 둘째, 자아탄력성의 매개효과를 본 결과, 자아탄력성은 상담원들이 많이 받고 있는 직무상의 직무스트레스와 직장을 떠나려고 하는 생각의 여부를 측정하는 이직 의도간의 관계에서 매개변인으로서의 역할을 하였다. 본 연구를 통해 상담원의 스트레스와 이직 의도에 관계에서 자아탄력성의 의해 매개되어짐을 밝혀 상담원의 스트레스가 이직 의도에 영향을 미치는 데에 있어 자아탄력성이 중요한 변인임을 알 수 있다.
본 연구는 Vroom의 기대이론을 적용하여 청년TLO 육성사업 참여 대학 졸업생의 동기부여 요소를 실증적으로 규명하고자 한다. 이에 경기, 부산지역의 청년TLO를 대상으로 개인의 사업 참여 행동 및 성과 개선에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 동기부여의 요소는 유의성, 수단성, 기대의 3가지 항목으로 구성하였고, 대상의 인구통계학적 특성 차이 검증과 유의성 모형, 힘 모형에 대한 개인 사업 참여 행동 및 성과 개선에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 총 322부의 데이터를 확보하고, 분석하여 3가지 결과를 도출하였다. 첫째, 인구통계학적 특성 차이 검증 결과 성별, 지역, 연령, 근무기간에 따른 동기부여 요소의 평균차이는 없었으나 취업 경험에 따른 기대성은 평균차이가 있으며, 그 중 인턴 경험이 있는 청년TLO가 사업 참여의 따른 기대성에 대해 가장 높게 지각하는 것으로 나타났다. 취업 경험의 유무 보다 인턴 경험이 있는 청년TLO에게 사업 참여의 따른 기대성에 대해 더욱 높게 지각하는 것으로 나타났다. 둘째, 유의성 모형, 힘 모형이 개인의 사업 참여 행동 및 성과 개선에 유의미한 영향을 미치며 특히, 힘 모형이 유의성 모형보다 전체 모형의 설명력 및 영향력에 미치는 영향이 더 높게 나타났다. 셋째, 매개효과 분석 결과, 힘 모형에 비해 유의성 모형이 직접 간접 총 효과가 더 큰 것으로 나타났고, 3가지 동기부여 요소는 개인의 성과를 향상시키며, 참여 행동은 부분매개 효과를 가진 것을 확인하였다.
The aim of the present study was to predict the variations in microstructure and deformation occurring during gas carburizing and quenching processes of a SCM420H planetary gear in a real production environment using the finite element method (FEM). The motivation for the present study came from the fact that previous FEM simulations have a limitation of the application to the real heat treatment process because they were performed with material properties provided by commercial programs and heat transfer coefficients (HTC) measured from laboratory conditions. Therefore, for the present simulation, many experimentally measured material properties were employed; phase transformation kinetics, thermal expansion coefficients, heat capacity, heat conductivity and HTC. Particularly, the HTCs were obtained by converting the cooling curves measured with a STS304 gear without phase transformations using an oil bath with an agitator in a real heat treatment factory. The FEM simulation was successfully conducted using the aforementioned material properties and HTC, and then the predicted results were well verified with experimental data, such as the cooling rate, microstructure, hardness profile and distortion.
본 연구에서는 산업용 가열 설비에 대한 연소 유동장과 복합 열전달 해석을 위하여 오픈소스 기반의 3차원 해석 시스템을 구축하고 실제 운전 중인 재가열로에 대한 해석을 통해 유용성을 확인하였다. 효율적인 가열로 전용 해석 체계를 위하여 오픈소스 OpenFOAM 라이브러리를 적용함으로써 다양한 해석 기능들을 추가로 개발할 수 있는 확장성과 상용 프로그램 도입에 비하여 경제성 측면에서도 장점들을 가지고 있다. 개발된 프로그램을 활용하여 실제 연속 아연 도금 강판 생산 공정 내의 수평형 소둔로에 대한 해석을 수행하였다. 해석 결과로부터 대상 가열 설비의 가열 성능은 고온 연소 기체에 의한 대류 보다는 복사 열전달 효과가 지배적이며, 이송되는 강판 표면으로 유입되는 복사 열전달량은 총 열전달량의 76% 수준으로 분석되었다. 현 가열로 전용 해석 시스템은 핵심적인 가열 설비 해석 기능을 포함하고 있지만, 다양한 연소 조건에 적용 가능한 난류 연소 모델과 가열로 벽면 열경계에 대한 추가적인 연구가 필요함을 확인하였다.
사이버대학교에서의 건설공학 교육은 짧은 기간에 수요가 급속하게 성장하고 있으나, 질적 측면에서의 발전 여부에 대한 조사와 평가가 부족한 상황이다. 본 연구는 사이버대학교 건설공학과 신 편입생들의 특성과 이들의 입학 목표 및 동기를 파악하고, 재학생과 졸업생의 현재 교육에 대한 만족도 조사를 통하여 사이버대학교 건설공학 교육의 부족한 부분에서의 보완할 부분을 파악하고, 보다 더 바람직한 교육을 제공할 수 있는 가이드라인을 제공하는 것을 목적으로 한다. 사이버대학교 건설공학 교육의 발전을 위해서는 교육의 내용이 오프라인 대학의 교육과는 차별화가 필요하다. 또한, 전문 건설인이 되기 위하여 신 편입학한 학생들이 자격증 취득 목표를 달성할 수 있고 만족할만한 교육을 제공해야 한다. 다양한 목표를 가지고 있는 학생들을 위하여 기초에서 전문과정까지 폭넓고 다양한 교과목을 제공하여 본인의 목표에 맞는 과목을 선택할 수 있도록 해야 한다.
최근 들어 소프트웨어 인력의 가치가 높아짐에 따라 현재 IT기업을 비롯한 많은 기업들은 소프트웨어 인력을 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 중소기업의 비율이 월등히 높은 국내 소프트웨어 시장에서는 인력의 부족률과 높은 이직률은 해결이 되고 있지 않으며 그 중에서도 개발인력의 부족률과 이직률은 가장 높은 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 소프트웨어 개발인력의 직무만족도가 조직몰입도와 이직의도에 영향을 미친다고 보고, 이직의도를 낮추기 위해 소프트웨어 개발인력의 직무만족을 높일 수 있는 바람직한 인력운영 및 업무환경 조성에 시사점을 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구결과, 직무만족 영향요인 중 안정감, 자율성, 일-생활의 균형, 업무환경이 소프트웨어 개발인력의 직무만족에 영향을 준 것으로 검증이 되었다. 또한 소프트웨어 개발인력의 직무만족이 조직몰입도를 높이고 이직의도를 낮추는데 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그리고 조직몰입도는 직무만족과 이직의도 사이를 부문매개효과를 갖는 것으로 확인되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권4호
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pp.1502-1519
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2020
Recently, new devices have been developed for the Internet of Things concept. The devices commonly use RF (Radio Frequency) based wireless communication. With the increase in the number of devices, the space allocated for the radio frequency band in wireless communication fills rapidly. Visible Light Communication (VLC) is an alternative, secure and economical communication technology that uses light instead of radio frequencies. While Web of Things (WoT) is the adaptation of the experience and knowledge acquired from the web into the internet of things ecosystems. By combining these two technologies, the development of the Visible Light Communication for Web of Things (VLC4WoT) system, which can use VLC and WoT technologies, has been our motivation. In our study, microcontroller control circuit was created for VLC4WoT system. Control of the circuits over the internet was performed. VLC based receiver and transmitter units have been developed for wireless communication. Web based interface was created for control. The test apparatus consisting of four objects with four outputs and a transfer unit was carried out. In this test, communication was achieved successfully. It was presented in the study that VLC can be used in the web of things architecture. In the future, it is envisaged to use this system as a safe and economical system in indoor environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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