본 연구에서는 관광 체험이 관광 기억에 영향을 미치고 관광 기억은 관광객의 재방문의도를 결정하게 될 것이라는 인과구조에서 관광객이 관광하는 동안 느끼는 관광 분위기와 기분상태의 심리적인 요인이 어떤 역할을 하는지를 실증적으로 확인하고자 하였다. 관광 기억과 재방문의도 간의 영향 관계에서 관광 분위기와 관광객의 기분상태가 매개효과를 가지는지를 검증하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 경로분석 결과, 관광 체험은 관광 기억에 유의미한 정(+)을 그리고 관광 기억은 재방문의도에 유의미한 정(+)을 미치는 것으로 나타났다. 관광지 분위기와 관광객 기분상태는 매개효과를 가지는 것으로 분석되었으며, 관광객의 기분상태의 매개효과가 관광지 분위기의 매개효과보다 크게 나타났다.
본 연구는 관광경험을 보다 만족시킬 수 있는 기념품의 디자인 개발이라는 목표를 두고 우리나라 관광지의 고유 이미지를 효과적으로 적용하여, 노블티를 향상시키기 위한 필요성과 그 방법적인 측면을 모색해 보고자 하였다. 관광기념품에 있어서 노블티의 역할은 생활근거지를 벗어나 관광지에서 느끼는 즐거움과 체험을 추구하는 관광객에게 이미 친숙해져 있거나, 충분히 예측이 가능한 정도의 수준을 초월하는 새로운 자극을 제공하는 것으로 설명할 수 있다. 또한 관광자는 이성적 평가보다는 충동적 구매성향으로써 내적인 관점에서 새로움에 대해 감정적 측면을 중심으로 매우 활성화되어 있는 상태이므로 구매객의 지각에 대한 감각적 교류에 호소하는 노블티 요소의 제고는 관광기념품 개발에 있어서 중요한 계기를 제공하고 있다. 따라서 관광자가 갖는 노블티 욕구는 관광이 유발되는데 중요한 동기로 작용되어 짐에 따라 노블티를 통한 관광기념품의 기대치와 상품성 제고는 일상생활로부터의 변화와 새로운 체험을 추구하는 관광자들의 욕구에 대응하기 위해서 필요한 요소라고 하겠다.
본 연구는 금강 철새도래지 생태관광객의 인구통계적인 특성별로 만족도의 차이를 규명하고, 관광객의 만족에 영향을 미치는 결정요인 및 만족도 예측모형을 도출함으로써, 바람직한 생태관광지 관리를 위한 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 분석 결과, 연령층과 학력수준에 따라 관광객 만족도에 유의미한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 또한 모든 생태관광지 만족도 요인들이 종합적 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 특히 '지식 정보성' 요인과 '체험성' 요인의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 따라서 생태관광객 만족도의 극대화를 위해, 관광객의 연령층과 학력수준에 따른 개별 집단의 수요 특성 및 만족도 수준을 고려한 기초조사가 선행되어야 하고, 이를 바탕으로 생태관광 세분시장에 대한 차별적이고 구체적인 생태관광 서비스를 제공하기 위한 방안을 모색해야 한다. 또한 관광객의 지적인 요구수준을 충족할 수 있도록 생태학습 및 자연체험 등 교육적으로 유익하고 학습 지향적인 다양한 생태체험프로그램과 생태탐방코스를 더욱 확충해야 할 것으로 판단된다.
The purpose of this study is to analysis the influence of fishing villages experience programs choice by the tourist characteristics. As an analysis method, a statistical technique of multinomial logistic regression was used. The dependent variable have typified about 70 fishing experience programs, such as tidal-flat experience, fishery experience, and fishing experience, operated by the fishing village experience recreation villages into 9 programs. The independent variables consisted of 7 groups of people: gender, age, marital status, presence of children, experience of visiting a village in a rural and fishing village experience, preference of a village in a recreational experience, and recognition of a village in a fishing village experience. As a result of analysis, no significant differences were found that the selection group preferring 'fishing culture experience', 'leports experience', 'ecological craft experience', and 'festival and event experience' in the selection of fishing village experience program compared to the group choosing 'rural experience'. On the other hand, the group preferring 'tidal flat experience' analysis that 'married' is about 14 times higher than 'unmarried', and the group preferring 'fishing village experience' is 9.55 times higher than the group preferring 'rural village experience'. In the group preferring 'fishery experience' and 'fishing experience', the group preferring 'fishing experience recreation village' was 9.21 times and 14.34 times higher than the group preferring 'rural experience recreation village'. In the 'food experience', 'married' was 25 times higher than 'unmarried'.
본 연구의 목적은 체험 관광 방문 동기가 관광지 이미지 및 방문 만족에 따른 국내 관광 활성화에 의해 극대화 될 수 있는지를 고찰하기 위해 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 국내 체험 관광지에 방문한 체험 관광객들의 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 관광지 이미지, 방문만족을 통한 국내 관광 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 첫째, 코로나 시대에 국내 체험관광객의 방문 동기와 관광지 이미지, 방문 만족과 관련한 결과를 본 연구에 맞게 개념을 정립함으로써 이론적 의의를 찾을 수 있다. 체험관 광객의 방문 동기에 대한 4가지 요인을 통한 체험 관광지 이미지와 방문 만족에 관한 연구로 관광객 눈높이에 맞는 체험 관광프로그램을 제공함으로써의 팬데믹 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광 방문 동기에 참여하는 새로운 변화를 추진해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 국내 체험 관광 사업기업체에서 운영하는 체험 관광프로그램 측면에서는 가능한 비대면 서비스를 제공할 수 있는 언택트 서비스의 특성을 살린 안전한 관광지 이미지를 알릴 수 있도록 해야 한다. 또한 팬데믹 코로나 시대에 체험 관광활동의 방문이 다소 제한적인 거시적 환경에서 비대면 서비스 확대를 통해서 지역의 직접적인 체험 프로그램 발굴 및 개발에 대한 인식 전환으로 국내 관광과 지역경제 활성화하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
Prior research on Extended Reality (XR) has been a starting point for the development of the Metaverse. It is also a concern for researchers in the tourism field since it can enhance the tourist experience. Metaverse Tourism provides a virtual experience of the tourism destination for the users. It is potentially developed and predicted to be the future of tourism, enhancing the tourist experience through communication between humans and avatars and providing a new option for tourists to enjoy leisure activities. Recently, discussion on Metaverse tourism is still emerging, with some open talks from researchers in the intersections between information technology and tourism. This study extends prior studies by proposing six Metaverse tourism elements and categorizing them into core and supporting elements. Then, we analyze the consequences of those elements on the Tourism Experience Journey to enhance each stage with different characteristics. This study can contribute to continuing recent dialogues among scholars on how Metaverse can be applied in the tourism sector by proposing six elements that should be considered in developing and creating Metaverse services.
최근 VR(Virtual Reality)에 관련된 하드웨어와 소프트웨어 및 컨텐츠가 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문에서는 우주, 심해 등 사람들이 쉽게 접할 수 없는 것들을 가상현실로 제작하여 체험할 수 있도록 하는 특성을 활용하여 직접가지 않고도 여러 관광지를 체험할 수 있도록 하는 어플리케이션을 설계한다. 기존에는 관광지에 대한 정보를 얻거나 체험하기 위해서는 2차원적인 이미지나 비디오를 활용하였지만, 본 어플리케이션을 활용하여 3차원 이미지 및 비디오를 통해 실감나는 체험을 가능하게 한다.
The objective of this study is to analyze how much economic impact is changed before and after the designation as biosphere reserve area by tourism. The subject region of this study is Hajun mud village which is the famous place to experience eco-tourism located in Gochang-gun. This region has been designated as a UNESCO biosphere reserve in 2013. In order to estimate the regional economic effects, we employ a regional input-output model which is derived by a RAS method. Using regional input-output model analysis, this study estimates direct and indirect effects of tourist's expenditure on experience of Hajun mud village in Gochang-gun across associated industries between 2011 and 2013. Also, we tried to calculate a net increase in number of visitors in 2013 with considering the trend of tourist in this region and estimate a net regional economic effect after the designation as a biosphere reserve area by tourism. The empirical result could be summarized as follows : (1) the change of production inducement effect shows that regional outputs is approximately increased by 386 million won between 2011 and 2013, (2) regional value-added is increased by 223 million won during the same period, (3) regional employment is approximately increased by 20 according to the labor inducement effects of expanding tourist's expenditure in biosphere reserve area. (4) social service industry has highly been benefited by increase in experience tourist after Gochang-gun was designated as the biosphere reserve area. (5) estimated net increase in number of visitors after the designation as biosphere reserve area is about 37,364 which is 93.4% of the absolute increase in number of visitors amounting 40,011 between 2011 and 2013.
본 연구는 국내 최초로 설치되어 운영되고 있는 서울지방경찰청 관광경찰대를 중심으로 관광경찰대의 도입과 적응단계에 관한 인식을 조사한 것이다. 관광경찰대의 목적, 운영방향, 활동분야의 성격, 근무 환경에 대한 심층 면접을 통하여 자료를 수집하고 분석하였다. 관광경찰대 경찰공무원들의 활동에 대한 인식은 향후 관광경찰대 설치에 많은 영향을 줄 수 있다. 조사는 서울지방경찰청 관광경찰대 소속 경찰공무원 16명을 대상으로 실시하였으며, 자료의 분석은 질적 연구 분석 프로그램인 NVivo 10.0을 통해 진행되었다. 관광경찰대원들의 업무 경험에서 나타나는 인식을 착수기, 시행착오기, 숙련기, 관망기로 구분하였으며, 각 단계별 차이를 분석하였다. 각 단계는 개인별 근무 기간에 따라 차이를 나타냈으며, 관광경찰대의 정착과 완성도에 대한 견해도 차이를 나타내고 있음을 확인하였다.
Purpose - This study is regarding customer service environment in casino marketing under a study on the factors affecting casino tourist satisfaction based on casino tourists' various needs. Research design and methodology - The study of casino tourism policy factors is proceeded by interviewing tourists of Macao casino. A total of 220 copies were distributed and 193 copies were collected, but 13 copies were not conceded due to insincere responses, and a total of 180 cases were analyzed for this study. Based on the analysis results, the casino tourism policy factors were derived through satisfaction level of casino tourist service as follows. Results - Firstly, the casino tourist satisfaction is a positive influence on casino visits, so efforts should be made to enhance tourist satisfaction when establishing cultural experience programs and casino marketing strategies. Casino culture for tourist should be matured to develop casino tour. In order to increase the satisfaction level of revisiting casino resorts, various cultural products such as clean environment should be developed to enhance the satisfaction level of casino visitors in the future. Secondly, a positive impact of cultural, experiential visits and psychological motivations affect to tourists' psychological stability through cultural experiences as well as casino games. Thirdly, casino tourist satisfaction has been shown to provide a positive impact on behavior intention. Conclusions - Based on the results of this research, the marketing of casino tour is to identify tourists' needs and increase satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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