In numerous studios of Technology Acceptance Model ( TAM ), the social Influence construct has been operationalized as subjective norm. This study Proposes to stretch two construct to Include two more constructs : image and visibility. This paper also questions about the paths regarding this comprehensive construct. Due to the controversies regarding the significance of social Influence on IS usage, this study taps the possibility that social influence works as an antecedent to PU (Perceived Usefulness) and PEU ( Perceived Ease of Use) We could find the significant differences In path coefficients depending on how social Influence Is operationalzied.
Despite many numbers of studies in Technology Acceptance Model(TAM), the social influence construct has not been recognized, nor handled clearly. This study includes the social influence construct in TAM and tests the robustness of the model for different information systems contexts: office automation(spreadsheet) and Internet(WWW) usage. Study findings include that 1) social influence has a direct impact on the usage of spreadsheet, but not on Internet(WWW) usage, and 2) social influence has a stronger indirect impact on IS use through perceived ease of use than through perceived usefulness(for both Internet and spreadsheet).
증강현실을 이용한 광고 시장은 최근 LBS(location based services, 위치기반 서비스)와 결합함에 따라 급성장하고 있다. 본 연구는 기술수용 모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 통해 모바일 증강현실 광고의 효과 및 수용의도를 알아보기 위한 연구이다. 외부 영향변인으로 증강현실 광고의 특성인 '맥락 특성'을 선정하고 기술수용모델의 핵심적인 변인이 되는 인지된 유용성과 인지된 용이성 그리고 광고태도와 광고수용의도를 기술수용과정의 중요단서로 채택하였다. 또한 각 단서들 사이의 관계도 검증하였다. 증강현실 광고의 수용 모델에 대한 외부 영향을 검증한 결과, 증강현실 광고의 맥락특성이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 각각 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며 또한 광고태도 및 광고 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
새로운 기술이 끊임없이 나오고 있으며 새로운 기술이 도입되는 초기에는 기술적인 관점에서 많이 접근해왔다. 아무리 새로운 기술도 고객이 외면하면 효용성이 없으므로 고객의 관점에서 이러한 새로운 기술을 어떻게 수용하고 있는지에 대한 연구는 매우 중요하다. 이러한 기술수용에 관한 연구는 지속되어 오고 있으며 다양한 연구 모형이 존재하고 있다. 본 연구에서는 Venkatesh 등이 제안한 UTAUT1과 UTAUT2를 모형이 적용되는 맥락, 모형에 사용된 변수, 요인간 영향력의 차이 관점에서 비교분석하였다. 이를 통해 어떠한 모형도 모든 산업에 그리고 모든 상황에 적용되기는 현실적으로 불가능하며, 각 모형이 가장 적합하게 사용될 수 있는 맥락을 찾고 여기에 맞게 적용하는 것이 중요함을 제시하였다. 외생변수, 내생변수, 새로운 매개 및 조절변수, 새로운 결과 메카니즘을 끊임없이 찾아 그 적합성을 높일 필요가 있다.
The benefits of information technology cannot be obtained unless potential users utilize it for their work. This led to a lot of research works on computer system acceptance. But most of the works address the early stage of system introduction, leaving the learning effect on system acceptance unexplored. In this longitudinal study, two groups of novice and experienced users have been empirically investigated and compared for their acceptance of computer system and for the learning effect of actual usage. A research model based on the technology acceptance theory has been proposed and applied to the two groups. The result shows that the factor job relevance gets more important and the effect of user training on system acceptance diminishes as time passes. This finding may help introducing computer systems which can be easily accepted by users over the whole life cycle period of computer systems.
The purposes of this study is to derive the influence factors of Virtual Reality(VR) technologies acceptance based on the study of unified theory of acceptance and use of technology and value-based acceptance model to test the use and acceptance of VR devices. The survey methods were used for this study, and the data from a total of 400 consumers were used for the analysis. And the structural equation model was used to analyze the data. The results of the study are as follows: First, benefit components perceived enjoyment(EN) and sacrifice components personal innovative(PI) of VR devices were positively related to perceived values and use intention of VR devices, although the benefit components performance expectancy(PE) was positively related to perceived values(PV) but was not positively related to the use intention of VR devices. Second, sacrifice components perceived cost(PC) and anxiety(ANX) of VR devices were negatively related to perceived value(PV), but were not negatively related to the use intention of VR devices. Third, perceived values was not obvious related to the use intention(UI) of VR devices. The results of this study contribute to the literature as a new attempt to examining the effect on consumer use intention in VR technology areas.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
본 연구는 인터넷 뱅킹 서비스가 성숙기에 접어 들면서 고객들의 인터넷 뱅킹이라는 기술을 수용하게 되는 과정과 이유 파악이 필요하며, 고객의 입장에서는 인터넷 뱅킹 서비스가 어떤 단계를 거쳐 어떻게 이용되는지 알아보고 인터넷 뱅킹의 지속적 고객수용에 영향을 미치는 외부적 요인을 실증적으로 분석하였다. 외부적 요인으로는 사용자지식, 서비스 특성, 보안, 인지된 위험, 사용편리성 그리고 유용성을 사용하였다. 실증분석을 위한 틀로서 TAM을 기초로 변형한 Ex-TAM을 재구성하여 분석하였다. 결과로서 4개의 요인 (서비스 특성, 사용편리성, 유용성, 신뢰)이 유의하게 나타났다. 반면, 2개의 요인(보안, 인지된 위험)은 유의하지 않았으며 1개의 요인(사용자 지식)은 부분적으로 유의하게 나타났다.
본 연구는 확장된 기술수용모델(Extended TAM)과 새로운 이론을 기반으로 하여 모바일 커머스의 특성과 소비자의 특성이 수용의도에 미치는 영향에 대한 실증연구를 진행하였다. 수도권 스마트폰 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 결과 지각된 유용성, 용이성, 효익성, 정보의 정확성은 통계적으로 유의한 양의 영향을 미치며, 지각된 위험은 통계적으로 유의한 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절변수로 이용된 개인의 특성인 성별, 유희성, 혁신성, 친숙도의 정도에 따라 모바일 커머스의 특성이 수용의도 미치는 영향이 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 모바일 커머스 시장에 진출해있거나 진출하고자 하는 기업에게 새로운 어플리케이션 개발과 모바일 마케팅 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공할 수 있다. 또한 본 연구의 결과는 모바일 커머스 뿐만 아니라 새롭게 도입되고 있는 기술혁신 제품의 수용 및 사용에 대한 결정요인을 파악하는 데 향후 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
중국건설업에서는 BIM (Building Information Modeling)의 활용을 통해 건설업의 비효율적인 상호운용성의 문제를 해결하여 건설업의 총생산액 증가시키고자 한다. 하지만 중국 주건부에서 2011년부터 건설업의 BIM활용을 촉진하였음에도 불구하고 중국에서는 BIM 활용률은 45% 미만인 것으로 나타났다. 한편 한국 건설업은 중국보다 먼저 BIM 도입을 하여 활용하고 있는 만큼, BIM 활용수준과 BIM 수용의지가 중국보다 높을 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 한국과 중국의 BIM수용영향요인 비교분석을 통해 중국의 BIM 활용률을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 한국과 중국의 BIM수용영향요인 비교분석을 위해 기술수용이론(Technology Acceptance Model; TAM)과 BIM 수용모델 관련 선행연구고찰을 통해 BIM 수용영향요인을 분류하고, 중국의 국가적 특성과 중국건설업만이 가진 특성을 반영한 BIM 수용영향요인을 추가하여 실제 BIM 사용자인 한국과 중국 건설사업 참여주체(시공사, 설계사, CM)를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 통계값을 유의미한 차이를 알아보기 위해 SPSS 22.00을 활용하여 t-test 실시하였다. 마지막으로 t-test 결과를 기반으로 중국의 BIM 활용률을 향상시킬 수 있는 개선방안을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 중국 건설업에 적합한 BIM 활용 활성화 방향을 제시하고, 중국 건설업의 BIM 활용 활성화 연구의 이론적 기초를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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