• 제목/요약/키워드: Text Animation

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효과적으로 상호작용하는 자료구조 웹 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Effectively Interactive Data Structure Web Courseware)

  • 조상영;이현정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.75-83
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    • 2008
  • 기존의 자료구조 웹 코스웨어들은 텍스트와 그림 형태의 자료이거나 단순한 애니메이션 형태로 실습에 있어 학습자와의 상호작용이 미약하고 화면이동이 자주 일어나는 등 학습에 효과적이지 못한 구조이다. 본 논문에서는 학습자 스스로 학습 내용을 충분히 숙지하고 자료의 형태를 주도적으로 조작해가며 실습할 수 있는 애플릿 형태의 웹-기반 시뮬레이션 환경을 제공하였다. 이를 통하여 학습자가 자료구조 동작을 원하는 데이터로 실습하고 동작을 제어하도록 하여 코스웨어와 학습자 간의 적극적인 상호작용을 높일 수 있다. 교수자는 컴퓨터교육 매개체로 적합한 웹 시뮬레이션을 이용하여 학습내용을 쉽게 전달할 수 있다. 또한, 코스웨어는 데이터베이스 로그를 기록하여 수업에 관한 피드백 및 학생 평가에 필요한 자료를 제공할 수 있도록 하였다.

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만화의 시사저널리즘으로서의 가능성 연구(Yellow Journalism으로서의 MAD를 중심으로) (A study on the possibilites of Journalism as a cartoon)

  • 오유미;정성환
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.41-50
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    • 2003
  • 만화는 시각예술의 한 분야로서 창작이라는 예술의 본질을 추구하고 있으며, 대중예술문화에서 광범위한 파급효과를 지니고 있다. 만화는 글과 그림이 공존하는 커뮤니케이션의 기능으로 인해, 문자와 사진을 이용한 사실전달기능의 저널리즘에서 보다 효과적인 이해의 도움을 주기 때문에, 매우 독특한 위치를 차지하게 되었다. MAD는 시사 만화 잡지로서 사회의 모순을 드러내고 신랄하게 비판하는 기능을 가짐으로서 독자들의 공감을 이끌어 낸다. 만화의 효율적 활용을 위해 그 접근 방법은 장르별 비교 수강 단계를 거치게 함으로써 만화장르의 확대 또는 상승단계에 도달할 때에 만화는 사회에서 커뮤니케이션 측면, 저널리즘 측면, 또는 학문에서 문학, 디자인, 예술적 측면에서 새로운 시각 정보 매체로서의 위치에 설 수 있게 될 것이다.

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가상강의 Component 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Cyber lecture Component)

  • 강정배;김선경
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.42-50
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    • 2003
  • 원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.

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멀티미디어 시스템의 동영상 노드를 위한 앵커의 인간공학적 설계지침 (Human factors guidelines for designing anchors in the moving pictures on multimedia systems)

  • 한성호;김미정;곽지영
    • 대한산업공학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.265-276
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    • 1996
  • Multimedia systems present information by various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. Among many multimedia applications, the multimedia information retrieval systems commercialized in the forms of multimedia encyclopedia CD-ROMs, benefited from various media for their ability to present information in an efficient and complete way. But using several media, on the other hand, may cause end users' confusion and furthermore, poorly designed user interface often exacerbates the situation. In this study, the multimedia systems were studied from the standpoint of usability. The conceptual framework of the user interface of the multimedia system was newly defined. And 100 initial variables for user interface design of general multimedia systems were suggested through literature survey and expert opinions based upon the framework developed. Among various application areas, the multimedia information retrieval systems were chosen for investigation, and 36 variables particularly relevant to user interface of the multimedia information retrieval systems were selected. According to the sequential research strategy, the variables that were considered to be most important were finally selected through a screening stage. A part of selected variables were verified through a human factors experiment as the first step of sequential research. Based upon the result of the experiment, guidelines for user interface design were provided. For future study, the variables remained will be Investigated and the study will expand to another application areas.

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이야기 생성을 위한 인터랙티브 스토리텔링 스크립트 언어에 관한 연구 (A Study on Interactive Storytelling Script Language for Generating the Stories)

  • 김석규;문성현;박준;장준호;한상영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.313-322
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    • 2009
  • 사용자와의 상호작용을 통해 멀티 스토리를 생성하는 기법을 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)이라 한다. 본 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 중요한 구성요소인 서술구조와 이를 표현하기 위한 스크립트 언어를 제시하고, 이 언어로 표현된 서술구조를 처리하여 스크립트 형태로 이야기를 생성하는 시스템을 구현했다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링을 위한 저작 도구 생성의 기반이 되며 이는 다른 매체를 통해 이야기를 생성하기 위한 스토리 연구 도구를 만드는 데 사용될 수도 있으며, 사용자와 상호작용하며 만들어진 이야기를 텍스트, 이미지, 애니메이션 등의 형태로 표현하는 도구를 만드는데 사용될 수 있을 것이다.

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가상강의 Component 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Cyber lecture Component)

  • 강정배;김선경
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2002년도 추계공동학술대회 정보환경 변화에 따른 신정보기술 패러다임
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    • pp.171-177
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    • 2002
  • 원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목 개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.

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근거중심 치매 간호실무를 위한 e-EBPP 시스템 개발 및 평가 (Development and Evaluation of e-EBPP(Evidence-Based Practice Protocol) System for Evidence-Based Dementia Nursing Practice)

  • 박명화
    • 성인간호학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.411-424
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    • 2005
  • Purpose: The purpose of this study was to develop and evaluate e-EBPP(Evidence-based Practice Protocol) system for nursing care for patients with dementia to facilitate the best evidence-based decision in their dementia care settings. Method: The system was developed based on system development life cycle and software prototyping using the following 5 processes: Analysis, Planning, Developing, Program Operation, and Final Evaluation. Result: The system consisted of modules for evidence-based nursing and protocol, guide for developing protocol, tool for saving, revising, and deleting the protocol, interface tool among users, and tool for evaluating users' satisfaction of the system. On the main page, there were 7 menu bars that consisted of Introduction of site, EBN info, Dementia info, Evidence Based Practice Protocol, Protocol Bank, Community, and Site Link. In the operation of the system, HTML, JavaScript, and Flash were utilized and the content consisted of text content, interactive content, animation, and quiz. Conclusion: This system can support nurses' best and cost-effective clinical decision using sharable standardized protocols consisting of the best evidence in dementia care. In addition, it can be utilized as an e-learning program for nurses and nursing students to learn use of evidence based information.

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가상강의 Component 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Cyber lecture Component)

  • 강정배;김선경
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 추계공동학술대회
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    • pp.171-177
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    • 2002
  • 원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목 개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.

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A Novel Interactive Power Electronics Seminar (iPES) Developed at the Swiss Federal Institute of Technology (ETH) Zurich

  • Drofenik, Uwe;Kolar, Johann W.
    • Journal of Power Electronics
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    • 제2권4호
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    • pp.250-257
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    • 2002
  • This paper introduces the Interactive Power Electronics Seminar - iPES - a new software package for teaching of fundamentals of power electronic circuits and systems. iPES is constituted by HTML text with Java applets for interactive animation, circuit design and simulation and visualization of electromagnetic fields and thermal issues in power electronics. It does comprise an easy-to-use self-explaining graphical user interface. The software does need just a standard web-browser, i.e. no installations are required. iPES can be accessed via the World Wide Web or from a CD-ROM in a stand-alone PC by students and professionals. Due to the underlying software technology iPES is very flexible and could be used for on-line learning and could easily be integrated into an e-learning platform. The aim of this paper Is to give an introduction to the iPES-project and to show the different areas covered. The e- learning software is available at no costs at $\underline{www.ipes.ethz.ch}$ in English, German, Japanese, Korean, Chinese and Spanish. The project is still under development and the web page is updated in about 4 weeks intervals.

표정과 제스처에 기반한 대화기법을 활용한 Animated Graphic Chatting 프로그램 개발 연구 (A study on the Development of Animated Graphic Chatting Program based on Facial Expression)

  • 안상혁;정진오
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.129-137
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    • 1999
  • 컴퓨터를 매개로 하여 재화가 생산되고 새로운 용역이 창출되는 21세기를 맞이하며 인터넷환경에서 대화형 엔터테인먼트산업은 무한한 가능성을 가진 것으로 평가되고 있다. 인터넷에서 다루어지는 콘텐츠를 그 성격과 목적에 따라 Identity, Entertainment, Learning, Shopping, Community의 여섯가지 분류에 근거할 때 국내 인터넷 비즈니스의 가장 큰 부분을 차지하는 영역은 Shopping과 Community으로 볼 수 있다. 이 중 Community영역은 사이버 공간에서 가상사회를 형성하기 때문에 인터넷 비즈니스를 위해 매우 중요하다. 채팅(Chatting)프로그램은 PC통신을 근간으로 인터넷으로 발전되어 Community를 구성하는 가장 효과적인 수단이 되고 있다. 이러한 채팅이 기존의 텍스트 환경에서 애니메이션 그래픽 채팅으로 전환된다면 효과적으로 사용자들의 감성적 기호를 수용할 수 있다고 본다. 따라서 본 애니메이션 그래픽 채팅은 미래의 가상현실 기법을 동원한 사이버 채팅프로그램을 지향하면서 연구되었다.

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