• 제목/요약/키워드: Technology acceptance model (TAM)

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방송과 통신 융합시스템의 수용 및 상대적 효능에 관한 연구: IPTV를 중심으로 (A Study on the Acceptance of Convergence System of Broadcasting, and Telecommunication, and Their Relative Efficiency Focusing on IPFV)

  • 염병용;이상호;김재범
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.25-49
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    • 2009
  • Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.

마이크로블로그 서비스의 지속사용의도에 관한 연구 (A Study on Microblog Service Continuous Use Intention: Focusing on Influence)

  • 김경준;이호;손수민
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제23권1호
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    • pp.73-91
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    • 2014
  • Microblog is emerging as a new communication service because of its usefulness and real-time accessability. Recently, microblog services, such as twitter and me2day in Korea, are getting a great attention. Continuous use intention is critical to sustain the service. However, most recent studies are based on Technology Acceptance Model(TAM) and Expectation Confirmation Model(ECM). These models are only focused on individual factors and overlook social influence factors. Social influence has been indicated as a critical factor of technology adoption and diffusion in social context(Davis, 1989; Fulk et al., 1987). In this study, we explore factors related to social influence which effect on continuous use intention for 'me2day' that is one of the most famous microblog in Korea. The purpose of this study is to understand continuous use intention and examine the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. To understand the phenomenon of continuous use intention in microblog service, this study employed social influence theory and expanded it by adding personal network exposure and group norm as additional social influence factors. The results show that social identity, group norms, and social presence positively influences continuous use intention. Contrary to our expectation, personal network exposure does not influence on continuous use intention. Academically, this research can contribute to microblog research field through elucidating the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. Although there is not enough research which is considered social influence factors as major explanation for continuous use intention, this study can give novel point of view to understand continuous use intention of microblog. Practically, service providers could consider ways to encourage users to continually use microblog service by reinforcing social influence factors and social presence.

인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of User Participation on Stickiness and Continued Use on Internet Community)

  • 고미현;권순동
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권2호
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    • pp.41-72
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    • 2008
  • The purpose of this study is the investigation of the effects of user participation, network effect, social influence, and usefulness on stickiness and continued use on Internet communities. In this research, stickiness refers to repeat visit and visit duration to an Internet community. Continued use means the willingness to continue to use an Internet community in the future. Internet community-based companies can earn money through selling the digital contents such as game, music, and avatar, advertizing on internet site, or offering an affiliate marketing. For such money making, stickiness and continued use of Internet users is much more important than the number of Internet users. We tried to answer following three questions. Fist, what is the effects of user participation on stickiness and continued use on Internet communities? Second, by what is user participation formed? Third, are network effect, social influence, and usefulness that was significant at prior research about technology acceptance model(TAM) still significant on internet communities? In this study, user participation, network effect, social influence, and usefulness are independent variables, stickiness is mediating variable, and continued use is dependent variable. Among independent variables, we are focused on user participation. User participation means that Internet user participates in the development of Internet community site (called mini-hompy or blog in Korea). User participation was studied from 1970 to 1997 at the research area of information system. But since 1997 when Internet started to spread to the public, user participation has hardly been studied. Given the importance of user participation at the success of Internet-based companies, it is very meaningful to study the research topic of user participation. To test the proposed model, we used a data set generated from the survey. The survey instrument was designed on the basis of a comprehensive literature review and interviews of experts, and was refined through several rounds of pretests, revisions, and pilot tests. The respondents of survey were the undergraduates and the graduate students who mainly used Internet communities. Data analysis was conducted using 217 respondents(response rate, 97.7 percent). We used structural equation modeling(SEM) implemented in partial least square(PLS). We chose PLS for two reason. First, our model has formative constructs. PLS uses components-based algorithm and can estimated formative constructs. Second, PLS is more appropriate when the research model is in an early stage of development. A review of the literature suggests that empirical tests of user participation is still sparse. The test of model was executed in the order of three research questions. First user participation had the direct effects on stickiness(${\beta}$=0.150, p<0.01) and continued use (${\beta}$=0.119, p<0.05). And user participation, as a partial mediation model, had a indirect effect on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.007, p<0.05). Second, optional participation and prosuming participation significantly formed user participation. Optional participation, with a path magnitude as high as 0.986 (p<0.001), is a key determinant for the strength of user participation. Third, Network effect (${\beta}$=0.236, p<0.001). social influence (${\beta}$=0.135, p<0.05), and usefulness (${\beta}$=0.343, p<0.001) had directly significant impacts on stickiness. But network effect and social influence, as a full mediation model, had both indirectly significant impacts on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.11, p<0.001, and ${\beta}$=0.063, p<0.05, respectively). Compared with this result, usefulness, as a partial mediation model, had a direct impact on continued use and a indirect impact on continued use mediated through stickiness. This study has three contributions. First this is the first empirical study showing that user participation is the significant driver of continued use. The researchers of information system have hardly studies user participation since late 1990s. And the researchers of marketing have studied a few lately. Second, this study enhanced the understanding of user participation. Up to recently, user participation has been studied from the bipolar viewpoint of participation v.s non-participation. Also, even the study on participation has been studied from the point of limited optional participation. But, this study proved the existence of prosuming participation to design and produce products or services, besides optional participation. And this study empirically proved that optional participation and prosuming participation were the key determinant for user participation. Third, our study compliments traditional studies of TAM. According prior literature about of TAM, the constructs of network effect, social influence, and usefulness had effects on the technology adoption. This study proved that these constructs still are significant on Internet communities.

The Effectiveness of Jeju Island Mixed Reality Tourism Application: Focusing on the Moderating Role of Users' K-Culture Involvement

  • Yoo, Seungchul;Jung, Kwanghee;Nguyen, Vinh T.;Piscarac, Diana
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권2호
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    • pp.116-128
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    • 2020
  • In this study, we introduce a multi-modal mixed reality (MR) application for advertising the main touristic landmarks on Jeju Island, and evaluate its effectiveness based on the Technology Acceptance Model (TAM) with a focus on the user's involvement in Korean culture (K-Culture). Specifically, we deployed several stimuli to enable users to retrieve information, visualize a variety of heritage content such as text, images, videos, virtual artifacts, and immerse in a VR environment to experience the heritage locations. The results of the online survey with 436 participants showed that for consumers with low K-Culture involvement, Perceived Usefulness and Perceived Ease-of-Use did not affect their Intention to Visit the island. Still, it had a significant impact on their Intention to Use the application. On the other hand, for the group with high K-Culture involvement, Perceived Usefulness had no effect on the Intention to Use and Intention to Visit. However, Perceived Ease-of-Use had a significant impact on their Intention to Use the application and Intention to Visit Jeju Island. Therefore, when user involvement in K-Culture is high, convenience of use has played a significant role in sensory media usage and the intention to visit, regardless of the usefulness of the mixed reality content. In contrast, users with low K-Culture involvement primarily focused on the functional aspects of the application. These findings open the path for follow-up studies on K-Culture involvement and immersive media tourism marketing, which will benefit digital tourism marketing and Korea's tourism industry.

확장된 기술수용모델을 활용한 지역사회노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도 탐색 (Exploring the Intention to Use of Virtual Reality-Based Cognitive Training System for the Elderly Residing in Community Based on Extended Technology Acceptance Model)

  • 최문종;최재성;천승호;하영미;양승경
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.347-356
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    • 2020
  • 본 연구는 확장된 기술수용모델을 활용하여 지역사회 노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 지역사회 거주하는 노인 100명을 대상으로 2020년 1월 2일부터 1월 31일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 지역사회 노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도에 영향을 미치는 요인은 사회적 영향, 지각된 유용성, 쾌락적 동기, 연령 이였으며, 설명력은 54.4%였다. 본 연구결과 지역사회 노인들의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도를 촉진하기 위해서는 이러한 요인들을 고려한 기술개발이 필요할 것으로 생각된다. 본 연구는 지역사회 거주 노인을 대상으로 가상현실기기 사용의도 정도와 영향요인을 파악하였다는 점에 그 의의가 있으며, 향후 가상현실 기반 인지훈련시스템 기술개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

공공부문 사물인터넷의 지각된 사회적 유용성 및 지속사용의도 향상을 위한 결정요인에 관한 연구 (A Study on the Determinants of Perceived Social Usefulness and Continuous Use Intention of the Internet of things in the Public Sector)

  • 윤승정;김민용
    • 경영과정보연구
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    • 제36권1호
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    • pp.115-141
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 지속적으로 주목 받고 있는 사물인터넷 중 공공 부문에 대한 핵심적인 기술수용요인을 찾고자 한다. 기존연구에서는 사물인터넷은 디지털 시스템을 작동하기 위해 인간의 개입이 거의 관여하지 않는 반면 사람에게 전달하는 많은 산출물(정보)을 제공한다는 점에서 전통적으로 사용해 온 디지털 시스템과 매우 다르다고 정의하고 있다. 일반적으로 전통적인 디지털 시스템은 사람이 주체이지만, 사물인터넷은 디지털 시스템을 작동하기 위하여 인간이 객체가 되는 것이다. 다시 말하면, 사물과 사물간의 네트워크만을 가지고도 디지털 시스템을 작동하게 할 수 있다는 것을 말한다. 결국 이러한 장점들이 그 기능을 발휘하여 공공부문에서 사물인터넷을 통하여 사회적 비용을 상당히 줄이는 성과도 최근 보고된바 있다. 그러나 이러한 많은 사물인터넷의 강점에도 불구하고 사물인터넷에 대한 사용자의 기술수용요인을 구체적으로 밝힌 연구는 거의 없다. 이는 사물인터넷의 개발 시에 목적성에만 부합하면 된다는 개념을 말하고 있다. 만약 이러한 목적 부합적인 개발에만 집중하게 되면, 사용자가 어떤 기술을 사용하고 있는지 구체적인 이유에 대하여 간과하게 되어 향후 사용자들은 지속적 사용을 거부할 수 있다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 1986년부터 2003년까지 기술수용모델에 대한 도입, 확인, 확장, 정교화의 4단계 과정을 거친 검증모형을 활용하여 공공부문에 사물인터넷 개발 시에 반드시 반영해야 할 요인들을 사용자들로부터 찾고자 한다. 본 연구결과를 요약하면, 공공사물인터넷의 결과에 대한 설명력이 가장 중요한 요인으로 유일하게 지각된 사회적 유용성과 사용용이성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 결국 사용자에게 사용에 대한 긍정적 태도를 확보한 경우 지속사용의도를 긍정적 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 본 연구의 시사점을 정리하면, 공공사물인터넷 서비스가 제공될 때는 결과에 대하여 사용자가 쉽게 이해할 수 있으며, 사람과 사물이 그리고 사람 간에 그 결과에 대하여 상호소통이 가능해야 함을 의미한다. 이는 현재 제공 되고 있는 공공 사물인터넷에 결과에 대한 이해를 위해 사용자 노력이 많이 필요하다는 것을 말한다.

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활용 주체별 빅데이터 수용 인식 차이에 관한 연구: 활용 목적, 조직 규모, 업종 특성을 중심으로 (Intention to Use and Group Difference in Adopting Big Data: Towards a Comprehensive View)

  • 이영주;양현철
    • 정보화정책
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    • 제24권1호
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    • pp.79-99
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    • 2017
  • 빅데이터 관련 기술이 점차 성숙해지고 있고 공공부문을 중심으로 초기 성공사례들이 발표되고 있으나 실질적인 가치 창출에 대한 확신 부족과 개인정보 유출에 대한 여전한 우려로 산업 전반으로의 확산이 더딘 실정이다. 본 연구에서는 빅데이터 도입 과정에서 다양한 이해관계자 집단 별로 긍정적, 부정적 인식이 도입 활성화에 어떠한 차이를 보이는지 탐색적으로 규명하고자 한다. 먼저 기술수용모형(TAM)과 업무기술적합성(TTF) 모형, 프라이버시 계산이론을 바탕으로 긍정적인 평가요인과 부정적인 평가요인을 통합하여 독립변수를 개발하고 빅데이터 이용의도를 종속변수로 하는 연구 모형을 개발하였다. 국내 빅데이터 실사용자 또는 잠재적 사용자를 대상으로 실증 분석한 결과 선행요인 중 빅데이터의 인지된 유용성, 업무기술적합성, 개인정보침해위험이 이용의도에 유의미한 영향을 주고, 사용용이성은 유의성이 없는 것으로 나타났다. 또한 각 요인 별로 빅데이터 활용 주체에 따른 집단 간 변수의 평균 차이를 부분적으로 발견할 수 있었고, 독립변수와 종속변수와의 인과관계에서도 일부 조절효과를 발견하였다. 본 연구의 시사점을 통해 향후 빅데이터의 산업 활성화를 위해서 이해관계자 별 차별화된 정책 개발이 필요한 시점이다.

정보시스템 관련 교육의 정도가 보안 우려 및 온라인 거래 의도에 미치는 영향 - 인터넷 이용과 스마트 폰 이용의 비교 분석 (The effects of the degree of education related to information systems on online transaction intention and security concerns - Comparative analysis of the use of the Internet and smartphone)

  • 정승민
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.145-161
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    • 2012
  • 본 연구에서는 정보시스템 관련 교육의 정도와 인터넷 활용 능력이 인지된 보안성 우려에 어떠한 영향을 미치며, 기술수용모델에 기반을 두어 이 세 변수가 온라인 거래 의도에는 어떻게 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 또한 스마트 폰을 이용하여 필요로 하는 제품을 구매하는 사례가 증가하는 추세이므로 기존 인터넷을 이용할 경우와 스마트 폰을 이용할 경우로 구분하여 비교 분석하였다. 실증 분석 결과, 정보시스템 관련 교육의 정도, 인터넷 활용 능력, 인지된 보안성 우려는 인지된 유용성 및 인지된 사용 용이성을 매개로 하여 온라인 거래 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 예상했던 것과 달리, 정보시스템 관련 교육을 많이 받을수록 해킹이나 프라이버시 침해 사례들을 더 많이 알게 되어 보안에 대해 더 우려하게 되며, 따라서 인터넷을 통한 거래가 많은 노력을 요구한다고 믿었다. 또한 정보시스템 관련 교육을 많이 받을수록 보안에 대해 더 우려하게 되므로, 인지된 보안성 우려는 인지된 유용성에 부(-)의 영향이 아니라 정(+)의 영향을 미쳤다. 마지막으로 정보시스템 관련 교육의 정도는 인터넷 거래의 유용성이나 인터넷 거래의 사용 용이성을 인지하는 것과는 관련이 있으나, 스마트 폰의 유용성이나 스마트 폰의 사용 용이성을 인지하는 것과는 관련이 없는 것으로 나타났다.

IPTV 이용자의 이용인식과 수용결정요인에 관한 연구 (A Study on the IPTV Use Perception and Factors Influencing IPTV Adoption)

  • 김미선
    • 한국언론정보학보
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    • 제52권
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    • pp.177-202
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    • 2010
  • 본 논문은 방송통신 융합미디어로 등장한 IPTV의 이용인식을 구체적으로 탐구하고 이를 바탕으로 IPTV 수용결정요인이 무엇인지 실증적으로 분석하였다. 혁신기술에 대한 이용자 인식을 지각된 유용성과 용이성으로 구분하여 이를 시스템적으로 측정하는 기술수용모델을 준거로 하고, 본 논문에서는 IPTV의 미디어적 특성을 반영한 지각된 오락성 개념을 추가함으로써 모델의 확장을 도모하였다. 그리고 IPTV 이용인식에 영향을 미치는 요인으로 개인적 요인(개혁적 성향, 자기효능감)과 환경적 요인(사회적 영향력, 비용의 영향력, 광고의 영향력)을 제시하여 다차원적인 영향요인들이 IPTV 이용인식에 어떤 영향을 미치며, 이를 토대로 IPTV 수용결정요인이 무엇인지 살펴보았다. KT와 SK브로드밴드 이용자 500명을 대상으로 한 온라인 서베이 결과, 다차원적인 영향요인들은 IPTV 이용인식에 긍정적인 영향을 미치고 있어 다양한 영향변인 탐색의 필요성을 제시할 수 있었다. 그리고 이용인식 중 지각된 용이성은 지각된 유용성과 오락성 인식에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 이용의도에도 높은 영향력을 나타내 IPTV의 수단적 부분의 향상이 확산을 유도하는 중요 변인임을 알 수 있었다. 또한 오락성 요인은 전체적 경로분석에서 높은 영향력을 주고 있어 시청각 미디어로서의 특성을 강화하는 것이 확산전략에 유의미함을 논의할 수 있었다. 본 논문은 근원적인 이용자 이용인식 탐구를 선행하여 IPTV 수용결정요인을 논의하였다는 측면에서 연구의 의미가 존재한다.

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개인의 특성이 온라인 게임 포털 사이트에 대한 태도에 미치는 영향에 관한 분석 (Analysis on Attitudes of Different Individuals toward On-line Game Portal Sites)

  • 이은아;김은정;정재진;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.583-590
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    • 2009
  • 온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.

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