International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.420-426
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2022
Developing a machine learning model and putting it into production goes through a number of steps. Automated Machine Learning(AutoML) appeared to increase productivity and efficiency by automating inefficient tasks that occur while repeating this process whenever machine learning is applied. The high degree of automation of AutoML models allows non-experts to use machine learning models and techniques without the need to become machine learning experts. Automating the process of applying machine learning end-to-end with AutoML models has the added benefit of creating simpler solutions, generating these solutions faster, and often generating models that outperform hand-designed models. In this paper, the AutoML data is collected and AutoML's Color Petri net model is created and analyzed based on it.
The course evaluations was used to collect the students' opinion and verify the learning performance for a long time. However, many evaluations' methods are not consider each characteristics of the course, and many courses were presented to students with the same question for the course evaluations. This research aims to make a learning success model considering the questionnaire of course evaluations and relationship between the factors of learning and learning satisfaction/benefit. In order to make a model, we identify the items of the questionnaire and distinguish the factors considering the items. The factors are Information Quality, Knowledge Quality, System Quality and Service Quality. Consequently, the research shows the connection and relationship between them and learning satisfaction/benefit.
This study examined the moderating effect of course satisfaction with class on the relationship between the mode of course delivery and learning presence and performance in university settings. Results showed that there was a moderating effect of the course satisfaction on the relationship between course delivery mode and learning presence. Specifically, higher satisfaction with instructor's teaching activities was associated with improved learning presence in face-to-face, blended, and online learning, in that order. However, there was no significant moderating effect on academic performance. These findings suggest that universities should consider not only the mode of course delivery and highlight the importance of systematic course design by instructors.
Team project learning is a type of Project-Based Learning, which is an effective learning method for developing collaborative competency and interpersonal communication skills, as well as for developing cognitive competency such as critical thinking, creative thinking, and analytical skills. This research, conducted to analyze learning activities, focuses on students' creative thinking and activities in TPBL(Team Project-Based Learning). A qualitative approach including a reflective journal based on the 6 stages of TPBL, was adopted for this purpose. In this study, 69 reflective journals on the three stages (developing a theme, researching, theme-making) of 23 undergraduate students were categorized on the basis of three criteria: divergent thinking factors, convergent thinking factors and affective factors. The results show that the participants' journals demonstrated twenty-eight activities from nine cognitive factors and nine activities from three affective factors were derived from reflect journal. This finding indicates that more appropriate instructional strategies are needed for students to enhance their creative thinking skills and activities
NGUYEN, Hoai Nam;KIM, Hoisoo;JO, Yoonjeong;DIETER, Kevin
Educational Technology International
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제16권1호
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pp.1-30
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2015
The purpose of this research is to propose a novel social LMS developed for group collaborative learning with a think-aloud tool integrated for sharing cognitive processes in order to improve group collaborative learning performance. In this developmental research, the system was designed with three critical elements: the think-aloud element supports learners through shared cognition, the social network element improves the quality of collaborative learning by forming a structured social environment, and the learning management element provides a understructure for collaborative learning for student groups. Moreover, the three critical elements were combined in an educational context and applied in three directions.
On the basis of two premises and embodied cognition theory, the vibration tactile learning is proposed as an effective method for foreign language learning. The premises are: the real nature of language is sound and the source of sound is vibration. According to embodied cognition theory, cognition is inherently connected to bodily sensation rather than metaphysical and independent. As a result, the vibration tactile learning is: people are able to learn foreign language better by listening to sound and experiencing its vibration through touch rather than solely listening to sound. The effectiveness of vibration tactile learning is tested with two instructional media theories: media comparison and media attribute. For the comparison, an experiment is conducted with control and experimental groups. The attributes of vibration tactile media are investigated in points of relationships with the learning process. The experiment results indicate a small effect on the increased mean score. Three kinds of relationships are found between the media attribute and learning process: enforced stimulus, facilitated pronunciation, and assimilation of resonance to sound patterns through touch. Finally, this paper proposes a new theoretical development for instructional media research: an embodied cognition based media research and development.
As the educational paradigm has shifted from the traditional knowledge oriented instruction learning to the knowledge product oriented instructional learning, the development of student's creativity becomes one of the most important educational goals, because the ability that can produce the knowledge creatively is required in the digital information knowledge based society. The purpose of this study is to make a basic direction and strategy for the instructional design to develop an on and off line blended instructional design which will help a learning community to be a more collaborative and creative learning community. This research has investigated the concept and the characteristics of collaborative creativity and creative problem solving as the theoretical basis of the design. After that, on the basis of the theories connected with the collaborative creativity theory, the direction and the strategies for the development of collaborative creativity was designed. The design was applied into the real learning community and finally proved the effectiveness of the learning model for the development of the collaborative creativity by the quantitative evaluation.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권11호
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pp.83-92
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2023
The majority of product users rely on the reviews that are posted on the appropriate website. Both users and the product's manufacturer could benefit from these reviews. Daily, thousands of reviews are submitted; how is it possible to read them all? Sentiment analysis has become a critical field of research as posting reviews become more and more common. Machine learning techniques that are supervised, unsupervised, and semi-supervised have worked very hard to harvest this data. The complicated and technological area of feature engineering falls within machine learning. Using deep learning, this tedious process may be completed automatically. Numerous studies have been conducted on deep learning models like LSTM, CNN, RNN, and GRU. Each model has employed a certain type of data, such as CNN for pictures and LSTM for language translation, etc. According to experimental results utilizing a publicly accessible dataset with reviews for all of the models, both positive and negative, and CNN, the best model for the dataset was identified in comparison to the other models, with an accuracy rate of 81%.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권5호
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pp.59-82
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2023
The present research aims to examine whether learning from the supervisor influences readiness for change with the mediating impact of planfulness. Drawing upon the theory of planned behavior, it is hypothesized that learning from the supervisor positively impacts planfulness ability in individuals, which in turn enhances the readiness for change. Through using convenience sampling, the sample of 451 was collected from employees working full-time in the manufacturing and I.T. service organizations in India. Structural equation modeling and regression analysis indicate that learning from the supervisor is positively associated with readiness for change and planfulness. Additionally, planfulness fully mediated the relationship between learning from the supervisor and readiness to change. The findings of the present research highlight that continuous support and learning from the supervisor enhances the planfulness ability of the individual and consequently enhances individual readiness for change. The current research is pioneering in testing the hypothetical model associating learning from the supervisor, planfulness, and readiness for change.
PARK, Jonghwi;SICILIA, Carmen;BRACEWELL, Robert J.
Educational Technology International
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제10권1호
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pp.79-105
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2009
The notion of contradiction from Cultural-Historical Activity Theory (CHAT) perspectives is known as an "engine" for the development of human practices because participants attempt to adjust their practices to resolve contractions. This study examines two middle school teachers' classroom practices from CHAT, focusing on the role of contradictions that emerged between their existing teaching practices and constructivist activities in the development of a student-centered technology-integrated learning environment. Findings indicated that teachers' awareness and resolution of contradictions played a large role in the development of a technology-supported student-centered learning environment, a culturally more advanced activity system: students displayed greater responsibilities for their learning and were guided to make effective decisions for their learning activity.
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