본 연구에서는 진로교육과 진로상담 분야에서 중요한 상담기법의 하나로 제시되고 있는 정보제공기법의 정의와 방법에 대해 살펴봄으로써 정보제공기법을 보다 명확하게 이해하고, 향후 해결해야할 문제점에 대해 제시하여 진로분야 전문가 교육을 위한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 첫째, 정보제공기법이 어떻게 정의되고 있는가? 둘째, 정보제공기법에 대한 구체적인 방법은 어떻게 설명되어 있는가? 하는 연구문제를 설정하였다. 연구문제 해결을 위해서는 문헌연구방법을 활용하였는데, 상담개론서와 상담기법 교재, 총 17권을 분석대상으로 선정하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 상담개론서와 상담기법 교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 크게 두 가지 기준에서 분석해볼 수 있었는데, '정보'라는 의미를 어떻게 보고 있는가 하는 측면과 정보제공기법을 기술하는 방식의 측면이었다. 그 결과, 상담교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 일관되지 않았고, 어떤 교재에서는 광의의 의미로, 어떤 교재에서는 협의의 의미로 정의되고 있음을 알 수 있었다. 또한 정보제공기법을 기술할 때도 상담자의 행동에 초점을 두는 경우와 상담자의 의도에 초점을 두는 경우가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 분석을 통해 정보제공기법이 일관되게 정의되지 못하고 다른 상담기법(예: 조언주기, 해석하기, 직접적 지시하기 등)들과 명확히 구분되기 어려운 이유를 알 수 있었다. 둘째, 상담개론서와 상담기법교재에 나타난 정보제공기법의 구체적 방법을 살펴본 결과, (1) 정보제공의 시점 (2) 제공할 정보의 선택 기준 (3) 정보제공의 절차 (4) 기타 유의사항을 기준으로 분석해볼 수 있었다. 이 네 가지 가운데 '정보제공의 시점'과 '기타 유의사항'에 대한 내용은 분석대상 여러 문헌에서 찾을 수 있었으나 '제공할 정보의 선택 기준', '정보제공의 절차'에 대한 내용은 일부 문헌에서 매우 간략한 내용만 확인할 수 있었다. 이는 정보제공을 하는데 있어서 어떤 정보를 제공해주어야 하는지, 어떤 절차에 따라 정보를 제공해주어야 하는지가 매우 핵심적인 내용임에도 불구하고 이에 대한 체계적 지식이 부족하다는 것을 보여주는 것으로, 정보제공기법에 대한 경험적 연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 특히, 논의부분에서는 간호학 분야에서 수행된 정보제공에 대한 경험적 연구들을 제시함으로써 상담분야 정보제공기법에 대한 경험적 연구에 주는 시사점에 대해 제언하였다.
이 연구에서는 지난 6년간 국내 학술지에 보고된 STEAM 수업의 효과에 대한 연구들이 확인한 효과의 전반적인 영역을 검토하고 어떤 변인들이 어떤 영향을 주어 어느 정도의 효과를 평균적으로 산출하는지 분석하여 전체적인 STEAM의 효과를 분석하였다. 메타분석에 충분한 자료를 제시하는 논문을 파악 후 이상치가 제시된 논문을 제외한 총 60편의 172개의 효과크기를 분석하였다. 연구 결과 STEAM의 효과는 논문에서 보고하는 다양한 종속 변수에 있어서 평균 중간 정도임을 알 수 있었다. 이러한 효과크기에 영향을 주는 조절변인을 분석한 결과 학생의 정의적 특성, 사고력, 인성 및 진로의향을 측정하는 연구에서 보다 큰 효과크기를 보이는 것으로 드러났다. 한편, 대상 학생의 학교급, 수업에서 물리적 산출물 유무, 수업시수, 연구대상 학생의 수는 효과크기에 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다. 즉, 평균 효과크기는 이들 변인들과 무관하게 기대할 수 있음을 나타낸다. 이들 결과에 비추어 추후 필요한 연구영역 및 주제를 제시하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제15권3호
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pp.61-77
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2008
Research results show (1) there are two dimensions characterizing Korean IS practitioners : 'project -operation' and 'product-orientation-strategic-orientation', (2) there are two distinctive and main career paths of Korean IS practitioners : generalists who support using information systems in the context of operation and specialists who are engaged in software development or improvement projects, and (3) Korean IS practitioners are experiencing serious and pervasive knowledge and skill deficiencies. Research results also provide clear evidence that Korean universities fail to provide eligible entry-level software developers and that the shortage of eligible entry-level software developers distorts both IS specialists' careers and knowledge and skill requirements for them.
Expectations and demands for the paradigm of healthcare systems are changing in response to changes in the characteristics of population properties and industrial structures; therefore, it is time to prepare for the career diversification of nursing students who have mainly entered the clinical field. The study tested the pathway of financial literacy on the relationship between entrepreneurship and nursing start-up attitude among nursing students. We obtained data from 177 South Korean nursing students through email and mobile phone. The analysis of the mediating effect was performed by hierarchical multiple regression. The SPSS WIN program was adopted. Entrepreneurship and financial literacy of subjects had a significantly positive effect on nursing start-up attitudes. Financial literacy indirectly affected the relationship between nursing students' entrepreneurship and nursing start-up attitude, and significance was verified by Process Macro. Financial literacy can mediate between entrepreneurship and nursing start-up attitudes. These factors will provide an important basis for nursing students to grow into talented people with business capabilities. Nursing education should strengthen the foundation that promotes business competence in nursing students.
This paper designed and developed internet based competency developing system for small IT (Information & Technology) companies. The purpose of this system was to provide career development opportunities to small IT business workers for their longstanding employment and self-improvement job skills. This study analyzed job competencies based on job descriptions from two IT companies. The survey was conducted to analyze employees' self-assessed current job competency level and effective ways of improving their current level of competencies. From the results of survey, most of subjects indicated their job competencies were in between mid-level to low level, and they required the need of training programs to improve their job knowledge and experience. Based on the interview from field experts about job competency development, this study designed and developed the internet based competency development system to provide effective and efficient way of improving job competencies and needed training programs for small IT business employees.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.1-10
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2024
While technologies such as the 4th revolution and artificial intelligence (AI), which create new value through the convergence of intelligent information technology, are becoming hot topics, the beauty industry is rapidly developing and combining information and communication technology to produce beauty items based on smartphones among mobile technologies. As the area of expands, YouTube is forming a network through various means of information. In particular, beauty-related YouTube videos are a field of great interest and popularity among the public. By classifying the makeup characteristics according to the emotional images shown in domestic YouTube videos by emotional image and identifying the characteristics of makeup, the needs for watching YouTube makeup videos are identified. We aim to build trust in the delivery of information about makeup. The emotional images were divided into four types: 'modern', 'natural', 'gorgeous', and cute. Among the domestic makeup YouTubers, Pony, Isabe and Shinnim, Lamuque were selected. By organizing more diverse makeup-related content systematically and creatively, we expect to have a positive influence on k-makeup not only domestically but also overseas. We aim to provide basic data for follow-up research on makeup YouTuber videos in the field of cosmetology and contribute to marketing plans for the development of the beauty content industry and establishment of promotional strategies.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the factors affecting turnover and job satisfaction, to reduce turnover rate of dental technician. Methods: Subjects included dental technicians in the metropolitan areas of the cities of Daegu and Gyeong-buk. Surveys were filled out by consenting dental technicians. Statistical analysis was done using the Statistical Package for Social Sciences version 18.0 for Windows. We determined frequencies and percentage, calculating means, and standard deviations, and determining statistical significance using t-tests, analysis of variance. Results: Job satisfaction showed differences in General characteristics associated with gender, age, monthly salaray, education. Turnover intention showed differences in General characteristics associated with age, monthly salaray. Job satisfaction showed differences in dental laboratory characteristics associated with Career, Working time. Turnover intention showed differences in dental laboratory characteristics associated with working time. Conclusion: In order to reduce turnover rate of dental technician, Job satisfaction of dental technicians have to find ways to improve. The comprehensive and reliable research which measures job satisfaction of dental technician is necessary.
고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.
본 연구에서는 산학협력 우수 전문계고 지원 사업에 대한 운영 실태를 조사하고, 비교 분석하여 그 결과를 바탕으로 사업 추진에 바람직한 방향을 제시할 수 있는 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구 대상 학교는 2005년에 선정된 20개교 중 지역 및 사업의 특성을 고려하여 10개의 대상 학교를 선정하여 최초 사업 추진계획서와 중간 보고서를 중심으로 관련 보도자료 및 논문을 통하여 자료를 수집, 분석하였다. 연구결과 첫째, 외부전문기관과 협약에 의한 위탁교육은 해당학교가 추진하는 사업 분야와 직접적으로 관련 있는 위탁교육 기관을 선정하여 협약을 통한 시설교육 중심으로 프로그램이 진행되었다. 둘째, 산업체 현장 체험학습 교육프로그램 운영은 참여 학과와 관련된 전시회 참여, 산업체 전문 인력 초빙 강의, 현장 견학 등 다양한 분야에 걸쳐 운영되었다. 셋째, 산학겸임교사 및 외부 전문 강사 강의 현황은 산학겸임교사 채용에 어려움으로 인하여 외부 전문 강사 강의가 교과전문분야를 중심으로 활발하게 운영되었다. 넷째, 졸업자 진로현황은 학교전체 및 사업에 직접 참여한 학생의 취업률이 진학률보다 낮게 나타났다.
이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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