오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.
본 연구는 5세 누리과정 교사용 지도서의 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 유아교사의 활용실태 및 만족도를 알아보고 앞으로의 교수학습을 돕는 콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향이 되는 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 부산시에 소재한 유치원, 어린이집에 근무하는 유아교사 144명이며, 5세 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율로 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교사는 5세 멀티미디어 콘텐츠에 대해 대체로 만족해하고 도움을 받고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 실제 현장에서 멀티미디어 콘텐츠는 비교적 낮게 활용하고 있었으며 그 중 플래시에 대한 유아교사의 활용은 전체 응답자의 과반수이상이 잘 활용하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대 소집단 활동영역과 생활주제별에 따른 활용과 만족도는 동화 동시 동극과 이야기나누기, 그리고 우리나라, 봄 여름 가을 겨울에서 가장 많이 활용하고 있었으며 그에 따른 만족도는 만족한다는 응답이 가장 많이 나타났다.
본고는 제6차, 제7차 및 2007 개정 교육과정의 중등 수학 교과서 180권에 나타난 공학 도구의 활용 현황을 내용 영역, 활용된 공학 도구 종류, 활용 방식의 관점에서 분석하고 시사점을 찾고자 한 것이다. 분석 결과 제6차 교과서에서는 주로 대수 및 해석 영역에서 계산기나 프로그래밍 언어와 같은 간단한 공학 도구의 기능 소개 및 보조 도구형태로 활용되었고, 그 빈도수가 작았음을 알 수 있었다. 그러나 제7차와 2007 개정 교육과정에 들어오면서 대수, 해석, 기하 및 통계 내용 영역에서 비교적 고르게 다양한 공학 도구가 사용되었음을 알 수 있었다. 특히 제7차에서는 인터넷의 활용이 두드러지게 증가하였다가 2007 개정 교과서에서는 많지 않음을 알 수 있었다. 제6차에서는 의도된 탐구 유형의 활용 장면이 거의 없었지만, 제7차 및 2007 개정 교과서에서는 그와 같은 활용 장면이 증가하고 있었음을 알 수 있었다. 그러나 학생중심의 탐구 학습 유형의 활용 장면은 매우 적어 앞으로 늘릴 필요가 있음을 알 수 있었다.
이 연구는 소비자 만족 관점에서 대학부설 평생교육원의 학습자를 대상으로 교육만족도를 파악하고자 서울, 경인, 충남지역 소재 4년제 대학부설 평생교육원의 성인학습자 1,067명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 교육만족도는 전반적인 만족도, 강사, 교육내용, 교육방법, 교육시설 및 환경, 담당직원서비스로 구성하고 연령별, 지역별, 성별 교육만족도, 교육만족도 변인 간 상관관계 분석, 교육만족도에 영향을 주는 변인들의 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 대학부설 평생교육원 교육만족도는 보통 수준 이상으로 나타났으며 강사 관련 만족도가 가장 높고 담당직원서비스 관련 만족도가 가장 낮게 나타났다. 교육만족도에 영향을 미치는 주요 변인은 강사, 교육내용, 시설 및 환경 순으로 나타났으며, 3개 변인의 설명력은 약 36%였다. 성인학습자를 위한 대학부설 평생교육원은 이들 영역에 대한 고려를 우선시 하여 경영해야 함을 의미한다.
이 연구의 출발점은 현재 전자오락게임이 유, 청소년들에게 행사하는 매력이다. 이 점을 전제로 이 연구는 유, 청소년들에게 효과적으로 다가갈 만한, 그러면서도 교육적으로 의미 있는 물음들을 내포한 질문지의 구성을 목표로 한다. 물음들에 대한 유, 청소년들의 대답만큼이나 물음을 묻는 과정 자체가 중요하다. 왜냐하면 연구자는 전자오락게임과 더불어 성장한 세대에 배우려는 자세로 조심스럽게 다가갈 필요가 있기 때문이다. 단적으로 말해 이 논문은 설문에 대한 통계적 분석이거나 유, 청소년들의 전자오락게임 수용실태 연구가 아니다. 연구의 무게중심이 전자오락게임에 대해 학생들에게 말을 건네는 방식에 놓여져 있기 때문에 우선적으로 대화가 용이한 대학생들을 출발점으로 초, 중, 고등학교로 그 연구범위를 넓혀갈 수 있다. 결론적으로, 이 연구는 초, 중, 고등학교와 대학교의 교육현장에서 학생들을 가르치는 교사들에게 직접적으로 사용할 수 있는 교육방법의 아이디어를 제공하면서, 교육 콘텐츠로서 문화의 가능성에 대한 새로운 관심을 환기시킨다. 이 연구에서 제안하는 질문지는 앞으로 게임적 상상력을 포함한 본격적인 게임미학을 향한 첫 걸음이기도 하다.
터널을 설계함에 있어서 굴착방법이나 지보패턴을 결정할 때 어려움을 겪는 주된 요인은 현지 지반에 작용하는 응력조건 및 암반상태를 정확히 파악하는데 한계가 있기 때문이다. 현장 장비의 제약, 터널을 굴착 위치까지 접근성이 난이함 등의 기술적인 제약뿐만 아니라 최근에는 민원이나 각종 인허가 등으로 더욱 많은 제약요건이 존재한다. 그럼에도 불구하고 최근들어 대안설계나 턴키설계를 통하여 직접적인 시추에 의존하지 않더라도 미지의 산악터널구간에 대한 지반정보를 획득할 수 있는 고급화된 물리탐사기술이 눈부시게 발전하는 추세이며 이를 통하여 터널굴착구간의 암반에 대한 직 간접적인 지반정보를 입수할 수 있다. 인공신경망 (ANN)의 장점은 이러한 적은 양의 지반정보와 생물학적인 로직화 과정을 통하여 입력변수에 대한 보다 신뢰성있는 결과를 제공하여 준다는 것이다. 본 연구에서는 미지의 터널굴착구간에 대한 예비 지반정보를 입력항목으로 하여 인공신경망의 오류역전파 학습알고리즘기법에 의하여 학습된 패턴을 가지고 미지의 터널굴착구간에 대한 예비 암반분류 (RMR)를 수행하는데 그 목적을 두었다. 이를 위하여 연장 4km에 달하는 ${\triangle}{\triangle}$터널현장에 대한 인공신경망 모형적용시 입력자료에 대한 적정성을 사전 평가하였고, 그 이후에 물리탐사자료를 입력변수로 활용하여 미지의 터널구간에 대한 RMR을 예측하였다. 그 결과 자료의 일치성이나 예측 RMR에 대한 신뢰도가 높은 것으로 나타났으며, 향후에는 학습효과를 높이기 위한 입력변수의 민감도 분석 (sensitivity analysis)수행 및 모델과정에서 노출된 몇가지 문제점 보완등을 통하여 설계에 적극적으로 활용하고자 한다.
본 연구는 영화 <변호인>을 텍스트로 사용하여 그 속에 들어있는 학제가 무엇인지 서술하고, 그 서술에 따라 어떻게 통섭하여 교육할 것인지를 연구하고자 한 것이다. <변호인>을 텍스트로 정한 이유는 이 영화가 허구라고 하지만 역사적 사실에 근거한 내용이라는 것과 한때 대통령이었던 노무현을 주인공으로 설정하여 국민적 관심이 있는 영화라는 것, 그리고 재판의 과정을 통해 양심과 법, 도덕의 가치를 각자가 판단할 수 있게 한다는 것과 역사적, 정치적 상황을 통해 역사와 정치를 알 수 있게 하며, 영화 속 주요 인물들의 분석을 통해 현 사회의 다양한 군상들에 대해 담론할 수 있게 한다는 것 등이다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 영화 <변호인>의 서사 분석을 통해 문학(국어)을 교육할 수 있다. 영화는 실화를 바탕으로 한 픽션으로 정치와 권력, 소시민, 혹은 약자의 아픔과 분노, 그리고 정의감 등을 법정 이야기로 엮어 흥미롭게 진행됨으로 이를 통해 문학적 소양을 쌓을 수 있다. 둘째, 역사와 정치에 관한 교육을 할 수 있다. 영화는 정치적 알레고리를 담론으로 그 당시 역사적 상황과 함께 전개됨으로 이를 통해 정치와 역사에 대한 공부를 할 수 있다. 셋째, 법과 도덕에 관한 교육을 할 수 있다. 이데올로기적 상황을 기점으로 그에 타당한 법과 도덕을 담론으로 형성하여 교육할 수 있다. 넷째, 영화 속 주요 인물들의 분석을 통해 작품분석에 관한 교육을 할 수 있다. 인물분석은 현재 우리 사회의 구성원인 사람들이 살아가는 모습을 반영하고, 인간관계나 삶의 질을 결정함으로 이를 통해 올바른 인간관을 교육할 수 있다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정으로 개발된 고등학교 교과서의 읽기자료 특성을 조사하여 향후 독서교육 발전 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 국어, 수학, 영어, 통합과학, 통합사회 주요 교과를 대상으로 고등학교 교과서의 읽기자료를 분석하였고, 읽기자료의 분석 기준은 주제 유형, 목적, 학생 활동이었다. 연구 결과, 고등학교 통합사회와 통합과학 교과서에는 인간, 자유, 문화, 환경, 지구 등 다양한 주제의 읽기자료가 각 단원의 개념과 연관되어 제시되고 있었다. 특히 국어교과는 한단원에만 '한 학기에 한권의 책 읽기'라는 단원이 신설되어 있었다. 그러나 대부분 읽기자료가 효과적인 독서 전략이나 독서 방향에 대한 안내가 없으며, 읽기자료의 양이 부족하고 확장적 독서를 위한 자료나 정보가 부족함을 알 수 있었다. 교과서의 읽기자료가 각 단원의 학습 내용을 단순하게 보충하거나 개념 이해를 위한 단편적인 단서로만 제시되고 있음을 알 수 있었다. 또한, 교과의 읽기자료 제시가 나열식으로 단순하게 전개되어 있으며, 읽기자료가 학생들의 독서 흥미, 독서의 내면화 그리고 독서 확장을 위한 도구로는 미흡함을 알 수 있었다. 본 논문은 고등학교 교과서의 확장을 위한 읽기자료의 보조 자료를 제안하고, 교과서 구성 측면과 수업 방법 측면에 대한 제안을 통해 교과서와 독서교육의 발전적 관계를 모색해보았다.
만화는 그 고유의 특성으로 질적 연구자들에게 다양한 시각적 담론을 제공할 수 있음에도 불구하고 아직 국내 질적 연구 분야에서 만화의 활용에 대한 논의는 부족한 실정이다. 만화 기반의 질적 연구에서 어떠한 종류의 만화자료가 활용될 것인지는 연구를 진행하는 데에 있어서 매우 중요한 요소이다. 질적 연구를 위한 만화의 유형은 크게 세 가지로 기존 만화자료, 연구자 생성만화, 참여자 생성만화로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 장애아동 어머니 대상의 참여자 생성만화의 한 종류로서 <포토툰> 제작을 실시하여 장애인 문화예술교육에 있어서 상대적으로 소외된 장애아동 어머니 대상의 수업 활성화 방안에 대해 고찰하고자 한다. 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육은 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 또한, 장애아동과 관련된 선행연구들을 보면 주로 개인의 심리적 변화에 초점을 맞추거나 현상학적 수준에서 부모의 삶을 살펴보는 것이 대부분으로 장애아동 어머니들의 삶의 과정에서 아동의 문제행동을 바르게 이해하고 대처하는데 실질적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발은 미흡한 실정이다. 이러한 상황에서 만화 콘텐츠는 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 장애아동 어머니들을 대상으로 10주간 만화교육을 실시하여 만화의 기초적인 요소들을 습득하고 최종적으로 본인의 자녀들의 사진을 활용하여 포토툰을 제작하였다. 프로그램에 참여한 장애아동 어머니들이 본인의 자녀를 소재로 한 포토툰 제작 과정을 통해 만화의 효용성을 경험하며, 스스로 인식하고 표현해 봄으로써 실질적인 도움으로 이어질 수 있도록 효과 및 가능성에 대해 연구해 보았다.
본 연구는 간호 대학생의 자아 존중감과 의사소통능력이 임상실습 스트레스에 미치는 영향을 확인하고자 하였으며 본 연구의 대상자로 일 대학의 간호 대학생 198명이 참여하였다. 자료 수집은 자아 존중감 척도, 의사소통능력 척도, 임상실습 스트레스 측정도구를 통하여 설문조사하였다. 본 연구 결과 5점 만점에 자아 존중감은 평균 $3.4{\pm}0.57$, 의사소통능력은 평균 $3.5{\pm}0.42$, 임상실습 스트레스는 평균 $3.6{\pm}0.58$으로 나타났다. 또한 일반적 특성 중 남학생보다 여학생(85.4%), 시뮬레이션 실습 경험이 없는 경우보다 있는 경우(72.2%) 임상실습 스트레스가 높게 나타났다. 더 나아가 자아 존중감과 임상실습 스트레스의 하위 변수인 바람직하지 못한 역할모델과 양의 상관관계가 있으며(r=.156, p=.029), 의사소통능력과 임상실습 스트레스(r=-.329, p<.001)는 통계적으로 유의한 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호 대학생의 임상실습 스트레스에 영향을 미치는 요인은 의사소통능력, 성별, 임상실습만족도, 시뮬레이션 실습경험 여부였다. 이 요인의 설명력은 총 27.8%였다. 본 연구 결과를 토대로 간호 대학생의 임상실습 스트레스를 감소하기 위해서는 이들 변수를 반영한 다양한 교수법 활용 및 학습전략을 마련할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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