This study evaluated the content of Korean vocabulary learning applications with a focus on tablet PC applications. We analyzed 51 Korean vocabulary learning applications. The instruments in this study were developed based on Yoo et al. (2012)' Vocabulary Learning Game Application Evaluation Criteria and Hyun et al. (2013)' Educational Application Evaluation Criteria. Data were analyzed using a t-test and one-way analysis of variance. The main results are as follows. First, each criteria's score was fairly good; the ease of use had the highest scores and the amusement had the lowest scores. Second, there was a significant difference in the interaction by vocabulary teaching approach. Applications based on a whole language-teaching method had higher scores than applications based on a phonics instructional teaching method inducing more operation and with immediate feedback. Third, there was significant difference in the sum of score and each criteria of developmental appropriateness, educational values, amusement, function and interaction by type of learning. Applications of combining type had higher scores in every criteria except for ease of use than applications of description type. These findings provide a preliminary evidence that the systematic Korean vocabulary learning application facilitates preschoolers' vocabulary learning.
Nowadays environmental education is getting important. So, it is necessary to teach for students to realize the protection environment. Self-direct homepage was developed for 'Ecology & environment' environmental education. This homepage was made for sharing searched data and can be interactive each other on the internet. Therefore, in this study, environmental teaming was planned and practiced for high school 'Ecology & environment' class by e-PBL. Self-directed teaming, collaborative teaming and performance assessment are emphasized in the 7th educational curriculum. The PBL is efficient learning model for them. This study designed for a teaching and teaming method and strategies using PBL based upon the theories and practices. This study will also develop an e-learning. As a result, it is indicated that the teaching and learning method using PBL has the positive effects on learning that the development of self-directed learning and collaboration teaming Is observed by reflect journal and presentation of students. e-PBL is a teaming model for learning-centered that adapted many school and subject. Therefore e-PBL makes full use of be 'Ecology & environment' class and environmental education.
This is the study on a teaching method for improving problem-solving ability in mathematics. If this method is performed step by step in solving problems, learners can approach problems in a variety of ways. This step-by-step teaching method will create some changes among learners. The purpose of this experiment was to determine what effects resulted from this method, especially which effects arose in the affective areas of learning math. For the experiment, learning materials were divided into 73 parts. And the subjects, who are low-leveled and have negative attitudes towards mathematics, were divided into two groups. One group was exposed to this method for four months (treatment group), and the other group(control group) was not. According to the result, though there were few changes, the treatment group came to be more interested in math than before and also negative attitudes towards math were reduced gradually, as compared with the control group. In this study, three factors were investigated: interest in math, attitudes toward math, and learning -achievement in math. Significant changes were found in two factors: interest in math and learning-achievement in math. No significant changes were found in the area of attitudes towards math. In conclusion, if this method is adopted and performed regularly, it is likely that the problem-solving skills will be improved and the negative attitudes towards math will be reduced.
공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
In this paper, an advanced teaching-learning based optimization(TLBO) method for the magnetic levitation controller of Maglev transportation system is proposed to optimize the control performances. An attraction-type levitation system is intrinsically unstable and requires a delicate control. It is difficult to completely satisfy the desired performance through the methods using conventional methods and intelligent optimizations. In the paper, we use TLBO and clonal selection algorithm to choose the optimal control parameters for the magnetic levitation controller. To verify the proposed algorithm, we compare control performances of the proposed method with the genetic algorithm and the particle swarm optimization. The simulation results show that the proposed method is more effective than conventional methods.
We are at the onset of a major revolution in education, a revolution unparalleled since the invention of the printing press. The computer will be the instrument of this revolution. Computers and computer application are everywhere these days. Everyone can't avoid the influence of the computer in today's world. The computer is no longer a magical, unfamiliar tool that is used only by researchers or scholars or scientists. The computer helps us do our jobs and even routine tasks more effectively and efficiently. More importantly, it gives us power never before available to solve complex problems. Mathematics instruction in secondary schools is frequently perceived to be more a amendable to the use of computers than are other areas of the school curriculum. This is based on the perception of mathematics as a subject with clearly defined objectives and outcomes that can be reliably measured by devices readily at hand or easily constructed by teachers or researchers. Because of this reason, the first large-scale computerized curriculum projects were in mathematics, and the first educational computer games were mathematics games. And now, the entire mathematics curriculum appears to be the first of the traditional school curriculum areas to be undergoing substantial trasformation because of computers. Recently, many research-Institutes of our country are going to study on computers in orders to use it in mathematics education, but the study is still start ing-step. In order to keep abreast of this trend necessity, and to enhance mathematics teaching/learning which is instructed lecture-based teaching/learning at the present time, this study aims to develop/present practical method of computer-using. This is devided into three methods. 1. Programming teaching/learning method This part is presented the following five types which can teach/learn the mathematical concepts and principle through concise program. (Type 1) Complete a program. (Type 2) Know the given program's content and predict the output. (Type 3) Write a program of the given flow-chart and solve the problem. (Type 4) Make an inference from an error message, find errors and correct them. (Type 5) Investigate complex mathematical fact through program and annotate a program. 2. Problem-solving teaching/learning method solving This part is illustrated how a computer can be used as a tool to help students solve realistic mathematical problems while simultaneously reinforcing their understanding of problem-solving processes. Here, four different problems are presented. For each problem, a four-stage problem-solving model of polya is given: Problem statement, Problem analysis, Computer program, and Looking back/Looking ahead. 3. CAI program teaching/learning method This part is developed/presented courseware of sine theorem section (Mathematics I for high school) in order to avail individualized learning or interactive learning with teacher. (Appendix I, II)
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어를 대상으로 교수 학습 적용 방안을 모색하였다. 그리고 그 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다. 시범 적용 후 학생들을 대상으로 학습만족도 검사를 실시하였으며, 교사를 대상으로 일대일 면담을 통한 현장 적용 가능성 평가를 실시하였다. 그 결과 다양한 교과에서의 교수 매체, 동기유발 자료 제시, 개인 및 모둠별 발표 도구, 학습 부진아 및 영재 교육을 위한 교수매체로써의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 도출할 수 있었다.
The purpose of this study was to analyze the improvement of students' interest and general proficiency of English through cultural understanding. To achieve this purpose, two classes of the 2nd grade in the informational high school were divided into the experimental class and the control class. The Grammar-Translation Method was used for the control class and a cultural learning - compare and contrast Korean culture and American culture - was taken for the experimental. After various cultural differences were studied, surveys of students' attitude and reading and listening test were taken. The results from this study were as follows: Firstly, students' interest in English was improved through learning the American culture that was related to the content of each lesson. Secondly, English reading and communicative skills were improved by learning about cultural aspects. Therefore, it can be said that teaching culture stimulates students' interest and motivation for learning English and helps students retain such affective attitudes. And English communicative skills were improved as well.
최근 변화하는 사회에 대응하는 실무 역량을 기르고 인적자원을 개발하기 위해 교육부는 NCS 기반으로 교육과정을 수정 고시하고 교실 수업의 혁신을 강조하고 있다. 이와 같이 교육 현장에서의 새로운 변화가 있는 경우 변화에 대한 교사의 인식과 관심도는 새로운 교육적 제도의 안정적 정착 및 효율적인 운영에 영향을 미친다. 본 연구에서는 NCS 기반 교육과정의 운영을 위해 요구되는 교실 현장 실현 가능한 교수 학습 방법에 대한 전문교과 교사의 관심도를 분석하여 그 양상을 분석하고자 하였다. 먼저 선행 연구 및 교육과정 분석을 통해 NCS 기반 교육과정 실현에 적합한 교수 학습 방법을 도출한 뒤 이의 타당도를 검증하였다. 그리고 전문교과 교사 334명을 대상으로 교수 학습 방법에 대한 관심도를 살펴보기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 전문교과 교사의 교수 학습 방법에 대한 전반적인 관심도는 관심중심수용모형(CBAM)의 관심도 패턴 4가지 유형 중 비사용자 패턴과 유사하게 나타났다. 즉 전문교과 교사는 NCS 기반 교육과정의 적용을 위한 교수 학습 방법에 대해 자세히 알고 싶어하고 있으나 현재 전반적인 사항만 알고 있어 실제 운영하는 것과 관련된 관심도가 낮은 것으로 판단된다. 그리고 전문교과 교사의 일반 변인(성별, 관련 연수 경험 유무, 경력, 교과군)에 따른 교수 학습 방법에 대한 관심도 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 각 변인에 따른 분석을 종합적으로 살펴보았을 때, 전문교과 교사는 교수 학습 방법에 대한 4단계(결과적 관심)와 5단계(협력적 관심)의 관심도가 낮게 나타났다. 즉, 전문교과 교사는 NCS 기반 교육과정의 도입에 따른 교수 학습 방법의 영향력과 이를 토대로 한 평가 방법, 피드백 방안 등에 대해 관심이 없으며, 이와 관련하여 동료와의 협업에 관심이 적은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 통해 추후 향후 전문교과 교사의 교수역량 함양을 위한 연수 컨설팅을 실시하거나 교육 프로그램을 개발 시 교수 학습 방법과 연계된 평가 방법, 평가 결과에 따른 피드백 방안과 함께 동료 교사와의 협업이 가능하도록 하는 전략 개발이 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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