• 제목/요약/키워드: Synchronization Network

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일회성 티켓을 필요로 하는 사용자에게 동기화된 시계를 요구하지 않는 방식의 Kerberos

  • 김해영;한상근
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • 제3권1호
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    • pp.17-29
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    • 1999
  • The reliable authentication of a communicating party and a network component is an essential factor to achieve the security in a computer network. The Kerberos Authentication Services has been the most successful solution which is widely used today but its requirement for synchronized clocks has been a serious limitation to use it. In this paper we presented an extended Kerberos method which avoids the synchronization requirement for a single-time ticket user. We modified the Kerberos protocol minimally by replacing the synchronization requirement with the challenge-response method.

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초소형 기지국에서 타이밍 품질 향상을 위한 PDV 제어 방안 (The study on effective PDV control for IEE1588)

  • 김현수;신준효;김정훈;정석종
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2009년도 정보통신설비 학술대회
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    • pp.275-280
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    • 2009
  • Femtocells are viewed as a promising option for mobile operators to improve coverage and provide high-data-rate services in a cost-effective manner Femtocells can be used to serve indoor users, resulting in a powerful solution for ubiquitous indoor and outdoor coverage. TThe frequency accuracy and phase alignment is necessary for ensuring the quality of service (QoS) forapplications such as voice, real-time video, wireless hand-off, and data over a converged access medium at the femtocell. But, the GPS has some problem to be used at the femtocell, because it is difficult to set-up, depends on the satellite condition, and very expensive. The IEEE 1588 specification provides a low-cost means for clock synchronisation over a broadband Internet connection. The Time of Packet (ToP) specified in IEEE 1588 is able to synchronize distributed clocks with an accuracy of less than one microsecond in packet networks. However, the timing synchronization over packet switched networks is a difficult task because packet networks introduce large and highly variable packet delays. This paper proposes an enhanced filter algorithm to reduce ths packet delay variation effects and maintain ToP slave clock synchronization performance. The results are presented to demonstrate in the intra-networks and show the improved performance case when the efficient ToP filter algorithm is applied.

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동기식 이더넷에서의 장치 동기화 방법 및 실시간 트래픽을 위한 대역폭 예약 (Device Synchronization Method and Bandwidth Reservation for Isochronous Traffic in Synchronous Ethernet)

  • 김민준;엄종훈;권용식;이정원;김승호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권4B호
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    • pp.217-226
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    • 2007
  • 디지털 멀티미디어 장치의 증가에 따라 네트워크를 통하여 실시간 트래픽을 전송을 지원하기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 이 중에서도 이더넷이 가지는 장점으로 이더넷을 이용한 네트워크 기술을 활용하는 방안에 초점이 맞춰지고 있다. 이더넷에서 실시간 트래픽을 지원하기 위한 네트워크 기술의 표준화는 IEEE 802.1 AVB TG에서 진행 중이다. 본 논문은 이더넷에서 실시간 트래픽을 지원하기 위한 기술, 즉 동기식 이더넷에서의 장치간의 동기화 방법을 제안한다. 그리고 동기가 맞추어진 장치에서 시간에 실시간 트래픽을 전송하기 위해 필요한 대역폭을 예약하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 동기식 이더넷 모델은 OPNET을 통해 구현하였고 제안한 동기화 방법과 대역폭 예약 방법의 효율성을 분석하였다.

위성시각을 매개로한 신 개념의 망동기시스템 (A New Conceptual Network Synchronization System using Satellite time as an Intermediation parameter)

  • 김영범;권택용;박병철;김종현
    • 정보통신설비학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.11-17
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    • 2004
  • In this paper we propose a new conceptual system for a network clock in which all node clocks are simultaneously synchronized to the national standard by intermediation parameter of satellite time. Experiments have shown the possibility of its adoption by real networks. The new proposed method has various structural benefits, in particular all node clocks can be kept at the same hierarchical quality in contrast to the existing method. The measurement results show that the accuracy of the experimental slave clock system can be kept within a few parts In 1012 and the MTIE (Maximum Time Interval Error) sufficiently meets ITU-T G.811 for the primary reference clock. A prototype system with fully automatic operational functions has been realized at present and is expected to be directly used for communication network synchronization in the near future.

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펨토셀 주파수 신호 생성을 위한 IEEE 1588 기반 클록 동기화 시스템의 설계 (Design of a IEEE 1588 Based Clock Synchronization System for Femtocell Frequency Signal Generation)

  • 한지호;박용재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.4871-4877
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    • 2015
  • 본 논문은 펨토셀에서 요구되는 정확한 주파수 신호 생성을 위한, IEEE 1588 기반의 클록 동기화 회로 및 시스템을 제시한다. 동작 검증 및 성능 평가를 위한 프로토타입 보드와 실험 환경에 대하여 설명하고, 실험 결과가 펨토셀 동기화에 적합함을 확인한다. 펨토셀은 설치 위치의 제약이 없는 저가의 장비로 개발해야 하기 때문에, IEEE 1588 동기화 시스템의 실제 구현에 관한 연구가 매우 중요하다. 제안하는 동기화 회로를 내장한 펨토셀 기지국을 FPGA 보드에 프로그램하고, 그 기지국들의 네트워크에서 실험한 결과 -16 ~ 9 ns 이내의 동기화 오차를 보장함을 관찰하였고, 이는 3GPP의 HNB 동기화 기준을 만족하는 수준임을 확인할 수 있다.

플러딩 라우팅 프로토콜과 양방향 LTS를 결합한 센서 노드의 시간 동기화 기법 (A Time Synchronization Protocol of Sensor Nodes Combining Flooding-Routing Protocol with Bidirectional LTS)

  • 신재혁;오현수;전중남
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제18C권2호
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    • pp.119-126
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    • 2011
  • 일반적으로 센서 네트워크에서는 라우팅 트리를 구축한 후에 시간 동기화 작업을 따로 진행하였다. 그 때문에 패킷교환의 횟수가 늘어나고 전력의 소모를 유발한다. 본 논문에서는 라우팅 트리 구축과정에서 교환하는 정방향과 역방향의 패킷에 LTS(Lightweight Time Synchronization) 알고리즘 연산에 필요한 정보를 추가하여 플러딩 라우팅 트리 구축 알고리즘과 시간 동기화 과정을 결합한 알고리즘을 제안한다. 또한, 일정한 라운드 시간을 사용하여 클럭 휨으로 인한 시간 오류를 보정하였다. 제안하는 알고리즘이 TSRA(Time Synchronization Routing Algorithm) 방식보다 센서 노드들 간의 시간을 더욱 정교하게 동기화한다는 것을 NS2 시뮬레이터를 통해서 증명하였다.

무선 센서 네트워크에서 시각 동기 정확도 분석 (Accuracy Analysis of Time Synchronization in Wireless Sensor Networks)

  • 황소영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1487-1495
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    • 2013
  • 센서 네트워크의 여러 핵심 기술 요소 중에서 시각 동기 기술은 센서 네트워크 응용에 필수 요소이다. 여러 노드들로부터 같은 이벤트의 중복 감지 인식, 기록된 이벤트의 발생순서 구분, 이동체의 이동 속도 계산 등에 시각 정보는 기저 데이터가 된다. 본 논문에서는 다양한 무선 센서 네트워크 시각 동기 기법 중 대표적인 시각 동기 모델인 pair-wise 시각 동기 알고리즘을 대상으로 시각 동기 오류 요소를 추출하고 이러한 오류 요소가 시각 동기 정확도에 끼치는 영향을 이론적으로 분석하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 이론적 분석 결과를 검증하였다. 이러한 결과는 향후 센서 네트워크 시각 동기 알고리즘의 성능 개선이나 개발에 활용될 것으로 기대된다.

생체모방 기법을 활용한 OFDMA기반 무선 메쉬 네트워크의 분산 시간 및 주파수 동기화 알고리듬의 수렴성 분석 (Convergence Analysis of Distributed Time and Frequency Synchronization Algorithm for OFDMA-Based Wireless Mesh Networks Using Bio-Inspired Technique)

  • 김미정;최주영;조용수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39A권8호
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    • pp.488-490
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    • 2014
  • 본 논문은 OFDMA 기반 무선 메쉬 네트워크에서 플로킹 기법을 활용한 분산 시간 및 주파수 동기화 알고리듬을 다룬다. 채널전송 지연의 영향을 고려하지 않는 기존 플로킹 기법과 달리, 본 논문에서는 실제 무선 메쉬 네트워크 환경을 고려하기 위하여 시간 및 주파수 동기를 맞추기 위한 동기화 파라미터를 설정하고, 제안된 시간 및 주파수 동기화 모델의 수렴조건과 동기화 파라미터 설정범위를 분석 도출한다. 그리고 모의실험을 통하여 동기화 파라미터에 설정에 따른 제안된 기법의 시간 및 주파수 동기화의 수렴성능을 검증한다.

ToP (Timing over Packet)의 효과적인 운용 방안 (The study on effective operation of ToP (Timing over Packet))

  • 김정훈;신준효;홍진표
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2007년도 학술대회
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    • pp.136-141
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    • 2007
  • The frequency accuracy and phase alignment is necessary for ensuring the quality of service (QoS) for applications such as voice, real-time video, wireless hand-off, and data over a converged access medium at the telecom network. As telecom networks evolve from circuit to packet switching, proper synchronization algorithm should be meditated for IP networks to achieve performance quality comparable to that of legacy circuit-switched networks. The Time of Packet (ToP) specified in IEEE 1588 is able to synchronize distributed clocks with an accuracy of less than one microsecond in packet networks. But, The ToP can be affected by impairments of a network such as packet delay variation. This paper proposes the efficient method to minimize the expectable delay variation when ToP synchronizes the distributed clocks. The simulation results are presented to demonstrate the improved performance case when the efficient ToP transmit algorithm is applied.

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A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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