본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들과 과학교사들의 물질의 세 가지 상태에 대한 분류 기준을 조사하고 비교해 보는 것이다. 본 연구의 대상은 물질의 상태를 구분하기 위해 처음으로 미시적 관점을 학습한 중학교 1학년 학생 76명과 화학 I II를 모두 배운 고등학교 3학년 학생 69명, 중등학교 과학교사 130명이었으며, 연구 방법은 질문지에 의한 조사 방법을 사용하였다. 연구 결과, 중학교 학생들의 경우 미시적 관점으로 물질의 세 가지 상태를 배웠음에도 불구하고 거시적 관점으로 분류한 응답이 가장 높은 비율을 차지하였다. 고등학생들의 경우에는 고체와 기체 상태에 대해서는 미시적 관점을 포함한 응답비율이 높게 나타났으나, 액체 상태에 대해서는 거시적 관점을 포함한 응답비율이 더 높게 나타났다. 이러한 경향성은 과학을 전공한 교사들에게도 같게 나타났다. 과학교사들은 거시적 관점과 미시적 관점을 고르게 사용하는 것으로 나타났으나, 이들의 관점들이 서로 긴밀하게 연결되지 못하고 단순히 나열식으로 제시되는 특정이 있었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 물질의 상태 분류 기준에 대한 거시적 관점에서 미시적 관점으로의 연계적 전환이 펼요하며, 다양한 교육적 노력이 요구된다.
본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.
이 글은 1970년대 한국 영화에 재현된 타자들의 존재 방식에 대해 분석했다. 당대의 사회 변화들, 가령 급속한 산업 근대화로 인한 도시화 속에서 수많은 사람들이 근대화의 열매를 얻기 위해 산업 역군으로서의 주체 구성을 해 나갔지만, 이러한 주체 구성의 과정에서 필연적으로 양산되었던 타자들의 풍경은 그동안 젠더 및 청년 담론 속에서 제한적으로 분석되어 왔다. 이러한 점에 착안하여 이 글은 시각을 달리하여 1970년대적 타자들의 풍경을 추출해내는 데 목적을 두었다. 타자들의 존재 방식은 다음의 두 가지 구분 속에서 발견할 수 있다. 첫째, 1970년대 영화에서 가족 공동체는 1960년대의 그것과는 달리 해체되고 균열된 상태로 존재하는데, 이는 타자들이 그 공동체에 진입할 수 없거나 이탈함으로써 발생한다. 가족 공동체는 더 이상 주체 구성의 안정된 토대 혹은 구심점으로 작용하지 못하는데, 안정감과 소속감을 가질 수 없다는 공동체에 대한 절망적 인식은 공동체 안팎을 배회하는 타자들의 존재 방식을 통해 잘 드러난다. 둘째, '죽음'은 1970년대 국가 이데올로기의 폭력과 일상화된 예외 상태 속에서 사회적 삶의 한 양태를 보여 주는 요소이다. 국가가 요청한 정상적 주체성에서 완벽하게 배제되고 추방된 타자들이 영화 안에서 죽는 방식은 일상화된 죽음 혹은 잠재적 죽음의 상태가 1970년대의 삶이라는 점을 보여 준다. 급격한 도시화와 산업화를 통해 추구된 정상적 삶은 타자화된 존재들을 죽음에 이르도록 하지만, 실제 타자들의 존재 방식은 안정감과 소속감을 부여하는 국가의 경계를 무너뜨리고 삶과 죽음의 경계가 무색해진 1970년대 절망적 현실을 고발하는 것이다. 결과적으로 1970년대 타자들의 풍경은 1970년대 산업 근대화가 그토록 지향했던 완벽한 중산층 가족 담론을 파괴하고 그것이 오히려 수많은 죽음을 초래하는 타자들을 양산하는 폭력적 현실을 드러낸다. 한국영화는 정권의 검열에도 불구하고, 재현의 우회로를 따라 1970년대가 가져온 삶의 폭력성을 대중적으로 폭로하고 있었던 것이다.
본 연구는 사용자의 정적, 외부환경과 연관된 동적 상황정보와 사회적 관계와 연관된 개인적 상황정보들을 의사결정 요소로서 고려한 의사결정의 동적 변환(Dynamic Adaptation)을 제안한다. 즉, 의사결정자의 정적, 외재적 정보보다 과거의 경험, 주관적 선호도 및 사회적 관계와 연관된 상황정보(Social Context)를 의사결정에 동적으로 반영하고 동시에 의사결정 해의 사용시점에서의 가용성에 따라 유용 가능한 대안을 추출하는 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해, 정적, 외재적 및 사회적 상황정보를 이용하여 의사결정 추론한다. 추론은 의사결정자의 과거 경험에 기반한 사례기반 추론과 해당 의사결정 결과가 가용하지 않을 경우 수정을 위한 제약식 만족추론으로 이루어진다. 이를 위해 개인적 경험 등의 정보에 기반한 '문제상황 온톨로지'(Problem Context Ontology)와 집단의 경험적 지식에 기반한 '솔루션 온톨로지'(Solution Ontology)를 구축하였다. 의사결정단계는 상황정보 인식 및 문제상황 온톨로지에 매핑하는 단계, 경험적 사례로부터 문제상황에 가장 적합한 사례를 선택하는 단계, 생성된 솔루션이 가용하지 않을 경우 솔루션 온톨로지와 제약식 만족추론을 통해 새로운 대안을 생성하는 단계로 이루어진다. 본 방법론을 모임에 적합한 식당을 제안하는 예제를 적용함으로써 타당성을 검증하였다. 또한 실험을 통해 사회적 상황정보를 고려하여 생성된 의사결정대안이 그렇지 않은 경우보다 의사결정자의 만족도를 향상시켰으며, 생성된 의사결정대안이 가용하지 않은 경우 제약조건식과 솔루션 온톨로지를 이용해 생성한 대안이 유의미함을 검증하였다.
본 연구는 고창 취석정원림 조영에 깊은 영향을 준 것으로 판단되는 핵심적 조영언어에 대한 의미론적 해석이다. 은일(隱逸) 취석(醉石) 그리고 칠성암(七星巖)이라는 키워드를 통해 그 속에 깃는 은유와 상징성 등 조영자 및 관련자들의 송 수신의미를 통해 파악함으로써, 16세기 은일의 정신문화가 원림 조영에 어떠한 영향을 끼쳤는가를 유추하고자 하였다. 먼저 원림 내부에 의도적으로 '칠성(七星)'을 상징하기 위한 '담두르기'가 이루어졌음이 확인되었다. 이는 일종의 평면적 '선두르기'이며 적극적 의미경관 연출의 결과이다. 의도적으로 모여진 칠성암을 통해 조영자 노계 김경희 자신이 둔세한 취석정원림이 바로 우주 운행의 중심이라는 유학자로서의 천문학적 사고와 인식을 새겼을 것으로 추론된다. 노계집에 나타난 어휘소 분석 결과, 노계와 취석정 관련자들의 기문에서는 술 또는 취석, 도연명 그리고 그의 은일처인 율리(栗里)가 주로 언급되고 있음을 볼 때, 은일의 심정으로 자연에 귀의해 술을 마시며 한가로운 생활을 한 노계를 도연명에 비견하고 있다. '술취함'은 도연명과 같은 자유를 갈구하며 산수상영지락(山水觴詠之樂)을 취했던 노계의 심경을 토로한 것으로, 도연명과 마찬가지로 노계 스스로에게 술은 물아일체의 경지에 이르게 하는 자유의 표상으로 해석된다. 이는 도연명에 대한 흠모를 기반으로 한 행동 재현과 의미 모방이기도 하다. '다른 것으로 말하기'라는 알레고리가 함축하듯이, 도연명의 고사에서 유래된 '취석(醉石)'은 여러 겹의 의미읽기가 가능한데, 표면적으로는 원림 내 존재하는 '술 취해 잘만한 바위'와 개인적 근심을 해소시켜주는 '망우물(忘憂物)'이다. 더불어 내면적으로는 '취(醉)'의 정신적 일탈을 통해 욕심 없는 마음을 지키는 자유의지'이자, 은일을 택한 노계가 도연명의 자족의 심정을 빌어 '자연지도(自然之道)에 이르기 위한 수단'이라는 은유적 확대적 해석의 알레고리가 가능하다. '취석'은 유가적(儒家的) 가치관을 투영, 본인의 상황을 고결한 도연명의 심정에 감정이입하여 표현한 원림 조형언어로, 도연명에 대한 흠모를 바탕으로 한 알레고리이자 행동적 미메시스(mimesis)이며, '객관적 현실의 미적 반영'으로 볼 수 있다. '도연명'에 대한 표현적 행태적 미메시스가 중국을 비롯해 국내에서도 취석 각자(刻字)와 동명이정(同名異亭)의 취석정 건립을 통해 반복 재현됨은 결코 우연이 아니다.
본고는 시대와 사회에 따라 의미를 달리해 온 소녀가 최근 포스트휴먼 상상력과 결합하여 영화 속 싸우는 소녀로 등장한 현상에 주목하였다. 이에 포스트휴먼 소녀라는 이미지를 배태한 사회적 맥락과 그 재현 양상을 분석하고, 미래 여성 신체에 대한 한국 사회의 상상의 허용치와 '싸우는 기술증강 소녀'라는 새로운 이미지를 둘러싼 의미경합을 밝히고자 하였다. 21세기 고도로 발달한 디지털 영상기술로 인하여 영화는 기존의 상상만으로 가능했던 미래 존재를 시각적으로 구현할 수 있게 되었다. 그러나 성인 남녀와 달리 미성숙하다고 여겨진 소녀가 포스트휴먼으로 상상될 때에는 오히려 강한 실감효과를 추구하는 그 가능성으로 인해 감히 재현할 수 없는 불가능한 영역이 생기게 된다. 즉, 포스트휴먼 소녀는 인간의 원형을 최대한 보존한 신체증강형에 그쳤으며, 인간과 비인간의 경계를 탈하는 비판적 형상화를 구현하지는 못했다. 그러나 기술로 증강된 미래 신체는 에로틱한 폭력에 기대지 않는, 또한 모성애와 이성애에 매몰되지 않는 싸우는 위험한 소녀의 이미지를 만들었다. 물론 인간의 순수한 프로토타입에 근거한 포스트휴먼 소녀의 이상화는 기술의 인간화를 확신하는 기술도구주의에 경도되어 있다. 근대적 휴머니즘에 영합하는 이러한 기술 사유의 한계에도 불구하고, 포스트휴먼 소녀는 자기 파괴적 대항을 통해 기술-객체의 새로운 정치성을 보여준다. 이들은 테크노크라시와 신자유주의 정치적 감수성을 표출한 우울한 신체에서 벗어나 있으며, 생명 정치의 위계에 균열을 내는 체제전복적 행위를 구사했다. 포스트휴먼은 한 사회가 고도화된 기술시대로 이행하는 과정 중에 일어나는 다양한 힘들의 경합을 예시하는 하나의 사례로 볼 수 있다. 이러한 점에서 한국 영화 속 포스트휴먼 소녀는 여전히 이상화된 소녀 이미지를 고수하려는 인간형상중심주의를 예증하지만, 미시사회적 수준까지 침투한 기술생명권력의 폭압적 지배방식에 윤리적 고찰을 제공했다는 점에서 의의가 있다.
다양한 웹 서비스들은 서비스의 제공을 위해서 구조화된 표준문서인 XML(eXtensible Markup Language)을 널리 사용하고 있으며, 모바일 환경에서의 전자문서 및 전자서명 그리고 메일시스템에서도 XML이 사용되고 있다. XML을 사용하기 위해서는 문서의 파싱이 요구되며, 이는 XML 처리에서 가장 계산 집중적 작업이다. 따라서, XML 파싱 성능을 높이기 위해 하드웨어 기반의 파서들이 제안되어 성능 향상에 초점을 맞추고 있지만 실제 파싱 기법들에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 파서의 종류와 상관없이 사용될 수 있는 고성능 XML 파싱 기법을 제안하고 FPGA를 이용하여 파서를 설계하여 검증하였다. 제안된 파싱 기법은 상태머신 대신에 엘리먼트 분석기들을 사용하며 다중바이트 단위 엘리먼트 매칭을 수행한다. 제안된 파싱 기법은 CPB 항목에서 약 2~4배의 소비 클록을 감소시켰으며 파싱 이전에 전처리작업을 요구하지 않는다. 다른 파서들과 비교하여 제안된 파서는 약 1.33~1.82배 속도를 향상시켰다. 따라서, 제안된 파싱 기법은 실시간 XML 파싱이 가능하며 일반적인 XML 파서들에서도 적용할 수 있는 적합한 구조를 갖는다.
데이터 마이닝(data mining)이란 대량의 데이터에 내재되어 있는 숨겨진 패턴을 찾아내기 위한 분석 기술로서 지금까지 많은 연구가 진행되어 왔지만, 현재의 데이터 마이닝 연구는 ad-hoc 문제와 같은 해결되어야 할 중요한 이슈들이 있다. 즉, 개별적 문제에 대해 설계된 마이닝 기법이 주로 사용되는 까닭에 여러 문제에 통합적으로 적용될 수 있는 시스템적 마이닝 기법에 관한 연구가 요구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 핵심 데이터 마이닝 태스크 중의 하나인 분류 모델링 방법으로 방사형 기저 함수(radial basis function, RBF) 모델의 성능을 고찰하고 그 유용성(usefulness)을 살펴보고자 한다. 특히, 대표적인 마이닝 관련 벤치마킹 데이터인 Monk's problem 분석을 위해 RC(Representation Capacity) 기반 알고리즘을 사용하여 RBF 모델을 구축하고 분류 성능을 기존의 연구 결과와 비교 고찰한다. 그리하여 RBF 모델의 분류 성능 면에서의 우수성뿐만 아니라 모델링 과정을 체계적인 방식으로 적절히 제어할 수 있음을 보여주고, 이를 통해 현재의 ad-hoc 방식의 문제를 어느 정도 해결할 수 있음을 보여준다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권4호
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pp.1400-1418
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2020
In the development of commercial promotion, chatbot is known as one of significant skill by application of natural language processing (NLP). Conventional design methods are using bag-of-words model (BOW) alone based on Google database and other online corpus. For one thing, in the bag-of-words model, the vectors are Irrelevant to one another. Even though this method is friendly to discrete features, it is not conducive to the machine to understand continuous statements due to the loss of the connection between words in the encoded word vector. For other thing, existing methods are used to test in state-of-the-art online corpus but it is hard to apply in real applications such as telemarketing data. In this paper, we propose an improved chatbot design way using hybrid bag-of-words model and skip-gram model based on the real telemarketing data. Specifically, we first collect the real data in the telemarketing field and perform data cleaning and data classification on the constructed corpus. Second, the word representation is adopted hybrid bag-of-words model and skip-gram model. The skip-gram model maps synonyms in the vicinity of vector space. The correlation between words is expressed, so the amount of information contained in the word vector is increased, making up for the shortcomings caused by using bag-of-words model alone. Third, we use the term frequency-inverse document frequency (TF-IDF) weighting method to improve the weight of key words, then output the final word expression. At last, the answer is produced using hybrid retrieval model and generate model. The retrieval model can accurately answer questions in the field. The generate model can supplement the question of answering the open domain, in which the answer to the final reply is completed by long-short term memory (LSTM) training and prediction. Experimental results show which the hybrid word vector expression model can improve the accuracy of the response and the whole system can communicate with humans.
The late $19^{th}$ and early $20^{th}$ centuries of Korea were the times when the Confucianism (牲理學) ideology was shaken heavily under the influences of modernism and capitalism by Western and Japanese military and political-economic forces. Under such circumstances, alteration of clothing was much influenced by ideologies than changes in social structure or technological advance. In this study, an ideology was defined as "the force which drives people into a particular social order". Ideologies were postulated as an ongoing process of socialization with dialectic features rather than being a static state. Comparative analyses on conflict structures and different clothing patterns symbolizing the ideologies of the Ruling (支配) and the Opposition (對抗) were conducted. Investigating dresses as representations of ideologies is to reconsider the notion of dichotomous confrontation between the conservatives (守舊派) and the progressives (開化派) and a recognition of Koreans' passively accepting modernity during the Japanese occupation. This may also have contributed to enlightening Koreans about modernization. Here are the results. First, the theoretical review found that ideologies were represented by not only symbols of discourse, but also dresses, and that dresses embodied both physical and conceptual systems presenting differences between ideologies and their natures, Second, during the late 19th century Korea, conflict between conservatives' Hanbok (韓服) and progressives' Western suits (洋服) was found. Moderate progressives showed their identity by "Colored Clothing" (深色衣), and radical progressives by black suits with short hair (黑衣斷髮) or by western suits (洋服). The ultimate goal of both parties was a "Modern Nation". With these efforts, pale jade green coats and traditional hats symbolizing the nobleman class was eliminated within 30 years from 1880 to 1910, and then simple robes and short hair emerged. However, the powerful Japanese army had taken over the hegemony of East Asia, and Korea was sharply divided into modernization and pro-Japanese camps. Third, during the time of Japanese colonial rule, the dress codes having set by the modernization policies during the time of enlightenment were abandoned and colonial uniforms for the colonial system was meticulously introduced. During this period, Western or Japanese-style uniforms were the symbol of the ruling ideology. In the mean time, Hanbok, particularly "White Clothing (白衣)", emerged as a representation of the opposition ideology. However, due to Japan's coercive power and strong zeal for "Great orient (大東亞)", white clothing remained as a mere symbol. Meanwhile, Reformists (實力養成論者) movement toward improving quality of life followed a similar path of the Japanese policies and was eventually incorporated into the ruling ideology. Fourth, dresses as representations of ruling ideologies were enforced by organizational powers, such as organizations and laws, and binding policies, and changes in such dresses were more significant when the ruling ideologies were stronger. Clothing of the opposition ideology was expressed as an aggregation of public consciousness. During the period, the subjects of ruling ideology and the objects who were granted modernization benefits were different although their drives for colored clothing with short hair (色衣斷髮) for modernization were similar.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.