• 제목/요약/키워드: Sports Convergence Enterprise

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스포츠 융합기업 활성화를 위한 제언 (Suggestions for Activation of Sport Convergence Enterprises)

  • 이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.505-513
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    • 2015
  • 본 연구는 스포츠 산업융합을 주도할 수 있는 스포츠 융합기업의 활성화를 위한 제언을 목적으로 한다. 연구방법은 융합기업에 대한 문헌연구를 채택하였고 관련 법령 분석을 통해 향후 개선점에 대해 논의하였다. 분석결과 현재 스포츠 융합기업은 다양한 문제 상황에 직면하고 있다. 스포츠 산업의 융합 용이성에도 불구하고 실제로 스포츠 융합기업에 필요한 전문 인력부족, 전담 조직기구의 부재, R&D 지원 부족, 법제도적 미비 등을 제시할 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 다양한 지식과 창의력을 갖춘 전문 인력을 육성하고 스포츠 융합기업을 집중적으로 지원할 수 있는 기구의 설치 등이 요구된다. 결론적으로 스포츠 산업은 다른 산업에 비해 부가가치가 높고 융합 활동에 따른 경제적 파급효과도 유발할 수 있으므로 스포츠 융합기업 활성화를 위한 풍토를 적극적으로 조성해야 한다.

전통무예 택견의 스포츠창업 활성화 연구 (A Study on the Activation of Sports Start-up in Taekkyeon, a traditional Korean martial art)

  • 정명섭;김재호
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.153-158
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    • 2017
  • 본 연구는 전통적인 무술인 택견의 사업화 가능성을 제안하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 방법은 첫째, 대한택견회와 한국택견협회의 설립목적과 주요 사업을 비교하여 검토하였다. 둘째, 최근 3년간의 대한택견회의 사업실적과 학회에 발표된 관련 논문을 분석하였다. 이를 통해 다음과 같이 시사점을 도출하였다. 새롭게 출발하는 통합택견회는 기존의 영역인 전통문화와 스포츠를 넘어 새로운 패러다임에 도전해야 한다. 그러기 위해서는 첫째, 스포츠산업(창업)영역을 발굴해야 한다. 둘째, 창업 및 기업가정신에 대한 교육이 이루어져야 한다. 셋째, 사업을 지원할 수 있는 전담 조직을 만들어야 한다.

업종별 사회적기업의 사회적가치 창출에 관한 현황 연구 - 인천의 사회적기업을 중심으로 (A Study on Social Value Creation in Social Enterprise by Sector - Focusing on Social Enterpreise in Incheon)

  • 김용구;김재호
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1119-1126
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    • 2023
  • 본 연구에서는 한국사회적기업진흥원이 개발한 사회적가치지표(SVI: Social Value Index)를 이용하여 인천광역시에 있는 사회적경제기업의 사회적 가치를 측정하였다. 그 결과 사회적경제기업의 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 15점 만점에 평균 9.3점으로, 혁신 노력도는 10점 만점에 8.0점으로 나타났다. 사회적경제기업의 금전적 또는 비금전적 사회적 환원 노력도는 10점 만점에 평균 5.1점으로 나타났다. 업종별 평균 매출액 및 지표별 사회적 가치 점수를 비교해보면, 제조업 경우는 사회적기업의 평균 매출액 및 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 높지만, 사회적 환원 노력은 낮다. 사회사업시설관리 및 사업지원서비스업의 평균 매출액은 높지만, 사업 활동의 사회적 가치 지향성과 금전적 또는 비금전적 사회적 환원 노력은 낮다. 한편, 교육서비스업, 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업, 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업은 평균 매출액은 낮지만 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 사회적 가치 지향성은 높다. 이러한 SVI지표의 활용은 지자체에서는 잘 활용되지만 중앙부처는 아직 미진하다. 향후 정부나 공공기관에서는 사회적기업을 위한 정책을 수립할 때 업종에 따른 차이를 반영해야 한다.

스포츠시설에 관한 연구 동향 분석: SCOPUS DB를 중심으로 (Analysis on Research Trends in Sport Facilities: Focusing on SCOPUS DB)

  • 김일광;박성택;박수선;김미숙;박종철
    • 산업융합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.11-19
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 "스포츠시설" 관련 국내외 연구의 동향을 탐색적으로 파악하여 향후 연구 방향을 모색하는 데 있다. 이를 위해 2016년부터 2020년까지 SCOPUS DB에서 "스포츠시설"이 포함된 논문의 초록을 수집하였으며, 그 결과 총 1,801편이 자료 분석에 사용되었다. 자료 분석 수행을 위해 LDA 기반 토픽 모델링 기법과 TD-IDF 기법을 활용하였으며, Tagxedo를 활용한 워드클라우드 분석을 수행하였다. 분석 결과, 8가지 토픽이 최적으로 결정되었으며, 각 토픽의 주요 키워드로는 "sports", "facilities", "health", "physical", "data" 및 "using" 등이 도출되었다. 이를 통해 최근에 국내외적으로 스포츠시설과 관련하여 신체활동, 건강 및 시설 이용 등을 주제로 한 연구들이 활발하게 이루어져 왔음을 확인할 수 있었다. 이는 최근 SCOPUS 논문들은 건강 증진과 삶의 질 향상 등과 같은 스포츠시설의 도구적 가치에 주목하고 있음을 의미한다. 따라서, 건강한 삶을 위해 스포츠시설을 이용하는 참여자들에게 도움이 될 수 있는 다양한 연구들이 향후 지속적으로 수행되어야 할 것이다.

스포츠 분야 사회적기업의 모델 탐색: 조직형태 및 과제 (Exploring the Model of Social Enterprise in Sport: Focused on Organization Form(Type) and Task)

  • 박상현;박주영
    • 산업융합연구
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    • 제22권2호
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    • pp.73-83
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    • 2024
  • 이 연구의 목적은 스포츠 분야 사회적기업을 둘러싸고 발생하는 여러 문제점들을 조직의 관점에서 진단하고 필요한 과제 및 시사점을 도출하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 크게 세 가지 단계로 구분하여 연구를 진행, 결과를 도출하였다. 첫 번째로는 스포츠 분야 사회적기업의 주요 현황 및 특성 등에 대하여 살펴보았다. 배경 및 기원, 법제 및 정책, 조직목표, 조직구조 및 절차, 조직특성 등의 측면을 중심으로 현황을 분석하였다. 스포츠 분야 사회적기업은 초기단계로서 정부의 사회적기업 정책목표는 재정투입을 통해 단기간 내 사회적기업의 수를 늘리는 것에 초점을 맞추는 경향이 있었다. 그리고 개별 기업들의 수익창출 여력이 미흡하여 정부의 보조금 지원에 의존하는 경우가 대다수인 것으로 파악되었다. 두 번째 단계에서는 스포츠 분야 사회적기업의 기능수행에 영향을 미치는 상황적 요인에 대하여 중점적으로 살펴보았다. 상황적 요인인 조직의 가치와 이념, 기술, 역사 등을 검토한 결과, 스포츠 분야 사회적기업으로 인증 받아 중앙정부나 지방자치단체로부터 지원을 받는 경우 정치적 통제는 어느 정도 강하고 시장에 노출 정도는 심하지 않은 '관청형' 조직의 형태로 나타나는 것을 도출할 수 있었다. 마지막 세 번째 단계에서는 스포츠 분야 사회적기업에 적정한 조직의 형태를 갖추기 위한 과제 및 시사점을 도출하였다. 스포츠 분야 사회적 기업 생태계가 어느 정도 정착된 이후에는 현재의 '관청형' 조직에서 '국민기업' 조직으로 점차 나아갈 필요가 있다. 이는 정부의 제한된 재정 수준을 감안해서도 그러하며, 단기적인 생존이 아니라 장기적으로 스포츠 분야 사회적기업이라는 조직이 살아남을 수 있기 위해서도 그러한 것이다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.