Mickey Mousing perfect match between animation sound and image was an aesthetic in the field of animation, but since the 2000s, works such as and released by producers such as DreamWorks and Pixar have expanded the perfection of synchronization to irony. It also influenced the identification system of sentiment. It is time to view the directing attempt of these elements as a factor that changed the new paradigm of narrative, and related research is needed. In this study, the scene of was analyzed as a case study for the synchronization of animation sound and image components and the boundary direction on the recognition of identification between reality and fiction. Aesthetic recognition of the research work is based on the premise of real time and space perception, and the audience can recognize in the conceptual world as an integrated art by playfully producing fictional time and space. The direct antithesis of synchronization and identification was drawn to maintain the curiosity of the next scene by repeating selective concealment and disclosure of information in the direction of conveying an unfamiliar and heterogeneous feeling to the audience.
In this study, emotional analysis was conducted based on the basic attribute data of music and the emotional model in psychology, and the result was applied to the visualization rules in the formative arts. In the existing studies using musical parameter, there were many cases with more practical purposes to classify, search, and recommend music for people. In this study, the focus was on enabling sound data to be used as a material for creating artworks and used for aesthetic expression. In order to study the music visualization as an art form, a method that can include human emotions should be designed, which is the characteristics of the arts itself. Therefore, a well-structured basic classification of musical attributes and a classification system on emotions were provided. Also, through the shape, color, and animation of the visual elements, the visualization of the musical elements was performed by reflecting the subdivided input parameters based on emotions. This study can be used as basic data for artists who explore a field of music visualization, and the analysis method and work results for matching emotion-based music components and visualizations will be the basis for automated visualization by artificial intelligence in the future.
The purpose of this study was to provide basic information about the program space planning of skilled nursing facilities for the elderly in order to consider elderly health and diversity and to improve their rehabilitation ability. A mail survey was undertaken and 58 out of 78 facilities $(74.4\%)$ responded to the questionnaire. The answers of $56 (71.8\%)$ were used for analysis. The results of the study were as follows. Many programs, especially exercise, recreation, and facility events programs that require dynamic activity, were conducted in the lounge of the facilities because that area was wide with various equipments such as tables, sofas, and sound facilities, and did not require any huge movements of the elderly since it was very close to the elderly individual rooms. The art and human knowledge programs, managed with small groups, were peformed in separate program rooms or elderly individual room so that the elderly could pay attention to the programs. On the other hand, as for the design elements, the spaces for the art and human knowledge programs required good lightings and separate program rooms. The area of the spaces for the exercise, recreation and facility events programs was found to be the most problematic element, even though they were performed in the comparatively wide lounge. For future research, a field observation study is suggested to analyze the detail relations among the program spaces.
This paper proposes a methodology of expanding the mind in multi-disciplinary ways through STEAM education program based on science and art. The paper aims at analyzing both the analog- an digital-based emotional expressions experienced by students. Students use digital visualization technology using linguistic tool as well as sense of vision, hearing and touching. This is a STEAM education program designed for high school students and called "Kandinsky, Drawing the Sound". Kandinsky was a prominent proponent of synesthesia and through his artwork, students can learn how to express and develop synesthetic senses. Through this STEAM program, students are empowered to express diverse emotions reconstructed through plays, stories and synesthesia.
This paper compares presentation methods which are characteristic among museums of natural history in Korea. The different medium for exhibitions are divided into Specimen, Model or Panel Type Displays, Video Presentations, Sound, and Tactile Exhibits, and further classified as Fixed (A Type), Observable (B Type), or Performance Art (C Type) Displays. The museums we studied were the Seodaemun Museum of Natural History, Ewha Womans University Museum of Natural History, Seoul National Science Museum, Gyeryongsan Natural History Museum, the National Science Museum, Mokpo Natural History Museum, and the JejuDo Folklore and Natural History Museum. A study of these museums' approaches to display composition, and exhibition methods according to their exhibit types and contents, revealed the following results: The museums of natural history rely more on Fixed type displays to show information, with appropriate uses of the Observable and the Performance Art type exhibitions. Better utilization of appropriate medium is desired for display contents of Astronomy Space Earth, Minerals Rocks Geology, Animals, Plants, Insects, Prehistoric Organisms Environment, and Anthropology.
This paper is a report on the real aspects of Darigut that was performed in Pyungyang in 1955. The data on 1955 Darigut that is kept in a publishing company through a complicated process contains sound source, records of shamanic songs, and various photo data so it is highly valuable. The Darigut that was eventually known to the world through the performance in Seoul in 1981 is meaningful in itself, but it will have a more solid identity through the comparison with the data on the Darigut of 1955. This paper presented the form in which the data on Pyungyang Darigut remains and deduced the original form of Darigut through the comparison with Seoul Darigut. It is expected that this data will be widely publicized and contribute to the study on Korea's shamanism.
The computer hardware development has provided many chances of emergence between art and technology. In many cases today's interactive artworks cannot be completed without audience's participation. The interactive production process with technical supplementation can be celled feedback. Mr. Nam Jun Paik showed 'Participant TV' that interacts with audience's response in real time. It means artwork changes with the constantly changing value from the data set from human visual perception. Dan Graham showed another feedback related work, which delays 5second playback in mirror that implies consequence of time. Today's media art has to sublimate coincidence, time ant audience into philosophical artwork through consonance that comes with video and sound as we can see from Bill Viola. Stelarc produced artworks. That use input data that is weak signals from brain, muscles. Through a terminal display with player, body expanded meaning of media. Jeffrey Shaw's 'Legible City' provided a fabrication of the reality with the interaction of bicycle's pedal speed and steering direction that is controlled by 4river. RE:MARK used microphone as input device as Edmond Couchot's 'Je same a la vent' and Nam Jun Paik's 'Participant TV' did. There is no communication without feedback between human being. The reality makes audience involved into artworks. That is the reason why feedback has to be natural. Through the feedback process, the originality of the idea is altered by audience. The feedback is not just part of flesh of artwork rather skeleton of it. Technological showoff cannot be art itself The perfection of technological application plan helps feedback that interacts with audience naturally in order that audience hoes not feel the feedback as artificial plan. Interactive media art has to be evolved into new media form with new integration feedback technology.
Fireworks display is called as younwha in korean, pokjuk in chinese, hanabi in japanese and fireworks display in English. Fireworks is a kind of art calling as engineering art program that presents its artistic sense by making up light, sound, heat, form, smoke, smoke screen, time delay and kinetic energy etc. which are made by combustion and deflagrations of explosives. Korea's fireworks skill is world class. In 1980s, we already developed the skills. After 2010 year, It would develop as Nano-biotechnology considering its environmental safety passing by 1990s' grow fully step. After pleasant fireworks, it requires a environmental pollution control measure, ability of emergency state control, management of storing place, a blind shell and waste disposal and citizenship elevation etc. This paper indicated around fireworks the present conditions, environmental pollution buzz, direction of development and plan.
Charles Stankievech's 2011 installation LOVELAND includes a wall-sized screen depicting video footage of a barren arctic landscape in an enclosed room, painted and bathed in white light, that appears as an extension of the imaged environment. A melodic and industrial musical score emanates from multiple sound panels and as the music increases a cloud of purple smoke becomes visible on the horizon line in the distance and gradually advances toward the viewer until it completely fills the screen. The smoke then remains, rushing about madly and lapping at the border between the screen and the room before it suddenly subsides and the spectator is again left with the desolate landscape. The entire process takes a mere five minutes and then, fixed on an endless loop, begins again. This paper positions LOVELAND as an attempt to simulate a sublime experience of the end of the world through a transposition of the Arctic atmosphere into the gallery space. Encompassing a discussion of the historical and contemporary significance of the Arctic in popular culture, aesthetics and environmental politics, it is suggested that Stankievech employs an apocalyptic trope in reference to the unstable position of the North in the current political and ecological climate. Revisiting critiques of modernist exhibition practices and investigating the perceptual and temporal dimensions of the work, this analysis focuses primarily on the experience of the installation's spectator. Visually, aurally and phenomenologically immersed, the viewer is made subject to, and implicated in, the events unfolding on the screen and within the space. Due to the looping of the video footage, this paper argues that the apocalypse imaged in LOVELAND is presented as an endless event - incessantly enacted, yet infinitely deferred - and that the spectator is enveloped in an uncertain and unceasingly extended present moment.
Typography, as the median for communication, has expanded its roles according the attributes of the media where it Is used, and the change of media follwing the change of times is presenting new directions to the field of typography. The attempts of 20C experimental typography prioritize visual formativeness, free typography and language started to appear on printed matters and different kinds of prints put pep in magazines. Thus, experiments in the aspects of effective delivery of inpormation that letters have and aesthetic side of shapes of letter are continuing. Today with the appearance of multimedia, development of visual colture and rapid development of digital technology, the range of experimental typography has expanded even wider and therefore, different kinds of expressions became possible. As seen above, unlike the existing static printed media that carries linguistic information only, letters in the multimedia environment is shown in the movie titles, TV or web not only as a basic visual media such as type and image, but as a dynamic and complex factor that contains additional information of motion and sound factor. This study will attempt to find the historic context of focus of moment from the kinetic art and define the moving letters as kinetic typography. Therefore, this paper will have an understanding on kinetic typography's background, concept and characteristics following the change of communication environment in the multimedia era and tried to study the basic theories of kinetic typography and the information delivery and imagery function of letters. Also, this paper attempted to carry out a study on whether kinetic typography is delivering information smoothly from the aspect of communication through the image role as delivering information by studying major works of artists who have influenced kinetic typography. Based on this study, I would like to suggest new direction for effective delivery of information and value of use.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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