구글, 야후, 다음, 네이버 등 주요 포털의 지도에는 이른바 POI, 즉 관심 지점 (point of interest)이 서비스되고 있다. 인터넷 지도 상의 관심 지점은 소셜 커머스, 소셜 네트워크 서비스, 소셜 게임, 소셜 쇼핑 등으로까지 확대되는 추세이다. 그런데 지도 상의 위치 즉 현재 이용자가 위치한 장소는 인문학적인 스토리 텔링의 시발점이기도 하다는 점에 주목해야 한다. 우리가 현재 위치한 곳의 민담, 동요, 소설 속의 등장인물, 영화의 배경, 노래가사, 위인의 출생 등의 이야기가 꽃피는 장소인 것이다. 이 연구는 지금까지 POI 정보에 카페, 레스토랑, 병원, 식당, 맛집 등의 정보만이 서비스되는 한계점을 지적하였고, 더 나아가 대안으로 POI정보와 결합된 소위 '인문융합 지도 서비스'를 제안하였다.
본 연구의 목적은 경보 전달 체계에 대한 정보 수용자의 이용 및 인식 조사를 통해 전달 시스템의 개선 방향을 제시하는 데 있다. 조사 결과에 따르면, 정보 수용자들은 민방위 경보 방송을 개인 미디어 보다는 대중 미디어를 통해 접하고 있었다. 민방위 경보 방송의 청취 빈도는 매우 낮았는데, 1년에 5회 이하로 청취하고 있는 것으로 나타났고, 4명중 1명은 경보 방송의 사이렌과 내용이 잘 안들린다는 의견이었다. 그리고 민방위 경보 방송의 사이렌은 소방차 등과 같은 다른 경보 사이렌에 비해 낮은 기억 회상과 구분 능력을 보였으며, 실제 상황 시 사전 지식에 따른 행동 보다는 방송에 따라 행동할 것이라는 응답이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 민방위 경보 시스템이 나가야 할 방향으로는 사회 시스템 구축 보다는 교육 및 홍보를 통한 국민의식 개선이 중요한 것으로 나타났다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.1-7
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2019
Drones will evolve from military to personal or social purposes. How can people socially interact with a drone that is familiar to them? This study explored the social proximity of human drone interaction with safety glass wall between participants and drone. The experiment results showed that drone's altitude, size and gender factor did not significantly affect social proxemics as to what extent participants got closer to hovering drones by the limitation of the distance from the safety wall. However, it shows a tendency that participants more closely approached an eye-level drone compared with an overhead drone, and females tended to approach more closely males. This study consequently demonstrated that most participants are nearly ready to allow a near field operation of social drone under safe conditions.
International journal of advanced smart convergence
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제10권1호
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pp.134-141
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2021
The purpose of this study is to investigate the effect of the elderly's motivation to participate in ball games on social support and subjective feelings of happiness. The subjects of this study were elderly people aged 65 or older who lived in Gwangju in 2020 and participated in the ball game movement. Besides, 150 males, 150 females, and 300 total subjects were selected using the convenient sampling method. The survey tool focuses on the motivation for participation in ball game movement, social support, and subjective happiness, and the data collected using this are used for the SPSS 20.0 version, and use statistics are processed according to the purpose of analysis. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that the elderly's motivation to participate in ball game exercise partially affected social support. Second, it was found that the elderly's motivation to participate in ball game exercises had a partial effect on subjective happiness. Third, it was found that the elderly's social support partially affected the subjective feelings of happiness.
International journal of advanced smart convergence
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제11권1호
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pp.76-86
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2022
The purpose of this study is to provide insights into live streaming consumer purchase intention by drawing on congruence between consumer and influencer factors and live shopping contents factors during the spread of COVID-19. We surveyed 348 individuals who have watched Fresh Hema's live streaming. SPSS and AMOS were used for data analysis. We determined that only actual congruity between influencer and consumer significantly influenced the consumer social experience. On the other hand, both the informativeness and entertainment value of live shopping contents positively impacted the consumer social experience. Additionally, social experience was significantly related to consumer co-experience and purchase intention. Moreover, the significant mediation effect of social experience was found amongst congruence between consumer and influencers, live shopping contents, co-experience, and purchase intention.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.224-236
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2023
This study aims to investigate the effects of telepresence on young moviegoers' flow experiences and social interactions, and the impact on consumer delight, trust, and experience sharing behavior on cinema mobile social network site pages. Given the scarcity of telepresence research, indirect telepresence on experience sharing via two experiences and social interactions is also included. The study used pages from Korean cinema mobile social network sites, and 175 Chinese moviegoers residing in Korea participated. We found that telepresence positively impacts the activity in both human-human and human-computer interactions. We further contend that telepresence positively affects perceived enjoyment and attentional focus. However, perceived enjoyment does not significantly affect consumer delight. We found that consumer delight positively influences consumer trust and movie experience sharing. Moreover, we illustrated that telepresence significantly and indirectly influences consumer movie experience-sharing behavior through attention focus and consumer delight. Our results provide crucial insights for future study and practical managerial.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.213-221
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2022
The purpose of this study is to investigate the structural relationship between media engagement, viewing immersion, viewing satisfaction, and loyalty of e-sports viewers. In order to achieve the purpose of this study, a survey was conducted on 300 college students with experience in watching e-sports in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungnam. Data processing was done with SPSS 26 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 13 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. We have the following results. first, among the sub-factors of media engagement, functional engagement and communal engagement had a significant effect on viewing commitment. Second, among the sub-factors of media engagement, emotional engagement had a significant effect on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing commitment and viewing satisfaction had a significant effect on loyalty. From the results of this study, it can be seen that the media engagement of e-sports viewers affects loyalty through viewing commitment and viewing satisfaction.
디지털 미디어 플랫폼이 확장되면서 유럽 국가를 중심으로 디지털 시대 공영방송의 공적 기능에 대한 재개념화가 이뤄졌다. 국가별 차이는 있지만 영국과 프랑스에서는 디지털 시대 공영방송의 공적기능 수행 중에 스마트 미디어를 포함한 인터넷 미디어에 대한 보편적 서비스 기능을 강조하고 있다. 하지만 국내에서는 공영방송사의 공적기능에 대한 논의에서 인터넷과 스마트 미디어 플랫폼 서비스 전략에 대한 공적인 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 수용자 인식조사를 통해 인터넷 및 스마트 미디어 영역에서 공영방송사가 어떠한 공적기능을 수행해야 하는 지를 밝혀보고자 하였다. 이를 통해 국내 공영방송사들이 사회적으로 공익성을 확보하면서 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 연구결과 스마트폰 이용자들은 디지털 시대 공영방송이 추구해야 할 공적기능 중에서 TV를 통한 무료서비스와 더불어 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 통한 실시간방송서비스와 VOD 서비스를 제공하는 기능이 매우 중요하다고 평가하고 있었다. 또한 무료 실시간 방송 서비스가 제공된다면 이용자들은 높은 이용의사를 보이고 있었다. 따라서 국내 공영방송사들은 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 대상으로 무료 실시간 방송 서비스 제공을 통해 공영방송사의 공익성과 필요성에 대한 사회적 인식을 제고하고 이를 기반으로 디지털 시대에 중요한 방송기구로 기능할 수 있고 경쟁력을 갖출 수 있는 정책 수립이 필요하다.
본 연구에서는 국민정부에서 실용정부에 이르기까지 정권 교체에 따라 신문사 조직과 방송사 조직을 이사진과 실무진으로 구분, 조직 내, 조직 간의 특성을 밀도 분석과 분포 분석, 대응 일치 분석 등을 통해 분석함으로써 한국의 언론 환경에서 형성되어 온 사회적 네트워크 특성과 그 변화 경향이 정권 교체에 따라 어떠한 특성과 변화 경향을 보이고 있는지를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 앞서 설정한 시점에서 과연 연고 조직의 영향력이 여전히 지속될 수 있는 여건을 유지하고 있는지를 살펴봄으로써 국내 언론사가 내집단 중심의 폐쇄적인 특징으로부터 벗어나 공동체 중심의 사회적 자본으로 전환될 수 있는 환경 변화 가능성을 모색하는데 집중하고자 하였다. 분석 대상으로 설정한 정권에서, 밀도와 분포 분석을 통한 집중 경향과 대응일치분석 방법을 통해 위치 분석 등 다각도의 방법론을 토대로 분석한 결과, 참여정부에서는 국민정부에서와는 달리 변화 경향을 엿볼 수 있었지만, 실용정부에서는 참여정부 이전 정권에서의 사회적 네트워크 특성과 유사한 형태로 회귀하는 경향을 보이고 있다는 점이 특징적으로 분석되었다.
이 글은 소셜 네트워크 서비스와 스마트폰 기술의 시야에서 사용자 손수 제작 콘텐츠의 커뮤니케이션 구조를 모색하였다. 연구 모델의 개발을 위해, 저자는 정밀한 성공 척도의 개발과 선생 연구를 통해 사용자 손수 제작 콘텐츠의 성공 요인을 선별하는데 역점을 두었다. 제안된 모델은 페이스북과 연결된 플리커 등의 사례와 같은 서비스를 고찰하면서 각 개별 서비스 간의 신뢰의 관련성 그리고 소셜 자본의 전환 등에 대한 내용으로 구성된다. 그 결과 네트워크 자체의 조직 특성과 구조가 사용자 손수 제작 콘텐츠의 신뢰 흐름을 파악하는데 중요한 요인이라는 점을 보여주었다. 그리고 소셜 네트워크 서비스를 통해 협업하는 관계를 가능하게 하는 개방된 API 기술들과 Single sign on의 기술을 고찰하였다. 사용자 손수 제작 콘텐츠의 구체적인 특징은 결국 소셜 자본 및 신뢰를 증진시키는데 소셜 네트워크 서비스의 직접 또는 간접적인 네트워크 효과가 갖는 의미를 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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