'거꾸로 수업'으로 번역되는 플립드 러닝은 여러 연구와 매체들을 통하여 그 효과성을 인정받고 있으나 활용 시 교사에게 주어지는 지나친 수업 준비 부담의 한계를 지니고 있다. 그러나 온라인 러닝이 활성화됨에 따라 한국교육방송공사(EBS)가 제공하는 플랫폼(EBSmath)을 활용하면, 거꾸로 수업에 대한 교사의 수업 부담을 극복할 수 있다. 본 연구에서는 거꾸로 수업 모델로 EBSmath를 활용하여 '비와 비율'의 학습하였을 때, 초등학교 6학년 학생들의 수학 학습 성취도와 수학적 성향에 미치는 영향을 분석하였다. 이 중 수학 학습 성취도는 '개념 이해'와 '문제해결력'으로 구분하여 분석하였다. 연구 결과 EBSmath를 활용한 거꾸로 수업은 학생들의 비와 비율 문제 해결에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 수학적 성향 중 '의지' 면에서 통계적으로 유의한 변화가 확인되었다.
본 연구의 목적은 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원에서 실물 교육자료집을 좀 더 적극적으로 활용하여 의복재료에 대한 학습자의 흥미와 이해를 높이고자 물리적 섬유감별방법이 들어간 탐구활동지를 개발하는데 있다. 이를 위해 중학교 2학년 수준에 적합한 물리적 섬유감별 방법을 개발하였으며, 이를 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 양모와 아크릴, 견과 폴리에스터를 비교하는 물리적 섬유감별방법을 개발하였으며, 이를 활용하여 탐구활동지를 개발하였다. 탐구활동지를 수업에 활용한 실험 집단과 사용하지 않은 통제 집단의 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석한 결과, 탐구활동지를 사용한실험집단이 통제 집단보다 모두 높은 점수를 보였으며, 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해 제작된 섬유감별방법과 탐구활동지는 의복재료에 대한 학습자의 이해를 촉진시켜줄 뿐 아니라, 의복재료에 대한 정보를 학습자에게 제공함으로써 학습자가 실생활에 적용할 수 있을 뿐 아니라 학습자의 자기 주도적 학습을 촉진할 수 있는 것으로 생각된다.
본 연구는 초등학교 3학년 영어과 교수 학습용 전자교과서를 개발 적용하는 것이다. 이를 위해 현재 사용되고 있는 CD-ROM 타이틀의 단점을 보완하고 전자교과서가 가진 장점을 극대화하기 위해 XML을 기반으로 설계하고 개발하였다. 개발된 후에는 그 효과성을 알아보기 위해 상호작용성, 만족도, 그리고 흥미도의 3가지 요소를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 개발된 영어과 전자교과서의 사용으로 학습자들의 상호작용성, 학습 만족감, 그리고 학습 흥미도가 높아져 자기 주도적 학습 능력이 보다 증진될 것으로 예상된다. 이것은 영어 학습 효과성으로 이어질 것이다
본 연구는 교사들이 생각하는 좋은 수학 수업을 알아보기 위해 4개의 대영역(교육과정과 교육내용, 교수 학습, 교실환경 및 수업 분위기, 평가)과 48개 하위 요소로 구성된 설문지를 이용하여 초등학교 교사 223명과 중학교 수학 교사 151명의 반응을 비교 분석하였다. 분석 결과 초등 교사는 대영역 중 교육과정과 교육내용 영역을, 중등 교사는 교수 학습 영역을 가장 중요하게 생각하였다. 세부 요소 별로 살펴보면, 초 중등 교사는 공통적으로 자기주도적 학습 능력을 신장시키는 수업, 학생 수준에 맞게 교육과정을 재구성하여 실시한 수업, 학생과 교사간의 상호작용이 잘 이루어지는 수업 등을 좋은 수학 수업이라고 생각하였다. 그러나 초등 교사는 좋은 수학 수업과 관련된 23개 요소에 대해서 중등 교사보다 더 중요하다고 인식하였으며, 중등 교사는 수학적 표현 능력을 신장시키는 수업, 동기 유발이 잘 이루어지는 수업의 2개 요소에 대해서만 초등 교사보다 유의미하게 더 중요하다고 인식하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 우리나라 본연의 좋은 수학 수업에 대한 교사의 인식 및 이에 따른 시사점을 논의하였다.
In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.
본 연구에서는 스마트교육과 Flipped Learning의 특성을 활용하여 교사의 교수 자료 지원 및 학생들의 자기주도적 학습을 위한 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 설계 및 구현하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 학업성취도 및 교과만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 시스템은 일반적인 교수-학습 자료 지원 시스템과 차별화된 설계 방향으로 교육과정을 충실히 반영한 내용 구성으로 개발되었다. 본 연구의 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 초등 사회과 교수-학습에 적용하여 효과성을 분석한 결과 학습자들의 학업성취도뿐만 아니라 자기주도적 학습시간 증가와 교과에 대한 인식 및 만족도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
The purpose of this study is to find out the effect of STEAM program on the scientific communication skills and the learning flow of elementary gifted students. The main findings of this study are as follows: First, STEAM program that mathematical, technical, engineering and art factors were combined based on basic concepts of science were developed. Seconds, the change in the scientific communication skills of experimental group applying STEAM program had statistically meaningful difference (p<.05). Third, the flow of experimental class improved, but it had no meaningful difference statistically (p>.05). But it is expected that continuing level adjusted STEAM program might have positive effect on improving the flow with the following three reasons: 1) The gifted students' flow level on learning before experiment was rather too high to expect short term effect. 2) It was hard for them to achieve flow experience because topic difficulties and students' capacities were not balanced. 3) topic commitments and autotelic behaviors of gifted students were observed during classes. Fourth, by the result of the student satisfaction questionnaire survey on this program, students actively participated in the STEAM program with interest and curiosity. As achieved self-directed problem solving, versatile communication activities and success experiences, their class satisfaction was high. Based on such results, it was expected that the gifted class applied of STEAM program could enhance scientific communication capacity of the elementary gifted students and would further positively influence flow of learning as well. In addition, it was considered to have integrated approach value to elementary gifted and talented education in the aspect that it could satisfy various educational demands of gifted students.
함수는 학교수학의 전반에 걸쳐 많은 부분을 차지한다. 학교수학에서의 함수영역은 통합적 사고를 향상 시키고 다양한 수학적 표현을 통해 학생들은 수학의 아름다움과 가치를 인식할 수 있는 중요한 단원이다. 함수에 대한 학습은 수학적 기호체계를 사용하여 복잡한 사회 현상을 논리적으로 이해하거나 서로 다른 현상을 이해시키기 위한 수학의 기초 단계의 학습이다. 또한, 실생활과 매우 밀접한 관련이 있고 다양한 학문 분야에 응용되고 있는 학교수학에서는 매우 중요한 영역이라고 볼 수 있다. 그러나 함수 영역을 통한 영재교육 프로그램 설계와 교수-학습 전략이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 수학 영재 학생들의 특성을 고려하여 함수영역을 중심으로 교수-학습전략을 세워 영재교육원 학생들을 대상으로 도입하여 적절한 프로그램을 설계하였다. 수학영재 학습자들의 실생활에서의 문제해결력향상을 위하여 실생활과 관련이 많은 문제를 도입하였고 교수-학습 전략은 일방적인 강의식 수업보다는 자기주도적 학습이 가능하도록 모둠별 학습이나 토론, 발표 수업을 위주로 설계하였다. 본 연구의 목적은 함수영역에서 실생활을 중심으로 하는 영재프로그램을 설계하고 교수-학습전략을 세움으로써 수학영재학습자들에게 다양한 실생활의 문제들을 설계하고 해결함으로서 수학영재학습자들의 수학적 문제해결력을 향상 시키고자 한다.
본 연구에서는 현장 체험학습, 전시, 행사, 문화에 대한 다양한 콘텐츠 정보를 수요자가 손쉽게 검색하고 서비스를 제공받을 수 있도록 지원하는 맞춤형 체험학습 서비스 플랫폼을 통하여 지역내 수 많은 문화콘텐츠의 가치를 발굴하고 DB 구축하여 수요자의 요구사항에 부합하는 맞춤형 체험학습 정보를 제공하고자 한다. 제안 시스템에서 구현되는 Beacon 기술은 Google이 개발한 Eddystone 포맷으로 URL을 브로드캐스팅 하는 BLE 기술로서 이는 사용자가 별도로 제공되는 어플리케이션을 설치하지 않더라도 단말기에 설치된 Chrome 브라우저를 통해 웹에서 구현된 플랫폼을 사용자들이 보다 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 지역문화 콘텐츠의 데이터베이스화가 완성되면 전국으로 확대시켜 콘텐츠의 다양화와 시장 확대로 수요자에게 더욱더 다양하고 양질의 자기 주도적 문화콘텐츠 체험학습 활동 교육 프로그램들이 제공될 것으로 기대된다.
코로나19로 인하여 개학연기부터 장기화된 온라인 원격수업으로 학습 손실과 교육격차에 대한 연구는 많이 진행되었으며, 대부분 교육격차 현상에 대한 연구가 주를 이루었다. 향후 이와 같은 팬데믹 상황이 온다면, 교육격차 해소를 위한 근본적인 정책이 필요하다. 근본적인 해결책은 교육격차 현상에 대한 이해뿐만 아니라 그 현상의 이면의 구조를 파악해야 한다. 따라서 본 연구는 구조주의 관점에서 코로나19로 인한 교육격차를 시스템사고의 원형으로 모델링하고 그 구조를 파악하고자 하였다. 그리고 기존의 교육격차 해소를 위한 정책들로 발생한 의도하지 않은 결과를 살펴보았다. 향후 유사한 재난상황에 대응하기 위해 본 연구의 구조를 기반으로 디지털 격차해소를 위한 정책, 기초학력 지원, 원격수업에 대한 품질 향상, 자기주도 학습에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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