A new type of simulation training system for power system operation is presented in this paper It is based on transmission mimic board, double screen PC, mimic control panel, and real-time digital simulator, KEPS. The operating simulation includes the simulations of the control panel interface and the simulator. The mimic board displays transmission network summary information using a software view of the hardware based mimic board. The symbols, numbers and colors layout exactly match those of the KEPS draft case to provide operators a familiar and effective starting point. This paper describes the development of an innovative training system, utilizing the benefits of 3 dimension visualization s/w and communication-control s/w to create the appropriate operational environment and allow simulation of various power system operations without the restrictions of other training methods. Experiences gained in developing concepts and meeting considerable s/w challenges are outlined, and the potential of the simulator for future operations training discussed.
개인용 단말기의 급속한 확산으로 인해 언제, 어디서나 시간과 공간의 제약없이 웹 컨텐츠를 이용하고자 하는 욕구가 증대하고 있다. 그러나 현재 유선에서 지원되는 웹 컨텐츠를 개인용 단말기에서 지원하기에는 단말기의 성능상 한계(screen size, memory size, bandwidth 등) 때문에 여러 가지 문제가 있다. 트랜스코딩이란 이러한 기존 유선 환경에서 제공되는 웹 컨텐츠를 특정 환경에 적합한 형태로 변환하는 것을 의미한다. 그러나 이와 관련된 기존 연구에서는 사용자가 요구하는 사항만을 변환하거나 서비스 제공자가 일방적으로 변환하여 웹 컨텐츠를 제공하고 있다. 따라서 이슈변화에 따른 사용자의 대처능력이 떨어지기 때문에 사용자의 사용성이 저하되며, 사용자에게 무의미한 정보 제공의 가능성이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자 프로파일에 의한 요구사항과 서비스 제공자의 의견을 함께 제공할 수 있는 변환 기법을 제안하고, 특히 멀티미디어 뉴스 제작을 위한 표준인 NewsML을 대상으로 적용하였다. 사용자 프로파일에 의한 요구 사항은 XML 문서의 구조 정보를 이용하여 자동으로 추출하고, 서비스 제공자의 의견은 문서의 레이아웃(Layout) 정보를 가지고, 어노테이션(Annotation) 기법을 활용하여 수동으로 추출한다. 그 결과, 사용자 관점에 부합하는 변환이 이루어지고, 다양한 이슈변화에 대한 대처능력이 향상되어 사용자의 사용성이 증대되었다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제15권2호
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pp.91-96
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2017
PIN-entry interfaces have high risks to leak secret values if the malicious attackers perform shoulder-surfing attacks with advanced monitoring and observation devices. To make the PIN-entry secure, many studies have considered invisible radio channels as a secure medium to deliver private information. However, the methods are also vulnerable if the malicious adversaries find a hint of secret values from user's $na{\ddot{i}}ve$ gestures. In this paper, we revisit the state-of-art radio channel based bimodal PIN-entry method and analyze the information leakage from the previous method by exploiting the sight tracking attacks. The proposed sight tracking attack technique significantly reduces the original password complexities by 93.8% after post-processing. To keep the security level strong, we introduce the advanced bimodal PIN-entry technique. The new technique delivers the secret indicator information through a secure radio channel and the smartphone screen only displays the multiple indicator options without corresponding numbers. Afterwards, the users select the target value by following the circular layout. The method completely hides the password and is secure against the advanced shoulder-surfing attacks.
InterfaceDesign 에 있어 Layout, Icon 및 배색 등의 대한 지침은 충분하게 연구되어왔지만, Design 시 고려 해야하는 색의 근본적인 문제에 대한 연구가 미비하다. 이러한 인식에 대한 부족은 Design 이 최종 Output Device 환경에서 원하지 않는 색으로 변질되어 display 되거나, 디자이너가 여러 지역 환경에서 적합하지 않는 색을 사용하는 결과 들를 초래하게 된다. 본 논문에서는 디자이너가 색을 선택할 시의 고려사항들을 지역적, device 별로 나누어 제안하고 분석한다. 그 외에도 인간의 시각구조를 관찰하여 피해야 하는 색의 선택과 지향하는 색들을 제시한다. 지역별로는 크게 구주, 미주, 아주(중국, 일본) 지역으로 나누어 분석한다. 각 지역 TV 환경의 Color Temperature 을 통해 display 색의 특성들을 분석하였고, Screen Palette 를 통해 색의 인지도 등을 파악하여 지역별로 특성화된 Color range 를 제안한다. Device 별로는 display 기기와 set 기기의 색에 대한 특성들을 분석하여 각 환경에 최적의 색을 선택할 수 있는 지표를 제시한다. 그리고 인간 시각 시스템을 통해 각 색에 대한 눈의 민감도, Design 하려는 Contents 에 색의 특성 그리고 마지막으로 색맹들을 고려한 색의 특성들을 살펴보면서 전체적으로 고려해야 할 사항들을 제시한다. 위의 고려사항들은 디자이너가 좀더 객관적으로 환경에 최적화된 색을 선택하게 해주며 최종 Output 기기의 색의 특성을 알게 함으로써 최종 이미지에 대해 예상을 하고 문제점을 파악할 수 있는 계기를 제공한다. 이는 디자이너에게 최종 결과물이 만족스러운 결과가 나올 수 있게 도와주게 되며 더불어 사용자에게 감성적인 부분을 호소할 수 있는 효과적인 Design을 가능케 한다.
유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
키넥트는 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 주변기기로 2010년 초 마이크로소프트사에서 발표하여 공개하였다. 본 논문은 키넥트에서 제공하는 세 가지 센서를 이용한 동작 인식 기능을 이용한 기타리듬 게임의 개발과 관련 기술에 대하여 다룬다. 리듬 게임은 게임의 여러 장르 중에서 매우 단순하고 학습기간이 짧으며, 신체의 활발한 활동성과 리듬성을 이용하기 때문에 피씨, 콘솔기기, 스마트폰 등 다양한 기기에서도 널리 활용되고 있는 장르이다. 본 논문에서 구현한 리듬게임은 화면구성과 게임화면을 DirectX 11버전에서 구현하였으며, 키넥트를 이용하여 게이머의 손동작 인식을 수행하기 위하여 OpenNI API를 사용하였으며 신체 움직임을 표현하기 위하여 OpenGL 라이브러리를 사용하였다.
The purpose of this study was to analyze the types of aesthetic characteristics and their expression methods in the goth style expressed with the sensibility of an illustrator, using the work of Toon Hertz as an example. As a research method for this purpose, previous studies and books were used to examine the components of fashion illustration, the concept and aesthetic characteristics of goth style, and the world of Toon Hertz's work. In the qualitative studies, Toon Hertz's works were collected and the characteristics of each component were analyzed. As a result of analyzing the aesthetic characteristics, Distortion appeared as the main element of the human body, and the human body was distorted through the method of combining the human body with animals, plants, and other objects. History was mainly expressed through fashion elements. Victorian clothing was predominant, the color was mainly black, and it was characterized by decorations, such as fancy laces, corsets, and shirrings. The screen layout and the object components appeared as the main components of mystery. Sensuality was a major component of the human body, and it emphasized decadent and sensual images of a woman sitting with both legs apart or placing her hands on her legs or chest. Fear was the main component of the human body, and strangeness and fear were created by omitting or removing parts of the body, such as women's arms, legs, hands, or eyes.
항해장비 표준화 모드는 안전항해에 필요한 정보들을 신속 정확하게 확인하기 위하여 주요 항해장비의 핵심기능과 화면표시, 작동법등을 표준화하는 기능이다. 국제해사기구는 표준화 모드의 항해장비 적용을 위한 지침 개발을 항해통신수색구조위원회의 과업으로 배정하여 진행 중에 있다. 본 연구는 표준화 모드 적용에 대한 실제 사용자들의 의견과 선호도를 조사하여 지침 개발에 반영하기 위해 수행되었다. 항해장비 중 ECDIS를 대상으로, 항해 업무를 수행하기 위해 필수적 또는 우선적으로 요구되는 정보 및 기능의 종류, 화면 구성, 메뉴트리의 사용자 선호도 조사를 위한 테스트 프로그램을 구성하였다. 웹 기반의 테스트 프로그램을 통해 35개국 333명의 선호도 조사를 실시하였으며, ECDIS 사용자들이 항해당직 수행 시 선호하는 다양한 ECDIS 정보의 내용과 화면배치들을 확인하였다. 연구의 결과는 표준화 모드에 고려할 사용자 요구 사항을 제시하여, 실효성 있는 지침 개발에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 문화재 방사선 조사에서 고려하지 않았던 산란 방사선의 영향을 확인하기 위해 관전압 (kVp)과 필름-바닥 거리(film-floor-distance: FFD) 납스크린 배치를 달리하여 평가하였다. 연구결과, 실험시편의 투과농도와 산란 방사선의 투과 농도는 관전압에 따라 증가되었다. 실험시편의 투과농도는 평균 1.4 D의 편차를 보이며, 60 kVp에서 0.17 D, 160 kVp에서 1.54 D, 220 kVp에서 2.97 D로 확인되었다. 산란 방사선의 평균 투과농도는 60 kVp에서 0.10 D, 160 kVp에서 0.40 D, 220 kVp에서 0.46 D로 확인되었다. FFD 거리가 바닥면과 멀어질수록 관전압(60 kVp-160 kVp)구간의 경우 투과농도 (D)가 커지는 경향을 보였으나, 고전압(160 kVp-220 kVp)구간은 FFD 거리 증가에 따른 투과농도 변화가 확인되지 않았다. 납스크린 없는 조건과 바닥면(floor)을 납스크린으로 대체한 경우는 FFD 50 mm, 100 mm, 200 mm 거리에서 산란 방사선이 확인되었고, FFD 0 mm 거리는 확인되지 않았다. 식별률은 관전압 160 kVp에서 FFD에 따라 2.08~2.67% 범위이며, 관전압 220 kVp에서는 2.67~3.33% 범위로 측정되었다.
최근 다양한 공공데이터가 개방되고 있으며, 적절한 데이터 마이닝과 시각화 알고리즘을 통해 일반 시민에게 서비스 되고 있다. 이를 통해 정부와 지방자치단체는 공공 정책의 투명성과 효율성을 널리 알릴 수 있을 뿐 아니라, 일반 사용자들이 개방된 공공데이터를 재가공하여 서비스함으로써 관련 산업의 성장을 이끌고 있다. 공공데이터의 최종 사용자는 일반 시민이기 때문에, 누구나 손쉽게 이해할 수 있도록 공공데이터를 적절히 시각화하는 것이 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 공공데이터 비주얼라이제이션의 중요성을 널리 알리기 위해, 일반 국민이 관심을 가질만한 공공데이터로 UN 회원국의 투표 데이터를 고려한다. 외교와 교육 목적으로 그 활용 가치가 높고 데이터를 쉽게 얻을 수 있는 장점이 있다. 또한 적절한 데이터 마이닝과 시각화 과정을 거친다면, 일반 사용자들이 유엔 회원국 간의 투표 성향에 대한 통찰력을 쉽게 얻을 수 있다. 유엔 투표 데이터를 시각화하기 위해서는, 회원국 간의 투표성향 유사도를 측정하고, 이를 바탕으로 소셜 그래프를 구현한다. 그리고 그래프 레이아웃 알고리즘을 적용하여 그래프를 화면에 렌더링 하게 된다. 기존 방법을 이용하여 소셜 그래프를 비주얼라이제이션 할 경우에 그래프의 복잡도가 증가하여 유엔 회원국 간의 투표성향을 파악하는데 큰 어려움이 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해, 본 논문에서는 친구 매칭(Friend-Matching), 친구-라이벌 매칭(Friend-Rival Matching), 버블힙(Bubble Heap) 알고리즘들을 차례로 제안한 다. 제안된 알고리즘을 바탕으로, 기존 그래프 비주얼라이제이션을 개선하여 일반 사용자들이 손쉽게 유엔 회원국 간의 투표성향과 관련된 특정 패턴이나 통찰력을 얻는데 큰 도움을 줄 것이다. 또한 웹에서 동작하는 프로토타입을 구현하여, 누구나 방문하여 테스트를 할 수 있다. 웹 페이지 주소: http://datalab.kunsan.ac.kr/politiz/un/
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[게시일 2004년 10월 1일]
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