Kim, Han Sung;Kim, Doohyun;Kim, Sang Il;Lee, Won Joo
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.3
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pp.25-31
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2022
The purpose of this study is to explore the implications for the systematic operation of the AI curriculum by analyzing the current status of the AI major curriculum in universities. To this end, This study analyzed the relevant curriculum of domestic universities(a total of 51 schools) and overseas QS Top 10 universities based on the industry demand-based standard of AI major curriculum developed through prior research. The main research results are as follows. First, in the case of domestic universities, Python-centered programming subjects were lacking. Second, there were few subjects for advanced learning such as AI application and convergence. Third, the subjects required to perform the AI developer job were insufficient. Fourth, in the case of colleges, the ratio of AI mathematics-related subjects was low. Based on these results, this study presented implications for the systematic operation of the AI major education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.1
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pp.173-184
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2014
The ability to need information-oriented society is the convergence ability based in information ability. A new curriculum is demanded by new technology and circumstance to need the core ability. Korea Association of Information Education have studied a new curriculum and suggest a new plan that content of information education classified by 'computer system', 'SW production' and 'convergence activities'. Therefore, we studied on convergence activities of K-9. In this paper we firstly suggested concept of convergence ability as activities to use ICT, information communication ethics and robot. We nextly suggested object to achieve, teaching-learning methods and evaluation methods of convergence activities. We expect the curriculum we suggested about convergence activities will contribute to training talented individuals.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.5
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pp.585-592
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2018
As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and evaluation results of virtual reality contents production for educational students, elementary school students, and middle school students. As a result of analysis on each group, there was no difference in adaptability to specific tools, differences in ability of object production in production, and self-confidence and interest in production and utilization of virtual reality in learning attitude.
This study tries to present a new perspective for the coding and coding education. Therefore, this study analyzes coding game as performative writing. First, coding as writing process has the mechanism of serial expansion and circulation by utilizing basic code blocks. And coding as writing process produces a meaning as unit operation that generate an emergent game play. Second, coding as performative writing displays the speaking and writing at the same time and is embodied in game play. Also, absence of failure and correction makes possible users to explore the problem area and to strengthen the problem-solving ability.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.1
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pp.53-60
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2018
In this study we have developed a Python education program that can be applied to students who have studied block-based coding. We have developed a Python education program based on the extracted the learners' level of block-based coding by analyzing the programs and the textbooks. We extracted the grammar of the block-based coding and constructed the curriculum. Then, the Python education program was composed by 16 hours. After reviewing the appropriateness of the education program through expert validation, it was concluded that the developed Python education program is suitable for applying to learners of block-based coding. We expect that proposed program will be effectively applied as basic resources to learn script coding in class.
The purpose of this study was to investigate the conceptions toward ICT in students who are currently enrolled in giftedness in invention classes. A total of 147 students at the junior and high school level responded to a 33 item questionnaire. Results show that these students consider ICT as very important and that it will become more important in the future. They also indicated that they frequently use ICT in their studies and also in their work. But a majority of the students considered their level of expertise in the ICT area as 'moderate', and their application of the programs as 'elementary'. Thus it can be assumed that these students did not have enough opportunity to learn ICT related skills. These students also expressed the desire to receive systematic instructions in the ICT area beginning from simple application to program development. The students thought that ICT skills need to be incorporated into the invention education to lead to better inventions. Considering the fact that the ICT area is becoming increasingly important and that Korea is considered a representative country in ICT, the reality of ICT education does not stand up to expectations, and the creative software development capacity is relatively low. Therefore, there is a need to incorporate ICT contents into the education for the giftedness in invention classes, and also to form connections with software development and invention education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.5
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pp.441-449
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2019
With the introduction of the 2015 revised curriculum, software education became mandatory in elementary school. The practical subject in the content for the software education consists of information ethics, algorithms, programming, and computer science. Especially, elementary school encourages the unplugged activities. Unplugged activities are preferred among the teachers in the education field as a teaching-learning method. However, those teachers pointed out that the lack of suitable unplugged activity materials was the biggest challenge. In addition, it was pointed out that the existing materials were not suitable for achievement standards, and there are many simple playing-oriented educations that are not linked to computing activities. In this study, we developed an unplugged activity-oriented robot that can be used for the elementary students to learn the basic control structure suggested in the achievement criteria SW education and to develop creative problem solving ability through various activities using sensors. The effectiveness was verified through the software class using the developed robot in this study.
Across the world, there is a movement to incorporate computational thinking(CT) into school curricula, and math is at the heart of this movement. This paper reviewed the meanings of CT based on the point of view of Jeanette Wing, and the trend of domestic and international studies that incorporated CT into the field of mathematics education was analyzed to provide implications for mathematics education and future research. Results indicated that the meaning of CT, defined by mainly computer educators, varied in their operationalization of CT. Although CT and mathematical thinking generally have common points that are oriented toward problem solving, there were differences in the way of abstraction that is central to the two thinking processes. The experimental studies on CT in the field of mathematics education focused mainly on the development of students' cognitive capacities and affective domains through programming(coding). Furthermore, the previous studies were mainly conducted on students in school, and the studies conducted in the context of higher education, including pre-service and in-service teachers, were insufficient. Implications for mathematics teacher educators and teacher education as well as the relationship between CT and mathematical thinking are discussed.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.3
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pp.459-469
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2021
In this paper, a case study of basic data science practice education for field teachers and pre-service teachers was studied. In this paper, for basic data science education, spreadsheet software was used as a data collection and analysis tool. After that, we trained on statistics for data processing, predictive hypothesis, and predictive model verification. In addition, an educational case for collecting and processing thousands of public big data and verifying the population prediction hypothesis and prediction model was proposed. A 34-hour, 17-week curriculum using a spreadsheet tool was presented with the contents of such basic education in data science. As a tool for data collection, processing, and analysis, unlike Python, spreadsheets do not have the burden of learning program- ming languages and data structures, and have the advantage of visually learning theories of processing and anal- ysis of qualitative and quantitative data. As a result of this educational case study, three predictive hypothesis test cases were presented and analyzed. First, quantitative public data were collected to verify the hypothesis of predicting the difference in the mean value for each group of the population. Second, by collecting qualitative public data, the hypothesis of predicting the association within the qualitative data of the population was verified. Third, by collecting quantitative public data, the regression prediction model was verified according to the hypothesis of correlation prediction within the quantitative data of the population. And through the satisfaction analysis of pre-service and field teachers, the effectiveness of this education case in data science education was analyzed.
Park, Daeryoon;Ahn, Joongmin;Jang, Junhyeok;Yu, Wonjin;Kim, Wooyeol;Bae, Youngkwon;Yoo, Inhwan
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.1
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pp.49-57
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2020
The society we are living in has being changed to the age of the intelligent information society after passing through the knowledge-based information society in the early 21st century. In this study, we have developed the instructional model for software education based on the machine learning which is a field of artificial intelligence(AI) to enhance the core competencies of learners required in the intelligent information society. This model is focusing on enhancing the core competencies through the process of problem-solving as well as reducing the burden of learning about AI itself. The specific stages of the developed model are consisted of seven levels which are 'Problem Recognition and Analysis', 'Data Collection', 'Data Processing and Feature Extraction', 'ML Model Training and Evaluation', 'ML Programming', 'Application and Problem Solving', and 'Share and Feedback'. As a result of applying the developed model in this study, we were able to observe the positive response about learning from the students and parents. We hope that this research could suggest the future direction of not only the instructional design but also operation of software education program based on machine learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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