본 연구는 대학생을 대상으로 디지털 문화자본과 사회적 연결감이 공유경제활동 참여의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 수집한 자료는 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 신뢰도 분석, 빈도분석, T-test, one-way ANOVA, 상관관계분석, 중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생들의 공유경제활동 참여의도 중 재분배 참여의도와 협력적 생활양식 참여의도는 비교적 높게 나타났다. 둘째, 공유경제활동 참여의도는 성별, 연령, 월평균 용돈, SNS 사용시간에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 재분배 참여의도는 객체화된 디지털 문화자본, 체화된 디지털 문화자본, 사회적 연결감에 대한 인식이 높을수록 증가하였고, 협력적 생활양식 참여의도와 정보공유 참여의도는 디지털 문화자본이 모두 높을수록 증가하였다. 넷째, 공유경제활동 참여의도와 관련 변수들의 상대적 영향력을 분석한 결과 가장 크게 영향을 미치는 변수는 디지털 문화자본이었다.
본 연구의 목적은 대학교육의 스마트러닝에 대한 인식 및 활용방안을 살펴보는 것이다. 이를 위해 A지역 대학생 345명을 대상으로 스마트 기기 이용현황, 스마트러닝에 대한 인식, 활용 요구에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 대학생들의 스마트 기기를 포함한 미디어 기기 일일 평균 사용시간은 4시간 이상이 가장 많았고, 스마트기기 사용 용도는 SNS 사용, 게임 및 오락, 일정관리 등이었다. 둘째, 대학생들이 인식하는 대학교육에서 스마트러닝의 장점은 학습 및 과제해결부담 감소가 가장 많았고, 장애요인은 수업몰입의 어려움이었다. 셋째, 대학 스마트러닝에 대한 요구는 스마트러닝을 위한 교육, 강의실 구축에 대한 의견이 가장 많았다. 본 연구를 통해 향후 스마트러닝을 대학교육에 활용할 수 있는 방안과 기초자료를 제공하고자 하였다.
스마트폰 보급의 확산으로 상품 구매 시 웹 사이트 및 SNS를 이용하여 상품 리뷰를 참고하는 소비자들이 증가하고 있다. 그러나 이러한 방식은 소비자가 직접 리뷰 데이터를 찾아 읽어야하기 때문에 시간이 오래 걸릴 뿐만 아니라 가공되지 않은 데이터가 줄 수 있는 정보는 한정적이다. 따라서 상품의 리뷰를 수집하여 기본 정보뿐만 아니라 리뷰 문장의 감정 분석을 통한 가공된 정보를 제공하는 시스템이 필요하다. 하지만 현재 이러한 상품 리뷰 분석 정보를 제공하는 시스템의 대다수는 상품의 분류와 상품의 속성을 반영하는 것이 부족하다. 본 논문에서는 상품의 분류와 속성을 반영하는 리뷰 감정 분석을 통한 전자 상거래 상품 분석 및 평가를 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 이를 도서 상품에 적용하여 구축한 시스템을 통해 소비자가 방대한 양의 상품의 리뷰 데이터를 분석할 필요 없이 상품의 속성 및 분류에 따라 가공된 분석 결과를 시각적으로 빠르게 제공받을 수 있음을 보였다.
본 논문은 SNS 사용증가에 따라 페이스북 이용자들의 정서적 양가 감정태도가 어떻게 다른지를 정량적으로 조사하고, 페이스북 이용동기와 이용행태가 양가성 태도와 어떤 상관성을 갖는지 탐색하였다. 설문조사 결과, 페이스북 이용시기와 이용시간보다 접속횟수가 양가성에 영향을 미치며, 페이스북 이용동기 중 '인맥넓히기', '관계유지', '연락 주고받기'의 이용동기가 양가성 태도와 상관성이 높은 것으로 나타났다, 또한 페이스북에 대한 영향력인식이 양가성 태도에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 성별차이는 없었지만 40대의 페이스북 이용자들이 정서적 양가성을 크게 느끼는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 인맥확장과 관계유지를 위해 페이스북을 자주 접속하는 40대 이상의 이용자들일수록 정서적 양가성 태도를 갖게 되며 그로 인해 페이스북 피로감도 증가할 것임을 시사한다.
코로나19와 같은 팬데믹 현상이 사람들의 이동성에 어떤 변화를 일으켰는지 살펴보기 위해 서울시 공공자전거 대여이력 데이터를 분석하였다. 2019년과 2021년 데이터를 코로나 이전과 이후로 구분해 비교·분석하였다. 공공데이터 포털사이트에서 데이터를 수집하였고, 심층적인 분석을 위해 데이터마트를 만들었다. 주행방향유형 차원과 대여소유형 차원을 추가하였고, 파생변수(대당 회전율과 이용속도)를 생성하여 두 기간의 변화를 비교하였다. 코로나 이전과 이후 평균 이용시간에는 큰 차이가 없지만, 평균 이용거리와 평균 이용속도는 감소하였다. 생활 리듬이 다소 느려진 현상이 따릉이 이동성에서도 나타나고 있다. 평일의 경우 코로나 이전에도 출·퇴근 시간대에 가장 많은 임대가 일어났으나, 코로나 이후에 급증하였다. 감염을 염려하기 시작한 사람들이 마이크로 모빌리티 수단으로 마을버스보다 따릉이를 선호한다고 해석할 수 있다. 본 연구에 제안된 데이터마트 기반 시각화 및 분석 결과는 공공자전거 운영과 정책 개발에 인사이트를 제공할 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 트위터, 인스타그램과 같은 SNS 데이터와 공공자전거 데이터를 병합하여 살펴볼 필요가 있다. 자전거를 이용한 사람이 여러 장소에서 보인 행동 패턴 등을 다양하게 살펴본다면, 관련 연구의 가치가 향상될 수 있을 것으로 기대한다.
This study identified the characteristics of fashion rental service users as well as analyzed their purchase decision-making processes. A qualitative investigation was conducted through in-depth interviews with 13 women in their 20s-30s who have experienced renting fashion items due to a high interest in fashion. The results of the study are summarized as follows. The need recognition stage analyzed ventilation by mass media, SNS impact, curiosity, saving shopping time and money, awareness of situational necessity, and creation of various styles. The information search stage analyzed how users obtained information from 2 different sources of nonmarketer-dominated sources and marketer-dominated sources. The pre-purchase stage analyzed the evaluation of alternatives in which study participants used 2 evaluation criteria for fashion rental services and fashion rental items. The purchase stage analyzed how participants wait and select desired items (when receiving the notification of rentable items) or select alternative products. The consumption stage examined the usage frequency and usage method. The study divided the post-consumption evaluation stage into 2 categories for evaluation: personal feelings and service. The post-consumption behavior stage analyzed how participants displayed WOM, eWOM and purchase rental product behavior. Clothing shopping orientation of study participants is displayed in 5 dimensions of brand-seeking propensity, individuality-seeking propensity, economic efficiency-seeking propensity, rationality-seeking propensity, and pleasure-seeking propensity. This study identified three main characteristics in the study participants: interest in the fashion, favorable attitude toward used fashion items, consciousness of others.
최근 IT, 모바일 기술의 발전으로 공간정보는 국민생활과 국가경제의 인프라 역할을 수행하고 있으며, SNS 소셜커머스를 비롯한 많은 어플리케이션에서 공간정보를 활용하여 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이와 관련하여 국가 공간정보 서비스를 안정적으로 제공할 수 있는 공간정보 오픈플랫폼 서비스(VWorld)의 등장에 사람들의 관심이 크게 증가하고 있다. 그러나 현재 공간정보 오픈플랫폼 시스템은 실시간 모니터링 시스템이 도입되지 않은 상태로 오픈플랫폼의 실시간 부하 및 사용 현황을 파악하는데 많은 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 오픈플랫폼 시스템의 웹 사용자로그정보를 이용하여 데이터 전송량, 네트워크 점유율, 서비스 방문자 수, Hit 건수, 접속 경로, 주요 이용 콘텐츠와 관련된 사용현황을 분석하고 그 결과를 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시한 결과가 오픈플랫폼 서비스의 모든 사용 현황을 파악하기에는 부족한 면이 있지만, 해마다 변화하는 오픈플랫폼의 사용현황을 파악하기 위한 기본 자료로, 또한 오픈플랫폼 시스템 확장에 있어서의 기초자료로서 활용이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 공공도서관 웹트래픽을 분석함으로써 공공도서관 웹사이트 이용행태를 분석하는 데 있다. 이를 위해 구글애널리틱스와 그로스해킹 기법을 이용하여 A 공공도서관 웹사이트 로그를 2021년 8월 1일부터 10월 31일까지 3개월간 웹 트래픽을 분석하였다. 연구결과 18-24세, 25-34세의 젊은 연령에서 신규회원 가입이 높은 결과를 기록하였고, 외부 유입에서는 SNS를 통한 유입율이 높은 것으로 나타났다. 요일 및 시간대별 접속율을 분석한 결과 가장 유입율이 많은 시간대는 수요일-금요일 사이의 오전 10시-11시 사이인 것으로 나타났다. 접속매체로는 모바일(64.90%)을 이용한 접속율이 상당히 높았지만 그와 동시에 이탈율(27.20%)이 평균(24.93%)보다 높고, 체류율(4분 33초)은 평균(5분 22초) 이하로 측정되었다. 마지막으로 도서관에서 주력하여 제작 및 홍보하고 있는 독서문화 행사나 온라인 북큐레이션의 이용율은 매우 저조한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 미래의 공공도서관 웹사이트 개선을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.
최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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